スイクン - ポケモン育成論DS

まもみがプレッシャー 〜ノイクン〜

投稿者 : FC.R

スイクン

HP  :HP 100

攻撃:攻撃 75

防御:防御 115

特攻:特攻 90

特防:特防 115

素早:素早 85

ブックマーク3.003.003.003.003.003.003.003.003.003.00登録:1件評価:36 / 60

スイクン    みず  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
ハイドロポンプ / ぜったいれいど / まもる / みがわり
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

6月に絶対零度を覚えたスイクンが配布されるので考察していきます。
ついにやったね! エンテイ様万歳!!エンテイ様万歳!!

まもみがプレッシャーを採用する理由としては、コイツの誘う決定力すなわち
ラティオスへの対処が上げられます。コイツを使う難点である、相手に掛ける
負担が小さい割には、自軍が受ける負担が大きいという点の克服に成功した
ポケモンがこの絶対零度スイクンです。弱いわけがありませんね^^;

スイクンが絶対零度を覚えた利点としては、
・水(シャワ、ギャラ等)・ハピナスに役割を与えることがない。
・耐久指数が高いので絶対零度の試行回数が多く稼ぐことが出来る。
などが上がります。

今までのスイクンは、受けポケモンとして見られがちでしたが、
絶対零度スイクンは、エースポケモンに近いと思ってください。

それでは、ステータス・技の説明に入ります。

  • 性格 図太い
これ1択でお願いします。


  • 特性 プレッシャー
後に説明するまもみがと相性抜群。


  • 努力値配分 HB252
受けの出来るエースといった感じなので、これでお願いします。
多少の特攻調整はしてもらってかまいません。狙い目はグロス。


ハイドロポンプ
遂行技。やはりPPと命中率が不安定です。波乗りとの選択肢。
リフレクがないため水打ち逃げとなりますのでこっち優先。
H全振りメタグロス 確定3
H全振りラグラージ 乱数3

絶対零度
これで水・ハピナスに居座られることがなくなります。

守る
下記の身代わりと組み合わせるととても強力です。遂行後のカビゴンが
自爆を打ちに来るので、これでリアルプレッシャー(笑)を与えましょう。
他にも、守るカビゴンのような動きも期待できます。ラティ交換読みに自信
がない人は、守るをして流星群ならメタグロスに、雷ならドサイドンに交換
という動きも出来ます。珠だと危険なので拘りと分かってからが安全です。

身代わり
上記の守ると交互に使うことによって守身代プレッシャーをします。
残飯を持たせることで最大で22ものPPを削れます。(16nの場合)
今までのスイクンは身代わりを張っても水・ハピナスがやって来て、
大した負担も掛けることなく流されがちでしたが、絶対零度習得で
守る・身代わりを覚えさせることに意味をもてるようになりました。
ほかにも、スイクンは厄介な敵(ラティ)を誘う対策にもなります。
相手がラティに交換する際に身代わりを張ることによって、まもみが
プレッシャーで流星群・雷が打つことが出来ず、流しに来たはずが
流れてしまうのです。弱点克服しました。恐ろしいですね^^;

表にしてみました。相手が10万だったら負けますw
大抵の場合は雷ですので安心してください。
条件
・スイクンのHPはこれ以上の場面が無いように16nで計算。
・ラティのPPはピーピーマックスを使っていることを前提。


[1ターン目]相手:ラティ後だし 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        16/16+(-4/16+1/16)=13/16

[2ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        13/16+1/16=14/16

[3ターン目]相手:10万V[破壊] 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        14/16-3/16=11/16

[4ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        11/16+1/16=12/16

[5ターン目]相手:10万V[破壊] 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        12/16-3/16=9/16

[6ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        9/16+1/16=10/16

[7ターン目]相手:10万V[破壊] 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        10/16-3/16=7/16

[8ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        7/16+1/16=8/16

[9ターン目]相手:10万V[破壊] 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        8/16-3/16=5/16

[10ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        5/16+1/16=6/16

[11ターン目]相手:10万V[破壊] 自分:身代わり[-4/16] 残飯[+1/16]
        6/16-3/16=3/16

[12ターン目]相手:10万V 自分:守る 残飯[+1/16]
        3/16+1/16=4/16

身代わりが張れません。まもみがプレッシャー終了。つまりPPを22削れます。
4n+1だと残飯効率が悪くなるため8〜9ターン程でまもみがプレッシャー作業
は終了してしまします。だからHPを16n調整(実数値192)もありかもです。


  • 選択肢
冷凍ビーム
竜の牽制技。今までは必須技でしたがワザスペが…
・無邪気ガブリアス 乱数1 ・陽気ガブリアス  確定2
・無邪気ボーマンダ 確定1 ・控えめボーマンダ 乱数1(いるのか?)

波乗り
遂行技。ハイドロポンプが嫌いな方はこちらで。
ヘラ等と打ち合いたいなら。リフレクがないので無理ですが。

吠える
積みポケモンに対して使ってください。読みに自信があるなら
ライコウの身代わりに対して打ってみるのもいいかもしれません。

リフレクター
ドサイドンを封じることが出来ます。これがあると楽です。

威張る
身代わりとの相性は○、物理ATの攻撃を上げてしまうところが×。
PPも削れないのでお勧めはしません^^;


  • 持ち物 
残飯
まもみがプレッシャーとの相性抜群。これ1択でお願いします。


これで考察を終了します。コメント&評価お願いします。
(この育成論は性格固定・LV100配布が決まりましたら削除します。)

投稿日時 : 2010/03/30 20:01:35

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10/03/20 19:05
14  frost (16111f4c)
>13
まもみがプレッシャー型は基本的にノ○○と呼ばれます
由来は同型のライコウ(ノイコウ)
10/03/20 19:32
15  エクシア
今の情報ではLvは全く判断できないと思いますよ。
8の画像の40Lvは色違いとの比較用の通常ポケなので、関係ありません。50Lvとなっているところも、通信での対戦なのでフラットバトルもあるので判断材料にはなりません。
10/03/21 00:11
16  Rune
>11
御名答です

ラティオススレに似たような表があったので、それに関して書いたのですが、後で見直してみると投稿者名がry
勝手な勘違いで無駄レスをしてしまって、こちらこそ申し訳ないです;
10/03/21 23:09
17  @しっこく
こいつに身代わり使わせるならS調整したほうが使いやすいかも
意地っ張りバンギ抜き調整とか偶発でも様子見とかできるし
10/04/17 19:25
18  kia
絶対零度入れる場合、暢気固定になりますよ。
攻撃下げない理由は、恐らく神速あるからです。
攻撃下げてほしかったぁ〜!
10/06/18 17:08
19  えにくす
今このスイクンを受け取ったのですが・・・
性格はのんき固定っぽいです。
10/06/20 17:53
20  おかず
ドロポンの部分を波乗りに変えて、使用してみましたが、かなり使えると思います。
身代わりだと、どくどく、鬼火、電磁波回避などできますので。

性格はのんきなのは仕方がありませんね・・・
10/08/19 20:31
23  @
零度覚えるスイクンは映画産のみだと思います
だから性格は呑気だけですよ
10/11/13 10:52
24  ああ
昔のに書き込んで申し訳ないが
ここは理想の育成論を投稿するところだから固定とか性格は関係ないんだよ
10/11/13 14:31
25  ペンギン
>24
作ることができなかったら意味ありません。
それではただの自己満足でしょう。
零度スイクンはのんき固定だから図太い零度スイクンは「改造」です。

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