ネオラント - ポケモン育成論DS

3vs3 先鋒AT 【海底に瞬く星】 ネオラント

投稿者 : らぶあーす(裏ネーム:98ba0974)

ネオラント

HP  :HP 69

攻撃:攻撃 69

防御:防御 76

特攻:特攻 69

特防:特防 86

素早:素早 91

ブックマーク3.793.793.793.793.793.793.793.793.793.79登録:0件評価:72 / 95

ネオラント    みず  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
すいすい
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:84 / 特攻:84 / 素早:130
覚えさせる技
なみのり / れいとうビーム / とんぼがえり / くすぐる
持ち物
オボンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
攻め

考察

 
 
ここの育成論いつも見させていただいています。
はじめまして、初投稿です。


  • 種族値が平均的で中途半端に思えるネオラントですが...
? タイプがみず単色であること
? すばやさがそこそこあること
? とんぼがえりがつかえること
以上3点を生かしつつ、パーティの他の仲間が苦手とする敵を少なくとも1体やっつける先鋒AT ネオラント」の育成論です。
ということで、決して万能ではありません。逃げる敵からは潔く逃げます(マイナーの宿命)。それでも、パーティを組ませる相手によってはこの光るさかなくんは大いに活躍してくれます。

ちなみに「どくどく / まもる / アクアリング @ たべのこし」などでも、手堅く一体はもっていけると思われるので、そちらの方が趣味に合う方はそちらをどうぞv


  • 努力値は...
HP : 212 / こうげき : 84 / とくこう : 84 / すばやさ : 130(128)
このように調整した理由はダメージ計算と併せてのちほど。
こうげきに振る必要がないと思う方はとくこう : 168でもいいと思いますが、
おすすめはしません。その理由もダメージ計算のところで。


  • 持ち物
オボンの実
耐久も火力も平均的なこの子が確実に敵1体をしとめるのに、確定数がズラせるオボンがいいと思います。そしてオボンで確定数をズラさないと仕留められない相手もたくさんいます(T_T)

こだわりスカーフ / いのちのたま
仮想敵によってはあり。
詳しくはこれものちほど。


  • 特性
すいすい
ダブルなど別の目的(cf. ひらいしんパーティ)でこの子を出すつもりがなければこれで確定。


  • 性格
せっかち
最速仕様にするわけではありませんが、火力に努力値をまわしたいのとぼうぎょを0.9倍しても確定数はあまり変わりません。
かみなりパンチタネばくだんなどもありますが、みずタイプが苦手とするくさでんきは特殊技がメジャーなのもひとつの理由です。
これもダメージ計算を参考にしていただければ。

おくびょう
とんぼがえりを使いますが、とんぼにダメージ量を求めない方はせっかちよりおくびょうの方がいいでしょう。ただし調整した努力値がズレるかもしれません。


  • 技構成
なみのり / れいとうビーム / とんぼがえり / (候補より1つ)
(以下、技紹介〔タイプ / 種類 / 威力 (タイプ補正) / 命中 / PP〕とします。◇砕氷グレイシア◇さんのシステムを参考にさせていただきました。◇砕氷グレイシア◇さん、初投稿にも関わらず勝手にアイディアお借りして申し訳ありません。)

なみのり
〔みず / 特殊 / 95 (142.5) / 100 / 15〕
この子が使えるみず技で一番威力が高い。
ほのおじめんいわに2倍。
みずくさドラゴンに0.5倍。

れいとうビーム
〔こおり / 特殊 / 95 / 100 / 10〕
ドラゴンひこうに刺します。
苦手なくさにも効きますが、くさとはムリに撃ち合わずとんぼなどで撤退することをお勧めします(交代など読み合いで刺すのも、もちろん可)。
くさじめんひこうドラゴンに2倍。
ほのおみずこおりはがねに0.5倍。

とんぼがえり
〔むし / 物理 / 70 / 100 / 20〕
くさひこうあくに2倍。
ほのおかくとうどくひこうゴーストはがねに0.5倍。

  • 候補技
くすぐる
〔ノーマル / 変化 / - / 100 / 20〕
こうげきぼうぎょを1段階Down。
とんぼがえりのダメージ量が増やせます。交代読み等に。個人的におすすめ。

てんしのキッス
〔ノーマル / 変化 / - / 75 / 10〕
混乱させます(=さん、アドバイスありがとうございました)。

メロメロ
〔ノーマル / 変化 / - / 100 / 20〕
異性に効く。5割で「わざがだせない」。
また、たしかに「混乱状態>>メロメロ」かもしれませんが、あくまで個人的には命中率的にてんしのキッスよりメロメロの方が撃つ場面が多いかと思われます。

どくどく
〔どく / 変化 / - / 85 / 10〕
散り際に最後っ屁として。これをしたいのなら別の型かな(^_^;))

あまごい
〔みず / 変化 / - / - / 5〕
この型では耐久面に不安が残るので、先発であまごいは厳しいかもしれません。
しかし、交代読み等できまればすいすい発動でその後が楽になります(@コッセイさん提案。ありがとうございました)。



ほかに、あまえるみがわりアクアリングなどもあります。

が、しかし。
  1. はまればあまえるも相当優秀な補助技となりますが、これを使いたいのであれば耐久ネオラントの方が合うと思います。
  2. また、交代読みでみがわりを張れれば嬉しいですが、あまえると同様に、押し切られる可能性も少なくない。
  3. アクアリングに至っては、この型では回復量が追いつかないでしょう。

ということで、候補はくすぐるてんしのキッスメロメロどくどくあまごいです。
(※くすぐるぼうぎょも下げてくれるためとんぼがえりを考慮して採用にしました。)


  • さて、いよいよ後回しにしてきたダメージ計算などを回収します。
    (個体値は6Vで計算。努力値はステータス調整で振りました)
まず、冒頭でも言いましたがこの子は敵を選びます
それを踏まえた上でパーティを構築するといいと思います。
(以下ダメージ計算が長いので、ダメージが気にならない方はまとめへ。
現在、調整と計算をし直しています。修正に時間がかかってしまっていてすみません)


?HPに212振ることにより…
ガブリアスじしん乱数1から確定2
カイリューかみなりパンチ低乱数1から確定2
ボーマンダドラゴンダイブじしんりゅうせいぐん乱数1から確定2
メタグロスコメットパンチ確定3から乱数3
          じしん確定2から乱数2
スターミーサイコキネシス確定2から乱数2
          くさむすび確定3から低乱数3
ブーピッグしねんのずつき確定3から乱数3
ストライクつばめがえし乱数2から確定3
ハッサムバレットパンチ確定4から乱数4
エアームドはがねのつばさ乱数4から確定5
ムクホークつばめがえし確定2から乱数2
          ブレイブバード確定1から乱数1
ドサイドンじしんストーンエッジ乱数1から確定2
ゴウカザルマッハパンチ確定4から乱数4
※252振りでもほぼ確定数はズレません。


?その他の攻撃
(HP努力値無振りでも変化なし)
ガブリアスげきりん乱数1
カイリュードラゴンクロー確定2
ボーマンダドラゴンクロー確定2
メタグロスしねんのずつき確定2
          かみなりパンチ確定2
スターミー10まんボルト確定2
ストライクシザークロス確定2
エアームドブレイブバード確定2
          つばめがえし確定3
ムクホークインファイト確定2
ゴウカザルインファイト確定2
          かみなりパンチ確定2
ドンカラスふいうち乱数2
アブソルふいうち確定2
ちなみに自分よりはやい上にどうしようもないのは...
サンダース10まんボルト確定1
ゲンガーかみなり確定1 (10まんボルトなら確定2)
自分より遅いけど...
キノガッサタネばくだん確定1


?ネオラントのこうげき

れいとうビームで...
カイリュー確定2 (いのちのたま確定1)
ガブリアス確定2
ボーマンダ乱数1
ストライク確定2
エアームド乱数3
ムクホーク確定2
ドンカラス確定2
キノガッサ確定2(いのちのたま乱数1)
ドダイトス確定2(いのちのたま確定1)

なみのりで...
ドサイドン確定1
プテラ確定2(いのちのたま乱数1)
ゴウカザル確定2(いのちのたま確定1)
メタグロス確定4
ハッサム確定3
アブソル確定2

とんぼがえりで...
フーディンを、なみのりと合わせて確定2
(なみのり39〜46% / とんぼがえり 63〜75%)
スターミーに38〜45%のダメージ
ブーピッグに41〜49%のダメージ

くすぐると...
とんぼがえり
フーディン乱数1 (いのちのたま確定1)
スターミーに57〜67%のダメージ
ブーピッグに61〜73%のダメージ

?すばやさの努力値が130(128)の理由
この子のすばやさ種族値は91なので、
最速にしても抜けなくてつらい相手が多い。
サンダースゲンガーフーディンガブリアスボーマンダスターミーなど。
そこで、最速75族抜き調整です。
具体的にはキノガッサドンカラスに抜かれません。
(でもドンカラスふいうち。(^_^;))
そして、130振りでスカーフを巻くとサンダースのいる最速130族が抜けます。つまり上記に挙げたすべてを抜けます。

ちなみに、気になるキングドラとのすいすい対決ですが...
130振りの場合、キングドラすばやさ個体値Vで性格補正+努力値180以上振られていると抜かれます。
スカーフを巻けば当然ながら抜かれませんが、相手もスカーフならば、上と同じくキングドラの努力値180以上で、競り敗けます。
まぁキングドラに先手をとれても、後手にまわってしまっても、そんなに重要なことではないのかもしれませんが「すいすい対決」って言われたら、敗けたくない気がしますよね(^_^;)


  • 以上より...[まとめ補足]

読みが重要です。
この子はとくに。(~_~;)

サンダースゲンガーなど、自分よりはやくて倒せない敵は後続に交代。
メタグロスキノガッサは先制とんぼで退却。
(キノガッサきあいパンチを狙われたりみがわりを張られるなられいとうビームを放ちましょう。お互い6V、84振りれいとうビームのダメージは67〜80%。うまくいけばみがわり失敗。運と読み合いの勝負です。(^_^;))
スカーフを巻くなら、相手がスカーフでないかぎり先手を取れます。

オボンでもスカーフでも、プテラを含めてはやっつけられます。マンダなど、相手もスカーフの場合はこちらもスカーフだと厳しいです。
れいとうBの2発目を撃つときに交換してきそうならば、くすぐるを撃ちとんぼのダメージを増やすなどすると、苦手な相手が出てきても撤退がしやすくなると思います。

ストライクハッサムも殴り合えば倒せそうです(実際には交換されることが多いかな)。
いのちのたまカイリューゴウカザル、またドダイトスあたりに有効のようです。

努力値をこうげきに振りとんぼがえりの威力を上げることでフーディンオボン込みで倒せます。

何度も言うようですが、とんぼの火力に意義を見いだせないのであれば他に努力値を回せばよいです。しかし、仮にとくこうに168振ってみてもなみのりゴウカザル確定2から乱数1、同じくなみのりスターミー確定3から乱数2にできる程度。ダメージ量は変わるけど確定数はあまり変わらないことを考えると、こうげきに振っていい気がしてしまいます。
(ちなみにこの努力値の場合、おんがえしでもスターミー確定4です)
また、なみのりれいとうビームで広範囲の敵を狩ることだけを目指すのであればキングドララプラスサクラビス等の方が適しているでしょう。
そこで海底の星がATとして輝くためには、やはりくすぐるとんぼがあるといいと思うのです。

スカーフを巻くにせよオボンを持たせるにせよ、
先鋒で出ていき竜や鳥はれいとうビームで刺し、
なみのりでいけそうなやつは押し切り、
苦手なやつはとんぼがえりか、自分よりはやければ交代。

苦手なやつが後続の仲間の得意な相手だと嬉しいですね。

仮想敵を並べましたが、みなさん御存じの通りなみのりれいとうビームの範囲は広いです。少しでも広範囲にダメージが与えられるように、また、地味に効くダメージが与えられるように、こうげきとくこうを調整しました。同族はとんぼで仲間に受け渡すといいでしょう。

くさでんきを受けられる、ほのおくさと共にパーティを組ませれば立ち回りもうまくいきやすいです(ただ、依然として読みは必要)。


タイプ一致4倍ダメージでないかぎりなかなか相手を確定1にできないので、こちらもいくらかダメージを受けてしまいますが、敵を選ぶもののしっかり相手をやっつけてくれます。

どの相手が倒せて、どの相手が倒せないか、
使い手が把握していればこの子も大いに活躍してくれるでしょう。


初投稿で至らぬ点も多々あるかもしれません。
長々と書きましたが、
ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。
加筆修正等あればなんなりと申しつけてください。



<修正>
2010.03.30 20:00
コメントしてくださった方、本当にありがとうございました。

投稿日時 : 2010/03/30 19:55:37

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10/03/26 17:22
1  @コッセイ
はじめまして。
僕もまだ2回しか投稿したことがなくて参考になるか分かりませんが、
候補技にあまごいはどうですか。同属のスカーフをすいすいで抜けるし、そのあとのとんぼ返りがしやすくなるのでは??
ちなみに考察も分かりやすいので評価5で。
10/03/26 17:43
2  = (75590f23)
ダメ計が多いのはいいけどね、問題は内容。
持ち物補正をかんがえようね。
つーか相手の仕様がわからん。
あとラティオスを呼ぶかられいビーのとこに追加して。
天使のキッス>>メロメロ
10/03/26 17:48
3  101匹狼
被ダメの確定数は相手の持ち物補正とこちらのオボンなしですか?
オボンでもスカーフでも竜が狩れるとありますが、確定数見る限り狩れなくないですか?

あとルナトーンはいらない気が…。
10/03/26 19:07
4  封龍士
なんか育成論書いてない身分でこういうこと言うのもなんですが、
=さんたちがおっしゃっている通り、
仮想敵の型や想定がわかりずらいと思います。

あと、皆さんと同じく仮想敵は確定数的に
抜くのは厳しいと思います。
スカーフ持たせたら抜けますが、
とんぼの意味が無い気がします。
抜いた後が交代に限らると思うので、
とんぼではなく、もっと攻撃技を
増やしたほうが良いと思います。

駄文失礼しました。
10/03/26 19:14
5  せすく&しるば (08a85d28)
いいと思いますが少々気になる点が・・・

多いのはいいんですがボーマンダのかみなりのきばとかはないでしょう。

ただこれだけ書くのはとてもすごいと思います。(重要視されるのは質ですが・・・)
これからの期待の意味を込めて評価5入れておきます
10/03/26 21:26
8  ノートン
ダメージ計算は基本的に誘う敵への交代読みなと、
4倍ダメ1つ、死に出しから遭遇しやすいメジャーポケなどの被弾ダメでいいんじゃないですかね?
あとテンプレで計算したほうがいいですよ。
10/08/31 04:39
9  今更読んだので
細かい内容はともかく、文章は好き。ネオラントも好き。
思わず全部読んでしまった。
とくに「すいすい対決」のところはワクワクした。
人によっては無駄だと思うだろうけど、遊び心がある文で好き。
ユーザー登録してないので評価いれられないけど、気分は5。

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