ネオラント - ポケモン育成論DS
3vs3 先鋒AT 【海底に瞬く星】 ネオラント
HP : 69
攻撃: 69
防御: 76
特攻: 69
特防: 86
素早: 91
登録:0件評価:72 / 95
ネオラント 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- すいすい
- せいかく
- せっかち(素早 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:212 / 攻撃:84 / 特攻:84 / 素早:130
- 覚えさせる技
- なみのり / れいとうビーム / とんぼがえり / くすぐる
- 持ち物
- オボンのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 攻め
考察
ここの育成論いつも見させていただいています。
はじめまして、初投稿です。
- 種族値が平均的で中途半端に思えるネオラントですが...
? タイプがみず単色であること
? すばやさがそこそこあること
? とんぼがえりがつかえること
? すばやさがそこそこあること
? とんぼがえりがつかえること
以上3点を生かしつつ、パーティの他の仲間が苦手とする敵を少なくとも1体やっつける「先鋒AT ネオラント」の育成論です。
ということで、決して万能ではありません。逃げる敵からは潔く逃げます(マイナーの宿命)。それでも、パーティを組ませる相手によってはこの光るさかなくんは大いに活躍してくれます。
ちなみに「どくどく / まもる / アクアリング @ たべのこし」などでも、手堅く一体はもっていけると思われるので、そちらの方が趣味に合う方はそちらをどうぞv
- 努力値は...
HP : 212 / こうげき : 84 / とくこう : 84 / すばやさ : 130(128)
このように調整した理由はダメージ計算と併せてのちほど。
こうげきに振る必要がないと思う方はとくこう : 168でもいいと思いますが、
おすすめはしません。その理由もダメージ計算のところで。
このように調整した理由はダメージ計算と併せてのちほど。
こうげきに振る必要がないと思う方はとくこう : 168でもいいと思いますが、
おすすめはしません。その理由もダメージ計算のところで。
- 持ち物
耐久も火力も平均的なこの子が確実に敵1体をしとめるのに、確定数がズラせるオボンがいいと思います。そしてオボンで確定数をズラさないと仕留められない相手もたくさんいます(T_T)
こだわりスカーフ / いのちのたま
仮想敵によってはあり。
詳しくはこれものちほど。
詳しくはこれものちほど。
- 特性
ダブルなど別の目的(cf. ひらいしんパーティ)でこの子を出すつもりがなければこれで確定。
- 性格
最速仕様にするわけではありませんが、火力に努力値をまわしたいのとぼうぎょを0.9倍しても確定数はあまり変わりません。
かみなりパンチやタネばくだんなどもありますが、みずタイプが苦手とするくさ・でんきは特殊技がメジャーなのもひとつの理由です。
これもダメージ計算を参考にしていただければ。
かみなりパンチやタネばくだんなどもありますが、みずタイプが苦手とするくさ・でんきは特殊技がメジャーなのもひとつの理由です。
これもダメージ計算を参考にしていただければ。
おくびょう
とんぼがえりを使いますが、とんぼにダメージ量を求めない方はせっかちよりおくびょうの方がいいでしょう。ただし調整した努力値がズレるかもしれません。
- 技構成
なみのり / れいとうビーム / とんぼがえり / (候補より1つ)
(以下、技紹介〔タイプ / 種類 / 威力 (タイプ補正) / 命中 / PP〕とします。◇砕氷グレイシア◇さんのシステムを参考にさせていただきました。◇砕氷グレイシア◇さん、初投稿にも関わらず勝手にアイディアお借りして申し訳ありません。)
なみのり
〔みず / 特殊 / 95 (142.5) / 100 / 15〕
この子が使えるみず技で一番威力が高い。
ほのお・じめん・いわに2倍。
みず・くさ・ドラゴンに0.5倍。
ほのお・じめん・いわに2倍。
みず・くさ・ドラゴンに0.5倍。
れいとうビーム
〔こおり / 特殊 / 95 / 100 / 10〕
ドラゴンとひこうに刺します。
苦手なくさにも効きますが、くさとはムリに撃ち合わずとんぼなどで撤退することをお勧めします(交代など読み合いで刺すのも、もちろん可)。
くさ・じめん・ひこう・ドラゴンに2倍。
ほのお・みず・こおり・はがねに0.5倍。
苦手なくさにも効きますが、くさとはムリに撃ち合わずとんぼなどで撤退することをお勧めします(交代など読み合いで刺すのも、もちろん可)。
くさ・じめん・ひこう・ドラゴンに2倍。
ほのお・みず・こおり・はがねに0.5倍。
とんぼがえり
〔むし / 物理 / 70 / 100 / 20〕
くさ・ひこう・あくに2倍。
ほのお・かくとう・どく・ひこう・ゴースト・はがねに0.5倍。
ほのお・かくとう・どく・ひこう・ゴースト・はがねに0.5倍。
- 候補技
〔ノーマル / 変化 / - / 100 / 20〕
こうげきとぼうぎょを1段階Down。
とんぼがえりのダメージ量が増やせます。交代読み等に。個人的におすすめ。
とんぼがえりのダメージ量が増やせます。交代読み等に。個人的におすすめ。
てんしのキッス
〔ノーマル / 変化 / - / 75 / 10〕
混乱させます(=さん、アドバイスありがとうございました)。
メロメロ
〔ノーマル / 変化 / - / 100 / 20〕
異性に効く。5割で「わざがだせない」。
また、たしかに「混乱状態>>メロメロ」かもしれませんが、あくまで個人的には命中率的にてんしのキッスよりメロメロの方が撃つ場面が多いかと思われます。
また、たしかに「混乱状態>>メロメロ」かもしれませんが、あくまで個人的には命中率的にてんしのキッスよりメロメロの方が撃つ場面が多いかと思われます。
どくどく
〔どく / 変化 / - / 85 / 10〕
散り際に最後っ屁として。これをしたいのなら別の型かな(^_^;))
あまごい
〔みず / 変化 / - / - / 5〕
この型では耐久面に不安が残るので、先発であまごいは厳しいかもしれません。
しかし、交代読み等できまればすいすい発動でその後が楽になります(@コッセイさん提案。ありがとうございました)。
しかし、交代読み等できまればすいすい発動でその後が楽になります(@コッセイさん提案。ありがとうございました)。
ほかに、あまえる、みがわり、アクアリングなどもあります。
が、しかし。
- はまればあまえるも相当優秀な補助技となりますが、これを使いたいのであれば耐久ネオラントの方が合うと思います。
- また、交代読みでみがわりを張れれば嬉しいですが、あまえると同様に、押し切られる可能性も少なくない。
- アクアリングに至っては、この型では回復量が追いつかないでしょう。
ということで、候補はくすぐるとてんしのキッス、メロメロ、どくどく、あまごいです。
(※くすぐるはぼうぎょも下げてくれるためとんぼがえりを考慮して採用にしました。)
- さて、いよいよ後回しにしてきたダメージ計算などを回収します。(個体値は6Vで計算。努力値はステータス調整で振りました)
それを踏まえた上でパーティを構築するといいと思います。
(以下ダメージ計算が長いので、ダメージが気にならない方はまとめへ。
現在、調整と計算をし直しています。修正に時間がかかってしまっていてすみません)
現在、調整と計算をし直しています。修正に時間がかかってしまっていてすみません)
?HPに212振ることにより…
ガブリアスのじしんを乱数1から確定2。
カイリューのかみなりパンチを低乱数1から確定2。
ボーマンダのドラゴンダイブ・じしん・りゅうせいぐんを乱数1から確定2
メタグロスのコメットパンチを確定3から乱数3。
じしんを確定2から乱数2。
スターミーのサイコキネシスを確定2から乱数2。
くさむすびを確定3から低乱数3。
ブーピッグのしねんのずつきを確定3から乱数3。
ストライクのつばめがえしを乱数2から確定3。
ハッサムのバレットパンチを確定4から乱数4。
エアームドのはがねのつばさを乱数4から確定5。
ムクホークのつばめがえしを確定2から乱数2。
ブレイブバードを確定1から乱数1。
ドサイドンのじしん・ストーンエッジを乱数1から確定2。
ゴウカザルのマッハパンチを確定4から乱数4。
※252振りでもほぼ確定数はズレません。
カイリューのかみなりパンチを低乱数1から確定2。
ボーマンダのドラゴンダイブ・じしん・りゅうせいぐんを乱数1から確定2
メタグロスのコメットパンチを確定3から乱数3。
じしんを確定2から乱数2。
スターミーのサイコキネシスを確定2から乱数2。
くさむすびを確定3から低乱数3。
ブーピッグのしねんのずつきを確定3から乱数3。
ストライクのつばめがえしを乱数2から確定3。
ハッサムのバレットパンチを確定4から乱数4。
エアームドのはがねのつばさを乱数4から確定5。
ムクホークのつばめがえしを確定2から乱数2。
ブレイブバードを確定1から乱数1。
ドサイドンのじしん・ストーンエッジを乱数1から確定2。
ゴウカザルのマッハパンチを確定4から乱数4。
※252振りでもほぼ確定数はズレません。
?その他の攻撃
(HP努力値無振りでも変化なし)
ガブリアスのげきりんが乱数1
カイリューのドラゴンクローが確定2
ボーマンダのドラゴンクローが確定2
メタグロスのしねんのずつきが確定2
かみなりパンチが確定2
スターミーの10まんボルトが確定2
ストライクのシザークロスが確定2
エアームドのブレイブバードが確定2
つばめがえしが確定3
ムクホークのインファイトが確定2
ゴウカザルのインファイトが確定2
かみなりパンチが確定2
ドンカラスのふいうちが乱数2
アブソルのふいうちが確定2
カイリューのドラゴンクローが確定2
ボーマンダのドラゴンクローが確定2
メタグロスのしねんのずつきが確定2
かみなりパンチが確定2
スターミーの10まんボルトが確定2
ストライクのシザークロスが確定2
エアームドのブレイブバードが確定2
つばめがえしが確定3
ムクホークのインファイトが確定2
ゴウカザルのインファイトが確定2
かみなりパンチが確定2
ドンカラスのふいうちが乱数2
アブソルのふいうちが確定2
ちなみに自分よりはやい上にどうしようもないのは...
サンダースの10まんボルトが確定1
ゲンガーのかみなりが確定1 (10まんボルトなら確定2)
自分より遅いけど...
キノガッサのタネばくだんが確定1
サンダースの10まんボルトが確定1
ゲンガーのかみなりが確定1 (10まんボルトなら確定2)
自分より遅いけど...
キノガッサのタネばくだんが確定1
?ネオラントのこうげき
れいとうビームで...
カイリューを確定2 (いのちのたまで確定1)
ガブリアスを確定2
ボーマンダを乱数1
ストライクを確定2
エアームドを乱数3
ムクホークを確定2
ドンカラスを確定2
キノガッサを確定2(いのちのたまで乱数1)
ドダイトスを確定2(いのちのたまで確定1)
ガブリアスを確定2
ボーマンダを乱数1
ストライクを確定2
エアームドを乱数3
ムクホークを確定2
ドンカラスを確定2
キノガッサを確定2(いのちのたまで乱数1)
ドダイトスを確定2(いのちのたまで確定1)
なみのりで...
ドサイドンを確定1
プテラを確定2(いのちのたまで乱数1)
ゴウカザルを確定2(いのちのたまで確定1)
メタグロスを確定4
ハッサムを確定3
アブソルを確定2
プテラを確定2(いのちのたまで乱数1)
ゴウカザルを確定2(いのちのたまで確定1)
メタグロスを確定4
ハッサムを確定3
アブソルを確定2
とんぼがえりで...
フーディンを、なみのりと合わせて確定2
(なみのり39〜46% / とんぼがえり 63〜75%)
スターミーに38〜45%のダメージ
ブーピッグに41〜49%のダメージ
(なみのり39〜46% / とんぼがえり 63〜75%)
スターミーに38〜45%のダメージ
ブーピッグに41〜49%のダメージ
くすぐると...
とんぼがえりで
フーディンを乱数1 (いのちのたまで確定1)
スターミーに57〜67%のダメージ
ブーピッグに61〜73%のダメージ
フーディンを乱数1 (いのちのたまで確定1)
スターミーに57〜67%のダメージ
ブーピッグに61〜73%のダメージ
?すばやさの努力値が130(128)の理由
この子のすばやさ種族値は91なので、
最速にしても抜けなくてつらい相手が多い。
サンダースやゲンガー、フーディン、ガブリアス、ボーマンダ、スターミーなど。
そこで、最速75族抜き調整です。
具体的にはキノガッサやドンカラスに抜かれません。
(でもドンカラスはふいうち。(^_^;))
そして、130振りでスカーフを巻くとサンダースのいる最速130族が抜けます。つまり上記に挙げたすべてを抜けます。
ちなみに、気になるキングドラとのすいすい対決ですが...
130振りの場合、キングドラがすばやさ個体値Vで性格補正+努力値180以上振られていると抜かれます。
スカーフを巻けば当然ながら抜かれませんが、相手もスカーフならば、上と同じくキングドラの努力値180以上で、競り敗けます。
まぁキングドラに先手をとれても、後手にまわってしまっても、そんなに重要なことではないのかもしれませんが「すいすい対決」って言われたら、敗けたくない気がしますよね(^_^;)
最速にしても抜けなくてつらい相手が多い。
サンダースやゲンガー、フーディン、ガブリアス、ボーマンダ、スターミーなど。
そこで、最速75族抜き調整です。
具体的にはキノガッサやドンカラスに抜かれません。
(でもドンカラスはふいうち。(^_^;))
そして、130振りでスカーフを巻くとサンダースのいる最速130族が抜けます。つまり上記に挙げたすべてを抜けます。
ちなみに、気になるキングドラとのすいすい対決ですが...
130振りの場合、キングドラがすばやさ個体値Vで性格補正+努力値180以上振られていると抜かれます。
スカーフを巻けば当然ながら抜かれませんが、相手もスカーフならば、上と同じくキングドラの努力値180以上で、競り敗けます。
まぁキングドラに先手をとれても、後手にまわってしまっても、そんなに重要なことではないのかもしれませんが「すいすい対決」って言われたら、敗けたくない気がしますよね(^_^;)
- 以上より...[まとめと補足]
読みが重要です。
この子はとくに。(~_~;)
サンダース、ゲンガーなど、自分よりはやくて倒せない敵は後続に交代。
メタグロスやキノガッサは先制とんぼで退却。
(キノガッサにきあいパンチを狙われたりみがわりを張られるなられいとうビームを放ちましょう。お互い6V、84振りれいとうビームのダメージは67〜80%。うまくいけばみがわり失敗。運と読み合いの勝負です。(^_^;))
スカーフを巻くなら、相手がスカーフでないかぎり先手を取れます。オボンでもスカーフでも、プテラを含めて竜はやっつけられます。マンダなど、相手もスカーフの場合はこちらもスカーフだと厳しいです。
れいとうBの2発目を撃つときに交換してきそうならば、くすぐるを撃ちとんぼのダメージを増やすなどすると、苦手な相手が出てきても撤退がしやすくなると思います。
ストライクやハッサムも殴り合えば倒せそうです(実際には交換されることが多いかな)。
いのちのたまはカイリュー、ゴウカザル、またドダイトスあたりに有効のようです。
努力値をこうげきに振りとんぼがえりの威力を上げることでフーディンをオボン込みで倒せます。
何度も言うようですが、とんぼの火力に意義を見いだせないのであれば他に努力値を回せばよいです。しかし、仮にとくこうに168振ってみてもなみのりでゴウカザルを確定2から乱数1、同じくなみのりでスターミーを確定3から乱数2にできる程度。ダメージ量は変わるけど確定数はあまり変わらないことを考えると、こうげきに振っていい気がしてしまいます。
(ちなみにこの努力値の場合、おんがえしでもスターミーは確定4です)
また、なみのりとれいとうビームで広範囲の敵を狩ることだけを目指すのであればキングドラやラプラス、サクラビス等の方が適しているでしょう。
そこで海底の星がATとして輝くためには、やはりくすぐるととんぼがあるといいと思うのです。
また、なみのりとれいとうビームで広範囲の敵を狩ることだけを目指すのであればキングドラやラプラス、サクラビス等の方が適しているでしょう。
そこで海底の星がATとして輝くためには、やはりくすぐるととんぼがあるといいと思うのです。
スカーフを巻くにせよオボンを持たせるにせよ、
先鋒で出ていき竜や鳥はれいとうビームで刺し、
なみのりでいけそうなやつは押し切り、
苦手なやつはとんぼがえりか、自分よりはやければ交代。
苦手なやつが後続の仲間の得意な相手だと嬉しいですね。
仮想敵を並べましたが、みなさん御存じの通りなみのり、れいとうビームの範囲は広いです。少しでも広範囲にダメージが与えられるように、また、地味に効くダメージが与えられるように、こうげき・とくこうを調整しました。同族はとんぼで仲間に受け渡すといいでしょう。
くさ・でんきを受けられる、ほのおやくさと共にパーティを組ませれば立ち回りもうまくいきやすいです(ただ、依然として読みは必要)。
タイプ一致4倍ダメージでないかぎりなかなか相手を確定1にできないので、こちらもいくらかダメージを受けてしまいますが、敵を選ぶもののしっかり相手をやっつけてくれます。
どの相手が倒せて、どの相手が倒せないか、
使い手が把握していればこの子も大いに活躍してくれるでしょう。
初投稿で至らぬ点も多々あるかもしれません。
長々と書きましたが、
ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。
加筆修正等あればなんなりと申しつけてください。
<修正>
2010.03.30 20:00
コメントしてくださった方、本当にありがとうございました。
投稿日時 : 2010/03/30 19:55:37
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コメント (7件)
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