ガラガラ - ポケモン育成論DS
【ダブル専用】チーム「追い風」 仁義無き代打の帝王
HP : 60
攻撃: 80
防御: 110
特攻: 50
特防: 80
素早: 45
登録:0件評価:147 / 150
ガラガラ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ひらいしん
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:110 / 攻撃:252 / 素早:148
- 覚えさせる技
- ホネブーメラン / なげつける / みがわり / ストーンエッジ
- 持ち物
- ふといホネ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
避雷針ポケモン第1段! 今回はガラガラです。
(※注:種族値が2倍になる訳ではありません)
☆海王のハイポン同様、“当たりさえすれば”ホームラン確定です。
『死に別れた母親の骨を頭に冠っている。寂しい時大声でなくという』
最後の“なく”が「泣く」なのか「鳴く」なのか?も気になりますが、
それ以上に、「冠っている仮面は、母親の頭蓋骨である」という事実と、
そういった彼らの習性に、私なんぞは驚愕してしまいます。
進化後である「ガラガラ」の目付きが一様に鋭いのは、こういった修羅の世界を
生き抜いて来たからにほかなりません。
生い立ちもそうですが、ゲーム内での立場に関しても、現在に至るまで
ずーっと不遇であり続けているポケモンです。
…無理です!私には放っておくことなど出来ません!
救いの手の1つも差し伸べてあげられなくては漢(おとこ)が廃ります。
今回の育成論は,そんな私と同様の「義侠心」をお持ちのトレーナー専用です。
その事にご理解頂いた上で以下をお読み下さい。
-------------------------------------------------------
前置きが終わったところで…さぁ次の段階に参りましょう。
タイトルの通り今回の育成論は、
私自身も、ガラガラをチームの柱として活躍させる場合は、トリックルームを用いる方が一番有効かつ理想的であると考えています。
しかし、今回は、あくまで「代打」。チームの主役ではありません。
☆先発が「追い風戦術中」に対応不可能な電気系ポケモンが出てきた場合の対策です。
「おいかぜ」を使えるポケモンは鳥系が多く、大半は電気系の攻撃が苦手です。
☆逆に言うと、電気系の攻撃をされる可能性が高いので、「避雷針」のガラガラが交代で出ることにより、相手の裏をかく事が容易なのです。
対戦相手が「攻撃が読まれた!?」と狼狽している間に、必殺の「ホネブーメラン」で場外まで飛ばしてしまいましょう。
※補足:先発のもう1体を水系ポケモンにすれば、さらに電気を呼べます。
1.「ほうでん」は吸収出来ません。味方にも当たってしまいます。
2.めざパ「電気」も吸収出来ません。貫通してしまいます。
3.「味方の電気攻撃」も吸収してしまいます。敵に当たりません。
それでは、今この文章を読んでいる方が、疑問に思われている事について、お答えして行きたいと思います。
☆ 性格補正無しでも努力値252振りならLv50時で素早さは最大97
“追い風” に額面どおりの効果があるのなら、発動時の素早さは最大194となります。
マルマイン・サンダース以外の電気系なら追い越せます。十分活躍出来るでしょう。
※「すばやさ」努力値220振りで最速「スターミー」抜き(個体値31の場合)
※「すばやさ」努力値236振りで最速「フーディン」抜き(個体値31の場合)
「まもる・みきり」等で完封 される恐れがあります。されます。
・ガラガラが出る=敵のポケモンの内、少なくとも1匹はガラガラが苦手
→お目当てのポケモンは交代→ガラガラ空振り
という可能性も高いです。
☆対策方法
その事を念頭に置いた上で…
☆対策方法
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キヨハラ トップクラスです。
☆耐久:弱点さえ突かれなければ1発くらいは耐えてくれる…かなぁ程度。
紙とまでは申しません。
☆素早さ:追い風発動中なら鬼に変わりますが、
何もしなくても、ドサイドンぐらいなら軽く追い越せます。
(※滅多に存在しませんが、「ようき」ドサイドンには追い越されます)
「ようき」でも可。素早さが(Lv.50時)最大106まで上昇⇒実質212
(※軽くサンダース抜き(Lv.50時の素早さ最大200)が可能)
努力値:「すばやさ」に関しては、仮想敵ごとに自由に調整して結構です。
残りはHPに振りましょう。
※ちなみに、冒頭の努力値配分は、伝説戦(ディア&パル)を意識した
「トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き」設定です。
(Lv.50時で素早さ84になります)
※“いしあたま”は、「すてみタックル」が使いやすくなるということぐらいしか
利点がありません。避雷針確定で
1.ホネブーメラン:みがわり対策にもなります。
たまにハズレますが、威力は十分。
技の使用後、アイテムが無くなります⇒決定力半減。最後の手段!
☆選択技1(いずれかを選択)
A.みがわり:攻撃対象に選ばれなかったら、次ターンは無敵になります。
※状態異常を防ぐことも出来ます。
※意外にも身代わりを張り易いです。
・追い風時は素早さが高く、追い風時以外は素早さが低いので。
・こちらが追い風戦術なので、予想される相手の行動として
前述の通り「まもる」でやり過ごそうとする可能性が非常に高いです。
意表をつけます。
B.まもるorみきり:「おいかぜ」再発動時の時間稼ぎ
※便利な技ですが、代打が空振りした後の行動に無理が出て来ます。
「次の打席機会があればラッキー」ぐらいの気持ちで居て下さい。
☆選択技2(いずれかを選択)
A.ストーンエッジ:サンダー対策(確定1発)、命中率が最悪
B.けたぐり:カビ対策(乱数1発)、威力不安定
C.ほのおのパンチ:ドータクン(確定2発)&苦手の草系対策、威力低い
D.かみなりパンチ:鳥系&苦手の水対策、威力低い
※(放電以外の)電気系攻撃が出来る唯一の存在になれます。
☆候補技一覧(技スペ残っていませんが…)
(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
・じしん○:ダブルバトルなので威力が落ちます。
※味方にも当たるので対策をしたパーティじゃないと使えません。
・いわなだれ◯: ダブルバトルなので威力期待できません。
※ただし、追い風後なら先制出来るので、追加効果が活きます。
・がむしゃら◯:再追い風後に
・すてみタックル◯:石頭なら
・はらだいこ△:やっている間に退場させられます
とりあえず、以上で終了します。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
第2段はコチラです。ご参考までに…
ドサイドン:(dp/6058)
固有アイテム「ふといホネ」を持たせると、「こうげき」数値が2倍になります。ドサイドン:(dp/6058)
(※注:種族値が2倍になる訳ではありません)
- Lv.50時、最大290となる「こうげき」は脅威以外の何者でもありません。
☆海王のハイポン同様、“当たりさえすれば”ホームラン確定です。
攻撃の際は、相手の遥か後方を指さして「ホームラン予告」をしてからにしてあげましょう。超前時代的ですね。
- ガラガラについて
『死に別れた母親の骨を頭に冠っている。寂しい時大声でなくという』
最後の“なく”が「泣く」なのか「鳴く」なのか?も気になりますが、
それ以上に、「冠っている仮面は、母親の頭蓋骨である」という事実と、
そういった彼らの習性に、私なんぞは驚愕してしまいます。
進化後である「ガラガラ」の目付きが一様に鋭いのは、こういった修羅の世界を
生き抜いて来たからにほかなりません。
生い立ちもそうですが、ゲーム内での立場に関しても、現在に至るまで
ずーっと不遇であり続けているポケモンです。
・初代ポケモンの時は、劣化サンドパン扱い。
・「ふといホネ」が登場で、多少の復権に成功しました…
・しかし、現在の急激な火力インフレの中、印象は再び薄くなる一方です。
・「ドサイドン」という強力なライバルが居り、世間では完全な劣化扱い。
※今回の「避雷針」地面ポケモンという事についても同様です。
※「こだわりはちまき」を装備されたら、自慢の「こうげき」すらも負けてしまいます。
ここまで不遇なガラガラを、そのまま放っておく事ができましょうや?・「ふといホネ」が登場で、多少の復権に成功しました…
・しかし、現在の急激な火力インフレの中、印象は再び薄くなる一方です。
・「ドサイドン」という強力なライバルが居り、世間では完全な劣化扱い。
※今回の「避雷針」地面ポケモンという事についても同様です。
※「こだわりはちまき」を装備されたら、自慢の「こうげき」すらも負けてしまいます。
…無理です!私には放っておくことなど出来ません!
救いの手の1つも差し伸べてあげられなくては漢(おとこ)が廃ります。
今回の育成論は,そんな私と同様の「義侠心」をお持ちのトレーナー専用です。
その事にご理解頂いた上で以下をお読み下さい。
-------------------------------------------------------
前置きが終わったところで…さぁ次の段階に参りましょう。
タイトルの通り今回の育成論は、
- 『追い風時のガラガラの交代運用』に関する考察となります。
私自身も、ガラガラをチームの柱として活躍させる場合は、トリックルームを用いる方が一番有効かつ理想的であると考えています。
しかし、今回は、あくまで「代打」。チームの主役ではありません。
- 今回のガラガラの役割は、あくまで先発の補完が目的です。
☆先発が「追い風戦術中」に対応不可能な電気系ポケモンが出てきた場合の対策です。
「おいかぜ」を使えるポケモンは鳥系が多く、大半は電気系の攻撃が苦手です。
☆逆に言うと、電気系の攻撃をされる可能性が高いので、「避雷針」のガラガラが交代で出ることにより、相手の裏をかく事が容易なのです。
対戦相手が「攻撃が読まれた!?」と狼狽している間に、必殺の「ホネブーメラン」で場外まで飛ばしてしまいましょう。
※補足:先発のもう1体を水系ポケモンにすれば、さらに電気を呼べます。
自作の育成論も作っています、ご参考までに…
カイオーガ:(dp/4920)
【重要】注意事項が3点:カイオーガ:(dp/4920)
1.「ほうでん」は吸収出来ません。味方にも当たってしまいます。
2.めざパ「電気」も吸収出来ません。貫通してしまいます。
3.「味方の電気攻撃」も吸収してしまいます。敵に当たりません。
それでは、今この文章を読んでいる方が、疑問に思われている事について、お答えして行きたいと思います。
- 素早さ種族値45のポケモンでも、追い風中に活躍出来るのでしょうか?
☆ 性格補正無しでも努力値252振りならLv50時で素早さは最大97
“追い風” に額面どおりの効果があるのなら、発動時の素早さは最大194となります。
この数字がどれ程凄いかというと、マニューラを代表とした素早さ種族値125の方々(Lv50時「すはやさ」最速で194) と同等になってしまうのです。
☆結論:マルマイン・サンダース以外の電気系なら追い越せます。十分活躍出来るでしょう。
※「すばやさ」努力値220振りで最速「スターミー」抜き(個体値31の場合)
※「すばやさ」努力値236振りで最速「フーディン」抜き(個体値31の場合)
- 交代で出たところで、追い風が止むまでの間に活躍出来るのでしょうか?
この件に関して、まず覚えておいて欲しい事が1点
※追い風は「3ターンの間チームの素早さが2倍になる技」とありますが、
実は技の使用ターンもその中に含まれており、しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒つまり実質2ターンしか発動していないのです。
追い風の詳しい考察については、以前投稿した以下の育成論内に記述しておりますので、割愛とさせて頂きます。
ただし、この育成論に関する重要事項でありますので、読んだ事の無い方は、必ず1度は目をお通し下さい。
☆ガラガラ投入のタイミングは3パターンあります。※追い風は「3ターンの間チームの素早さが2倍になる技」とありますが、
実は技の使用ターンもその中に含まれており、しかもそのターン内は攻撃順位に変動が起こりません。
⇒つまり実質2ターンしか発動していないのです。
追い風の詳しい考察については、以前投稿した以下の育成論内に記述しておりますので、割愛とさせて頂きます。
ただし、この育成論に関する重要事項でありますので、読んだ事の無い方は、必ず1度は目をお通し下さい。
1.相手の先発による電気系攻撃が予想される場合:
追い風を使わない方と交代⇒追い風持続時間MAXの2ターン
2.2ターン目に相手が電気系攻撃要員を出して来た場合:
状況に応じて一方と交代⇒追い風持続時間1ターン
3.追い風発動後、1or2ターン目に味方が戦闘不能になった場合:
戦闘不能の味方と交代⇒追い風持続時間2〜1ターン
・2ターンの猶予があれば頼もしいですが、1ターンしか残っていない場合、追い風を使わない方と交代⇒追い風持続時間MAXの2ターン
2.2ターン目に相手が電気系攻撃要員を出して来た場合:
状況に応じて一方と交代⇒追い風持続時間1ターン
3.追い風発動後、1or2ターン目に味方が戦闘不能になった場合:
戦闘不能の味方と交代⇒追い風持続時間2〜1ターン
「まもる・みきり」等で完封
・ガラガラが出る=敵のポケモンの内、少なくとも1匹はガラガラが苦手
→お目当てのポケモンは交代→ガラガラ空振り
という可能性も高いです。
☆対策方法
1.という訳なので、最初のターンに「みがわり」もアリです。
高確率で成功します。狼狽する相手の様子が目に浮かびます。
追い風戦術中であるからこそ成功する、ある意味の奇襲戦法です。
2.もちろん、速攻も選択肢に入れておいて下さい。
この子の物理耐久は、なかなか侮れません。
※条件の幅は狭いですが、「受け」として繰り出す事も十分可能です。
高確率で成功します。狼狽する相手の様子が目に浮かびます。
追い風戦術中であるからこそ成功する、ある意味の奇襲戦法です。
2.もちろん、速攻も選択肢に入れておいて下さい。
この子の物理耐久は、なかなか侮れません。
※条件の幅は狭いですが、「受け」として繰り出す事も十分可能です。
- 現在、多数のガラガラ対策が知られています。それらの対処をしなくて大丈夫なのでしょうか?
1.「太い骨」を取り上げられる:ガラガラの決定力半減です。
「トリック・すりかえ・はたきおとす」等があります。
2.おにび:火傷→攻撃力半減→ガラガラの出番終わりです。
3.その他の状態以上:はい、お疲れさまでした。
4.鳥系or「浮遊」ポケモンと交代される:無駄弾を撃たされます。
5.グライオン・エアームド:鳥系の中でも最悪の人達。
ガラガラには有効打すらありません。天敵です。
※「炎or雷パンチ」を搭載していれば、エアームドは対処可能ですが…
6.ミュウツー:追い風発動中でも追い抜けません。
一撃で葬られます。天敵というか神です、勝てる訳ありません。
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
追い風中なら大半のポケモンに対して先手が取れます。「トリック・すりかえ・はたきおとす」等があります。
2.おにび:火傷→攻撃力半減→ガラガラの出番終わりです。
3.その他の状態以上:はい、お疲れさまでした。
4.鳥系or「浮遊」ポケモンと交代される:無駄弾を撃たされます。
5.グライオン・エアームド:鳥系の中でも最悪の人達。
ガラガラには有効打すらありません。天敵です。
※「炎or雷パンチ」を搭載していれば、エアームドは対処可能ですが…
6.ミュウツー:追い風発動中でも追い抜けません。
一撃で葬られます。天敵というか神です、勝てる訳ありません。
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
その事を念頭に置いた上で…
☆対策方法
1.「太い骨」の強奪⇒処置無しです。素直に奪われましょう。
2・3.各種状態⇒「みがわり」していれば問題ないです。
4.鳥系or「浮遊」⇒サブウェポンor相棒に任せる。
※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
5.グライオン・エアームド⇒相棒に任せましょう。
※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
6.ミュウツー⇒相棒に任せましょう。
※繰り出して来た場合⇒分身が残っていれば反撃できます。
(考察をまとめて、変更していこうと思います。しばしお待ちください)
2・3.各種状態⇒「みがわり」していれば問題ないです。
4.鳥系or「浮遊」⇒サブウェポンor相棒に任せる。
※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
5.グライオン・エアームド⇒相棒に任せましょう。
※初回ターンは「みがわり」なので、空振りはないです。
6.ミュウツー⇒相棒に任せましょう。
※繰り出して来た場合⇒分身が残っていれば反撃できます。
(考察をまとめて、変更していこうと思います。しばしお待ちください)
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- 「ガラガラ」のステータスについて
☆耐久:弱点さえ突かれなければ1発くらいは耐えてくれる…かなぁ程度。
紙とまでは申しません。
☆素早さ:追い風発動中なら鬼に変わりますが、
何もしなくても、ドサイドンぐらいなら軽く追い越せます。
(※滅多に存在しませんが、「ようき」ドサイドンには追い越されます)
- 性格・努力値について
「ようき」でも可。素早さが(Lv.50時)最大106まで上昇⇒実質212
(※軽くサンダース抜き(Lv.50時の素早さ最大200)が可能)
努力値:「すばやさ」に関しては、仮想敵ごとに自由に調整して結構です。
残りはHPに振りましょう。
※ちなみに、冒頭の努力値配分は、伝説戦(ディア&パル)を意識した
「トリル時“最鈍”90族抜き、追い風時“最速”100族抜き」設定です。
(Lv.50時で素早さ84になります)
- 特性について
※“いしあたま”は、「すてみタックル」が使いやすくなるということぐらいしか
利点がありません。避雷針確定で
- 持ち物について
- 覚えさせる技について
1.ホネブーメラン:みがわり対策にもなります。
たまにハズレますが、威力は十分。
弱点属性のポケモンの内、確定1発にならないのは
「ハードロック」ドサイドン・レジロックのみ
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
2.なげつける:「ふといホネ」の威力90「ハードロック」ドサイドン・レジロックのみ
(情報をまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
技の使用後、アイテムが無くなります⇒決定力半減。最後の手段!
・ゲンガー・ムウマージ・ラティオス・フーディン・アグノム・スターミー確定1発
・ロトム・フワライド・ラティアス・ヤドキング乱数1発
・ギラティナ(O)・ユクシー・ヨノワール・ミュウツーのHPを2/3以上は減らせます。
・ギラティナ(A)・クレセリア・ルギアのHPを半分以上は減らせます。
(上記の結果は全て、“HP努力値252振り”ポケモンを対象としたものです)
・ロトム・フワライド・ラティアス・ヤドキング乱数1発
・ギラティナ(O)・ユクシー・ヨノワール・ミュウツーのHPを2/3以上は減らせます。
・ギラティナ(A)・クレセリア・ルギアのHPを半分以上は減らせます。
(上記の結果は全て、“HP努力値252振り”ポケモンを対象としたものです)
☆選択技1(いずれかを選択)
A.みがわり:攻撃対象に選ばれなかったら、次ターンは無敵になります。
※状態異常を防ぐことも出来ます。
※意外にも身代わりを張り易いです。
・追い風時は素早さが高く、追い風時以外は素早さが低いので。
・こちらが追い風戦術なので、予想される相手の行動として
前述の通り「まもる」でやり過ごそうとする可能性が非常に高いです。
意表をつけます。
B.まもるorみきり:「おいかぜ」再発動時の時間稼ぎ
※便利な技ですが、代打が空振りした後の行動に無理が出て来ます。
1.「おいかぜ」を再度発動。(その間の「まもる」が必須)
2.刺し違える覚悟で攻撃。(耐久も“紙”ではないので)
3.交代⇒交代相手がダメージを食います、最悪です。
(※攻撃の的になった上で、「死に交代」が望ましいです)
…とりあえず、この技を選択した場合、代打に失敗した際は、2.刺し違える覚悟で攻撃。(耐久も“紙”ではないので)
3.交代⇒交代相手がダメージを食います、最悪です。
(※攻撃の的になった上で、「死に交代」が望ましいです)
「次の打席機会があればラッキー」ぐらいの気持ちで居て下さい。
☆選択技2(いずれかを選択)
A.ストーンエッジ:サンダー対策(確定1発)、命中率が最悪
B.けたぐり:カビ対策(乱数1発)、威力不安定
C.ほのおのパンチ:ドータクン(確定2発)&苦手の草系対策、威力低い
D.かみなりパンチ:鳥系&苦手の水対策、威力低い
※(放電以外の)電気系攻撃が出来る唯一の存在になれます。
☆候補技一覧(技スペ残っていませんが…)
(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
・じしん○:ダブルバトルなので威力が落ちます。
※味方にも当たるので対策をしたパーティじゃないと使えません。
・いわなだれ◯: ダブルバトルなので威力期待できません。
※ただし、追い風後なら先制出来るので、追加効果が活きます。
・がむしゃら◯:再追い風後に
・すてみタックル◯:石頭なら
・はらだいこ△:やっている間に退場させられます
とりあえず、以上で終了します。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
投稿日時 : 2010/08/28 07:18:13
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