ゲンガー - ポケモン育成論DS

みがいたゲンガー

投稿者 : パッパラ

ゲンガー

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク1.001.001.001.001.001.001.001.001.001.00登録:0件評価:10 / 50

ゲンガー    ゴースト どく  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
シャドーボール / きあいだま / いたみわけ / みがわり
持ち物
いのちのたま

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

HGSSの教え技でゲンガーはいたみわけを習得しました
それを活かした型が存在しなかったので作成してみました。
仮想的はハピ カビ スイクン等の受けポケモンメインです。

性格
耐久を削らず最速にしたいのでおくびょうで

努力値
個体値は全て31計算です。
HPを増やしすぎると相手に与えるいたみわけのダメージが減る、また珠持ちで自分でHPを削ってしまうため今回はHP6、最速であることが重要なので素早さに252
決定力を上げるためとくこうに252です
珠を持たせずひかりのこなを持つ場合はHPに12振り、4n+1調整にします。
この際削る努力値はとくこうからどうぞ

持ち物
いたみわけ後、速やかに相手を倒すためにいのちのたまを推奨します。
他命中が不安定な技(だいもんじ、ハイドロポンプ)等を1度よけてみがわりを残していたみわけするためのひかりの粉も選択肢に入ります。
みがわりでHPを調整するためヤタピの実も十分アリです。

確定技

・いたみわけ
今回新たに習得した補助技。
カビ、ハピを安定して突破できたり、110族というスピードを活かして先手を取って決めやすい技です。詳しくはのちほど

・身代わり
いたみわけとの相性が抜群です。こいつを見て電磁波を打ってきたりあくびで流そうとする相手に有効。またHPを能動的に減らせるのでいたみわけのダメージ量を自分で調整することができます。その他交代読みで使用して、交換で出てきた苦手な相手も突破できるようになったりと便利な技です。


・気合球
ゴースト技の効かないノーマル、悪、鋼など広範囲に有効。
命中が不安定なため多少危険の伴う技ではありますがメインウェポンのシャドーボールの相性補完に使えます。
またこの技を外すだけでムウマージの劣化になりかねないため確定で。
PPはMAXまで振っておくことをお勧めします。


技候補
・雷
エアームドや水タイプ、主にスイクンを意識するならこちら。
麻痺も3割と強烈ですが命中が安定しません。

・10万ボルト
命中率重視ならこちらを採用。
威力は95ですが珠もちゲンガーなら防御特化スイクンを2発で倒せるため選択肢に入ります。

・シャドーボール
命中率安定、タイプ一致、それゆえに安定したダメージを出せる技。
また、きあいだまの効かないゴーストに抜群なのでかなりオススメ。
とくぼうダウンも地味に効きます。

・目覚めるパワー炎
苦手なハッサムに対抗するための技。
しかし他の対抗範囲が相当に狭まるためお勧めできません。

・道連れ
技スペースが足りないため採用不可です。
確定技が3つのためこれを入れた場合ゴーストタイプが出てくると道連れ連打するしかなくなり、積みの起点にされたりと危険すぎます。

・催眠術
プラチナからの修正により命中率が低下。安定した技とは言い難くなりました。
ミカルゲを突破したい場合には選択肢に入りますが、
私は命中を信用していない+催眠戦法は好まないため選択技で。


戦法
VSハピ

互いの個体値全てV計算、相手はHP防御252振りの防御特化型を想定します。
初手は身代わり確定。

相手の出方をうかがい、電磁波などで動きを止めに来た場合や身代わりが残った場合、いたみわけ→みがわりできあいだまで倒せる範囲まで削っていきます。
相手も回復するでしょうし、長期戦を覚悟したほうがいいです。
ちなみにHP252振りハピへの珠きあいだまのダメージは約38%〜45%です。

みがわりが破壊された場合、もう1度みがわり使用後、きあいだまを撃ち、相手のHPを削ります。ここで相手が回復技を打てば長期戦。回復しなければいたみわけで珠きあいだまで倒せる範囲にもっていけます。

VSカビ    
上記と同じく個体値31計算   努力値はこうげき とくぼう252振りを想定
初手は同じくみがわり。相手の出方を見ます。

のろい、あくび等でみがわりが残った場合、きあいだま2発で倒します。
攻撃技がかみくだくである場合は裏に隠した鋼タイプに交代。
適任はハッサム、メタグロス等先制技を持ち火力のあるポケを。

ほのおのパンチを打ってきた場合即いたみわけ。
HP6振りカビゴン相手ならばHPがお互い169ずつもらい、こちらはHP満タンへここでまたみがわり→いたみわけを行い珠きあい玉で確定圏内まで削っていきます。
回復技がねむる依存なため素眠りに追い込めばきあいだまで倒せます。
ちなみに珠きあいだまのダメージは57〜67%程度です。


このように自分より遅いポケモンに対しては身代わりといたみわけを上手く使って削っていくことができます。ハピ、カビは交換からでも結構つぶせます。
逆に自分より早いポケモンにはとことん不利な戦いになります。
特性ふゆうによる地面無効、ノーマル、格闘無効を上手く活かして無償降臨から戦うことを心がけるようにするのが大切だと思います。

アドバイス、指摘などありましたらお願いします。

投稿日時 : 2010/02/20 11:46:49

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10/02/20 17:55
17  パッパラ
15>訂正いたします。
挑発はみがわりでは防げないのですね。私の勉強不足でした。
確かに挑発されると相当厳しくなりそうです。
10/02/20 18:06
18  焼鳥奉行
>15
特攻130族の攻撃を防ぐのと不確定要素の多すぎる催眠を防ぐなら自分は前者を選びますね

貴方の発言だと、偶発対峙のみを想定しているように感じます;
交対戦といわれる63ないし66では、この玄で流せる相手が多々います
しかしムウマージではどうでしょう
相手に対してそれほど負担がかからないため、まともに打ち合ってくる可能性も高いといえるでしょう
流し性能の高い玄ならこの型も充分有用です。
また、こいつはハッサムを尋常じゃなく誘います(まあ玄対策にハッサム入れる人が多いんですが)
そこで身代わりを置くことで、行動の猶予を1ターン儲けられます。
追い討ちでも狩りきれないため、そこでめざパ炎なりなんなり当てられるわけです。
10/02/20 18:19
19  あ
>18
そうゆうことですか。
うp主さん、自分使えないと思ってたので
強く言ってしまったようです。
すいませんでした。

反省してまーすww
10/02/20 18:23
20  い
>19
こくぼ乙ww
10/02/20 18:29
21   
ハピカビなんかはむしろコイツから逃げていくポケモンでしょ

あと気合球がシャドボの相性補完とかマージとの差別化とか、まず役割理論から勉強したほうが良いと思うよ
10/02/20 18:59
22  パッパラ
みがいた戦術ができてムウマージより素早く、特こうが25高く、
きあいだまを習得できるおかげでノーマルタイプとも撃ちあえるのは差別化ではないのですか?
これを抜いてしまうと特殊耐久でマージに劣るため劣化になりかねないと思ったのですが。
違うのでしたらどういうものが差別化なのか教えていただけますでしょうか。
10/02/20 19:34
23   
シャドボの相性補完にはならないとか、マージとの差別化にはならないとは言っていないよ
まずテンプレ的なゲンガーがどういう動き方をするのか勉強してみてはいかが
10/02/20 20:19
24  パッパラ
23>テンプレゲンガーだと速効で攻めつつエースをみちづれなどでもっていく。といった感じなんでしょうが役割理論通りに相手が動いてくれるわけもないですし、カビハピが逃げてくれたなら身代わり残って攻撃チャンスを2回作れるだけなので別段問題ないと思いますが。
道連れや催眠がないとゲンガーが役割持ててると認めないというなら話は別ですね。

具体的にこの育成論のどこがダメなのかを指摘していただけると改善しやすいのですが。役割理論とだけ言われても。
ゲンガーでいたみわけするなんてネタすぎて使えないとおっしゃるのでしたらそれも意見の一つですし
10/02/20 20:39
25  いーぶいJ
>パッパラさん
テンプレゲンガーは役割理論上は素早さは問題ではないですね。
繰り出す対象がカビゴンや地震持ちの鋼や岩ですから
大抵相手にするのは鈍足です。
なので速攻で攻めるというのはちょっと違いますね。

>23が言っているのは、繰り出す対象がノーマルや鋼、岩なので
メインウェポンがシャドーボールなのはおかしいよっってことです。
ゲンガーの場合はメインが気合い球なので。

ゲンガーの痛み分けが使いづらいのは
ゲンガーが無効耐性を利用して繰り出すため
そもそもダメージを受けることがないので回復する意味が薄いこと。
普通に攻撃したほうがダメージが高いこと。

それから24>で投稿者様自身で言っていますが
道連れと大爆発は特殊受けへの遂行技なので
どちらかはほぼ必須ですね。
エースを潰すというよりは受けを潰すという感じですね。
10/02/20 22:01
26  パッパラ
24>なるほど
では選択技は範囲を広げるために電気技を選んだほうがよさそうですね
私もメイン技はきあいだまだと思っているのですが、命中があまりにも不安定なので確定1発圏までみがいたで引っ張っていけるかと思ってこの型を作ったのですが、カビ、ハピに逃げられてハッサムが来てもこだわり鉢巻以外は身代わりあればきあい玉→選択技で倒せるので良いかと思ったのですが。
これが一番強い型だとは思っていませんがこういう闘い方もあるのだと思っていただければ幸いです。

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