エンテイ - ポケモン育成論DS
結晶塔の帝王の逆襲 エンテイ
HP : 115
攻撃: 115
防御: 85
特攻: 90
特防: 75
素早: 100
登録:0件評価:71 / 105
エンテイ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- うっかりや(特攻 特防)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:20 / 特攻:244 / 素早:244
- 覚えさせる技
- だいもんじ / ストーンエッジ / シャドーボール / おにび
- 持ち物
- たつじんのおび
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
どこの映画のタイトルでしょうね。
唯一神なんて呼び名もあるこいつですが、全然悪くはないですよ。
仮にも準伝説ですからね。
ただし種族値・技のレパートリー、タイプ、どれをとってもスイクン・ライコウよりも使い勝手は悪いです。それゆえに唯一神の名を払しょくできないんでしょう。
しかし厳選の大変さが目につきますが、並みの単色炎よりスペックは上です。
【選択技】
効果が抜群だと威力が1.2倍になるアイテム。
デメリットがなく、使い勝手は良好。
{命の珠}
攻撃するごとに最大HPの1/10を消費する代わりに、技の威力を1.3倍にするアイテム。
体力が減るので、噴火とは相性が悪く、パーティ内での競争率も高いので、これは次点。
{木炭}(火の玉プレート)
ノーリスクで炎技の威力を1.2倍にします。
文字と噴火を両立する場合は採用してもいいでしょう。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足があれば、報告お願いします。
唯一神なんて呼び名もあるこいつですが、全然悪くはないですよ。
仮にも準伝説ですからね。
- エンテイのついての基礎知識
ただし種族値・技のレパートリー、タイプ、どれをとってもスイクン・ライコウよりも使い勝手は悪いです。それゆえに唯一神の名を払しょくできないんでしょう。
しかし厳選の大変さが目につきますが、並みの単色炎よりスペックは上です。
- 性格&努力値
物理炎技は炎の牙だけ。よって特殊技をメインにせざるを得ません。
そして後出し能力がないために、タイマンで勝つために速度を上げざるを得ません。
また炎タイプ全般との差別化でストーンエッジを使うので、攻撃下降補正の性格は使えません。
唯一の救済は、仮想敵がそこまで早いので、素早さに上昇補正を掛ける必要がないことです。
たっぷりの制約がついてくるわけで、最も納得できるのは速度と攻撃に下降補正がかからず、特攻に上昇補正がかかる性格が好ましい。
そして元々平均水準よりやや高めの防御を下げたくないので、特防に下降補正のかかる『うっかりや』が一番好ましいわけです。
続いて努力値ですが、S極振りだとステータスが152となりますが、これで抜ける限界は150の最速85族なので、少し無駄になります。
よってSへは244振りで十分でしょう。
続いてAについてですが、ストーンエッジの仮想敵にボーマンダと定めます。
威嚇込みの耐久無振りボーマンダをストーンエッジで確定2で出来るように、Aに20を振ります。
残りの244をCに振ったのが、確定欄です。
そして後出し能力がないために、タイマンで勝つために速度を上げざるを得ません。
また炎タイプ全般との差別化でストーンエッジを使うので、攻撃下降補正の性格は使えません。
唯一の救済は、仮想敵がそこまで早いので、素早さに上昇補正を掛ける必要がないことです。
たっぷりの制約がついてくるわけで、最も納得できるのは速度と攻撃に下降補正がかからず、特攻に上昇補正がかかる性格が好ましい。
そして元々平均水準よりやや高めの防御を下げたくないので、特防に下降補正のかかる『うっかりや』が一番好ましいわけです。
続いて努力値ですが、S極振りだとステータスが152となりますが、これで抜ける限界は150の最速85族なので、少し無駄になります。
よってSへは244振りで十分でしょう。
続いてAについてですが、ストーンエッジの仮想敵にボーマンダと定めます。
威嚇込みの耐久無振りボーマンダをストーンエッジで確定2で出来るように、Aに20を振ります。
残りの244をCに振ったのが、確定欄です。
- 技
{大文字} 炎/特殊/180/85
タイプ一致のメインウエポン。
鋼や草・氷のみならず、多用な範囲に刺さります。
{ストーンエッジ} 岩/物理/100/80
炎タイプでこの技を使えるやつは少なく、差別化に最適です。
めざパで抑え込めないボーマンダやカイリューに突き刺さります。
タイプ一致のメインウエポン。
鋼や草・氷のみならず、多用な範囲に刺さります。
{ストーンエッジ} 岩/物理/100/80
炎タイプでこの技を使えるやつは少なく、差別化に最適です。
めざパで抑え込めないボーマンダやカイリューに突き刺さります。
【選択技】
{シャドーボール} 霊/特殊/80/100
呼び寄せやすいラティオスとスターミーに一矢報いる為の技。
確定技の命中率が安定しないので、採用すると便利です。
ノーマルタイプに無効化されるのが大きなマイナスポイント。
{鬼火} 炎/補助/・/75
物理ATを完全に機能停止にします。
毎ターンのダメージもありますし、交代先がわからないときに撃っといて間違いはないです。
{噴火} 炎/特殊/?/100
HPの残量が少ないほど、威力が低下する癖のあるウエポン。
威力は(150×HP残量÷最大HP)で算出されます。
安定感がないので、サブ技ですが、あれば心強いです。
ともあれ、速度が遅いがために、ダメージを負うことが多いので、使いどころは難しいかと思います。
{目覚めるパワー} ?/特殊/?/100
個体値によって、威力とタイプが変動します。
こいつに関しては炎を基点にしてくる水や岩に刺さる草技がいいでしょう。
しかしH振りラグすら、確定2になってしまう不遇っぷり。
厳選難易度の異様な高さゆえに、使用されることは少ないです。
{日本晴れ} 炎/補助/・/・
5ターンの間、晴れにします。
交代読みで使用できれば、炎技とソーラービームで無双体制に入る可能性もあります。(あくまで理想論ですが
炎技の威力が2倍、水技の威力が半減なので、こいつには向いている技だと言えます。
{ソーラービーム} 草/特殊/120/100
晴れパなら採用できる技ですが、逆に言えば晴れパ以外では採用できない技ということでもあります。
日本晴れと両立なら、採用しやすいです。
岩や水で止まりやすいので、晴れパなら率先して使いたいです。
呼び寄せやすいラティオスとスターミーに一矢報いる為の技。
確定技の命中率が安定しないので、採用すると便利です。
ノーマルタイプに無効化されるのが大きなマイナスポイント。
{鬼火} 炎/補助/・/75
物理ATを完全に機能停止にします。
毎ターンのダメージもありますし、交代先がわからないときに撃っといて間違いはないです。
{噴火} 炎/特殊/?/100
HPの残量が少ないほど、威力が低下する癖のあるウエポン。
威力は(150×HP残量÷最大HP)で算出されます。
安定感がないので、サブ技ですが、あれば心強いです。
ともあれ、速度が遅いがために、ダメージを負うことが多いので、使いどころは難しいかと思います。
{目覚めるパワー} ?/特殊/?/100
個体値によって、威力とタイプが変動します。
こいつに関しては炎を基点にしてくる水や岩に刺さる草技がいいでしょう。
しかしH振りラグすら、確定2になってしまう不遇っぷり。
厳選難易度の異様な高さゆえに、使用されることは少ないです。
{日本晴れ} 炎/補助/・/・
5ターンの間、晴れにします。
交代読みで使用できれば、炎技とソーラービームで無双体制に入る可能性もあります。(あくまで理想論ですが
炎技の威力が2倍、水技の威力が半減なので、こいつには向いている技だと言えます。
{ソーラービーム} 草/特殊/120/100
晴れパなら採用できる技ですが、逆に言えば晴れパ以外では採用できない技ということでもあります。
日本晴れと両立なら、採用しやすいです。
岩や水で止まりやすいので、晴れパなら率先して使いたいです。
- 持ち物
効果が抜群だと威力が1.2倍になるアイテム。
デメリットがなく、使い勝手は良好。
{命の珠}
攻撃するごとに最大HPの1/10を消費する代わりに、技の威力を1.3倍にするアイテム。
体力が減るので、噴火とは相性が悪く、パーティ内での競争率も高いので、これは次点。
{木炭}(火の玉プレート)
ノーリスクで炎技の威力を1.2倍にします。
文字と噴火を両立する場合は採用してもいいでしょう。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足があれば、報告お願いします。
投稿日時 : 2010/01/16 23:57:58
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コメント (14件)
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