カイリュー - ポケモン育成論DS
霰パ×チーム追い風 新感覚のカイリュー育成論
HP : 91
攻撃: 134
防御: 95
特攻: 100
特防: 100
素早: 80
登録:0件評価:64 / 85
カイリュー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- せいしんりょく
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- りゅうせいぐん / おいかぜ / かえんほうしゃ / ばかぢから
- 持ち物
- いのちのたま
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- ダブルカップ
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
皆さん、はじめまして。
初投稿のムッツリーニです。
投稿自体は結構前から決めていたのですが、交通事故で右腕が折れたせいで大きく延期となっていました。
それでも今ではもう治っているので、投稿しようと思います。
質は保証できません
優先度には、細雪つららさんのシステムを使用しています。
そのシステムは、星の数で技の優先順位を表すというものです。
pokedex250で検証しました。
相方は雪王こと、ユキノオ―です。
これで考察は終わりです。
自分なりに頑張ったつもりではありますが、誤字脱字をはじめとする間違いがかなりあると思います。
コメントお待ちしております。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
初投稿のムッツリーニです。
投稿自体は結構前から決めていたのですが、交通事故で右腕が折れたせいで大きく延期となっていました。
それでも今ではもう治っているので、投稿しようと思います。
- 前置き
なぜ霰パとチーム追い風の共演を試みたのかというと、理由があります。
それは、霰パに入るであろうポケモンの素早さが全体的に低いからです。ダブルではシングル以上に熾烈な打ち合いが予想されるため、アタッカーの動きが遅いとまずいのです。
なので、「それならトリルを使えばいいじゃん。」なんて思った人がいるかもしれません。
しかし、このトリルにも問題があります。
それは、
相手のパーティ編成によっては逆にこちらが不利になる可能性があるからです。
こんなこと言ってたらお前トリル使うなよっていう話になりますが、ギャンブル要素が絡む事を言いたかっただけであって、別にトリル自体を否定しているわけではありません。
取りあえず説明します。
前述のトリルを使えるポケモンを霰パに組み込み、他のポケモンをトリルに合わせるために最遅にしたとしましょう。
確かにこうすれば、殆どのパーティから先攻を取れるでしょう。
しかし、普通のトリパとぶつかったらどうでしょうか。
普通のトリパに入るであろうアタッカーとして、ドサイや輪熊が挙げられます。
霰パのポケモンでこいつらを抜かせるでしょうか?
・・・抜かせませんよね。
最遅にしたとは言っても、霰パのポケモンは中途半端に遅いのでトリルは使えないのです。
そこでいいと思ったのが、おいかぜというわけです。
これなら敵の能力は関係ないので、まさに救いの手です。
また、多くのポケモンと相性が良くパーティ編成の自由度が高いのもメリットの一つです。
発動時間の短さとそれを使うポケモンのばれ易さがネックですが、そこはプレイヤーの腕次第でどうにでもなりますし(無責任?)、メリットを考えれば大して気にならないでしょう。
それは、霰パに入るであろうポケモンの素早さが全体的に低いからです。ダブルではシングル以上に熾烈な打ち合いが予想されるため、アタッカーの動きが遅いとまずいのです。
なので、「それならトリルを使えばいいじゃん。」なんて思った人がいるかもしれません。
しかし、このトリルにも問題があります。
それは、
相手のパーティ編成によっては逆にこちらが不利になる可能性があるからです。
こんなこと言ってたらお前トリル使うなよっていう話になりますが、ギャンブル要素が絡む事を言いたかっただけであって、別にトリル自体を否定しているわけではありません。
取りあえず説明します。
前述のトリルを使えるポケモンを霰パに組み込み、他のポケモンをトリルに合わせるために最遅にしたとしましょう。
確かにこうすれば、殆どのパーティから先攻を取れるでしょう。
しかし、普通のトリパとぶつかったらどうでしょうか。
普通のトリパに入るであろうアタッカーとして、ドサイや輪熊が挙げられます。
霰パのポケモンでこいつらを抜かせるでしょうか?
・・・抜かせませんよね。
最遅にしたとは言っても、霰パのポケモンは中途半端に遅いのでトリルは使えないのです。
そこでいいと思ったのが、おいかぜというわけです。
これなら敵の能力は関係ないので、まさに救いの手です。
また、多くのポケモンと相性が良くパーティ編成の自由度が高いのもメリットの一つです。
発動時間の短さとそれを使うポケモンのばれ易さがネックですが、そこはプレイヤーの腕次第でどうにでもなりますし(無責任?)、メリットを考えれば大して気にならないでしょう。
- 諸注意
1.この育成論では能力をそれぞれ、H A B C D Sと表します。
2.ダメ計算は双方とも個体値6V、珠込みで行っています。
3.ダメ計算における仮想敵の端数振りは省略となっています。
2.ダメ計算は双方とも個体値6V、珠込みで行っています。
3.ダメ計算における仮想敵の端数振りは省略となっています。
- 性格&努力値
臆病、且つCS252振り
これをベースにお願いします。
S252振りはダブルで重要視される抜き性能を高めるためのものです。
個人的に○○抜き調整はなしです。
そして、C252振りは特殊メインで組み立てていくためです。
火力が欲しいので、これもまた調整はなしです。
また、性格を臆病としていますが、物理技のばかぢからの確定数は殆ど変わらないので大丈夫です。耐久を落とす必要もないので一石二鳥です^^
散々既出の振り方ではありますが、型の違いでお許しくださいm(_ _)m
これをベースにお願いします。
S252振りはダブルで重要視される抜き性能を高めるためのものです。
個人的に○○抜き調整はなしです。
そして、C252振りは特殊メインで組み立てていくためです。
火力が欲しいので、これもまた調整はなしです。
また、性格を臆病としていますが、物理技のばかぢからの確定数は殆ど変わらないので大丈夫です。耐久を落とす必要もないので一石二鳥です^^
散々既出の振り方ではありますが、型の違いでお許しくださいm(_ _)m
- 特性
せいしんりょく
シングルでは空気特性なので触れられもしない哀れな特性ですが、ダブルでは猫騙しに屈しない有用な特性となります。
なので、この子を追い風を吹かせずに倒すには、数値かスカーフで抜かして重い一撃を押し込むしかないわけです。
シングルでは空気特性なので触れられもしない哀れな特性ですが、ダブルでは猫騙しに屈しない有用な特性となります。
なので、この子を追い風を吹かせずに倒すには、数値かスカーフで抜かして重い一撃を押し込むしかないわけです。
- 持ち物
いのちのたま
攻撃を仕掛けるたび体力が減っていきますが、全ての技の威力×1.3倍の効果は強力。メインウエポンが弱点を突きにくいのも理由の一つです。
パーティ内で争奪戦必至となるアイテムですが、これがお勧めです。
たつじんのおび
この子以上に珠を持たせたいポケモンがいるならこれで代用してください。
しかし所詮は代用品、できれば使いたくもないところ。
攻撃を仕掛けるたび体力が減っていきますが、全ての技の威力×1.3倍の効果は強力。メインウエポンが弱点を突きにくいのも理由の一つです。
パーティ内で争奪戦必至となるアイテムですが、これがお勧めです。
たつじんのおび
この子以上に珠を持たせたいポケモンがいるならこれで代用してください。
しかし所詮は代用品、できれば使いたくもないところ。
- 確定技
おいかぜ
この型のメインです。
前述のとおり発動時間こそ短い(2ターン)ですが、味方2匹の素早さを2倍にする強力な技です。
前置きで説明したので、ここでの解説はなしです。
りゅうせいぐん
タイプ補正込みで威力210、命中も90と決して悪くない優秀なメインウエポンです。
鋼以外全てに等倍で入り珠補正もかけられていること、その威力は筆舌に尽くし難い、とまではいきませんがかなりのものです。
使用後に特攻2段階ダウンのデメリットがありますが、2発目までなら気軽に発射できる上、ダブルではすぐに散ることも多いのでそこまで気にはなりません。
これを持たない特殊龍なんて牙を抜かれたライオンのようなものです。
ばかぢから
霰パの天敵であるカビゴン、レジアイスなどに会心の一撃をお見舞いできる強力な技です。
ほぼ同じことができるマンダとの差別化要素でもあり、マンダの使う物理技よりも扱いやすい利点があります。
これがあるのとないのとではパーティ全体の攻撃力が大きく変わってくるので、かなり有用な技であるといえます。
また、シングルでは役割破壊として有名な技ですが、今回はダブルです。
ダブルには受けの概念がないので、敢えて役割破壊とは言いません。
何気に確定技が多いですが、これらは確定でお願いします。この型のメインです。
前述のとおり発動時間こそ短い(2ターン)ですが、味方2匹の素早さを2倍にする強力な技です。
前置きで説明したので、ここでの解説はなしです。
りゅうせいぐん
タイプ補正込みで威力210、命中も90と決して悪くない優秀なメインウエポンです。
鋼以外全てに等倍で入り珠補正もかけられていること、その威力は筆舌に尽くし難い、とまではいきませんがかなりのものです。
使用後に特攻2段階ダウンのデメリットがありますが、2発目までなら気軽に発射できる上、ダブルではすぐに散ることも多いのでそこまで気にはなりません。
これを持たない特殊龍なんて牙を抜かれたライオンのようなものです。
ばかぢから
霰パの天敵であるカビゴン、レジアイスなどに会心の一撃をお見舞いできる強力な技です。
ほぼ同じことができるマンダとの差別化要素でもあり、マンダの使う物理技よりも扱いやすい利点があります。
これがあるのとないのとではパーティ全体の攻撃力が大きく変わってくるので、かなり有用な技であるといえます。
また、シングルでは役割破壊として有名な技ですが、今回はダブルです。
ダブルには受けの概念がないので、敢えて役割破壊とは言いません。
- 選択技
優先度には、細雪つららさんのシステムを使用しています。
そのシステムは、星の数で技の優先順位を表すというものです。
かえんほうしゃ(優先度:★★★★★)
最有力候補です。
この子の流星を半減、味方の吹雪も半減となる鋼ポケににらみを利かせます。
鋼ポケ自体防御と比べて特防が低いことが多いので、タイプ不一致ながら致命傷となります。
期待値の高いだいもんじのせいで使用機会が滅多にない技ですが、仮想敵への効き目は大して変わらないのでこちらを採用します。
どうしてもだいもんじがいいなら強制はしませんが、確定数が殆ど変わらない上に安定性に欠けるのでお勧めしません。
かみなり(優先度:★★★★☆)
飛行ポケは味方の吹雪が刺さるため、実質水ポケへのピンポイント射撃のようで範囲が狭く見えますがこれもなかなか使えます。
10まんボルトと選択になりますが、潰しの速度を加速させるためにかみなりを採用します。
水ポケの多くはこの子の攻撃が通りにくいので、これがあると意外と重宝します。3割麻痺も地味においしいです。
ただ、火炎放射もかなり有力なので入れる時はよく考えて入れて下さい。
ふぶき(優先度:★★★☆☆)
霰とのシナジーで2匹に必中で攻撃できるので一見使えそうですが、この子の仮想敵にふぶきが効く奴が居らず、追加効果もあまり期待できないので正直微妙です。
きあいだま(優先度:★☆☆☆☆)
他の龍全てとの差別化ができますが、ばかぢからの方がいいと思います。
どうしても入れたいなら、ばかぢから(確定技だけど)と交換です。
最有力候補です。
この子の流星を半減、味方の吹雪も半減となる鋼ポケににらみを利かせます。
鋼ポケ自体防御と比べて特防が低いことが多いので、タイプ不一致ながら致命傷となります。
期待値の高いだいもんじのせいで使用機会が滅多にない技ですが、仮想敵への効き目は大して変わらないのでこちらを採用します。
どうしてもだいもんじがいいなら強制はしませんが、確定数が殆ど変わらない上に安定性に欠けるのでお勧めしません。
かみなり(優先度:★★★★☆)
飛行ポケは味方の吹雪が刺さるため、実質水ポケへのピンポイント射撃のようで範囲が狭く見えますがこれもなかなか使えます。
10まんボルトと選択になりますが、潰しの速度を加速させるためにかみなりを採用します。
水ポケの多くはこの子の攻撃が通りにくいので、これがあると意外と重宝します。3割麻痺も地味においしいです。
ただ、火炎放射もかなり有力なので入れる時はよく考えて入れて下さい。
ふぶき(優先度:★★★☆☆)
霰とのシナジーで2匹に必中で攻撃できるので一見使えそうですが、この子の仮想敵にふぶきが効く奴が居らず、追加効果もあまり期待できないので正直微妙です。
きあいだま(優先度:★☆☆☆☆)
他の龍全てとの差別化ができますが、ばかぢからの方がいいと思います。
どうしても入れたいなら、ばかぢから(確定技だけど)と交換です。
- ダメージ計算
pokedex250で検証しました。
ばかぢから(括弧内は初撃のダメージ)
耐久無振り(D振り意識)カビゴン:確定2 (81.4~95.8%)
H極振りレジアイス:確定2(72.7~85.6%)
H極振りヒードラン:確定2(65.2~76.8%)
H極振りバンギラス:確定1(123.2~144.9%)
かえんほうしゃ
H極振りドータクン:確定2(60.3~71.3%)
H極振りメタグロス:確定2(69.0~81.3%)
H極振りジバコイル:確定2(72.9~85.9%)
かみなり
H極振りヤドラン:乱1(89.1~105.0%)
H極振りミロカロス:確定2(61.9~73.3%)
H極振りギャラドス:確定1(148.0~174.3%)
きあいだま
H極振りヒードラン:確定2(71.7~84.8%)
H極振りエンペルト:確定2(78.0~92.1%)
D極振りドサイドン(ハードロック込み):確定2(66.5~78.5%)
すべてテンプレでやったつもりです。
間違っている点がありましたらコメントにてお願いします。
耐久無振り(D振り意識)カビゴン:確定2 (81.4~95.8%)
H極振りレジアイス:確定2(72.7~85.6%)
H極振りヒードラン:確定2(65.2~76.8%)
H極振りバンギラス:確定1(123.2~144.9%)
かえんほうしゃ
H極振りドータクン:確定2(60.3~71.3%)
H極振りメタグロス:確定2(69.0~81.3%)
H極振りジバコイル:確定2(72.9~85.9%)
かみなり
H極振りヤドラン:乱1(89.1~105.0%)
H極振りミロカロス:確定2(61.9~73.3%)
H極振りギャラドス:確定1(148.0~174.3%)
きあいだま
H極振りヒードラン:確定2(71.7~84.8%)
H極振りエンペルト:確定2(78.0~92.1%)
D極振りドサイドン(ハードロック込み):確定2(66.5~78.5%)
すべてテンプレでやったつもりです。
間違っている点がありましたらコメントにてお願いします。
- プレイング
相方は雪王こと、ユキノオ―です。
1ターン目
カイリュー:おいかぜ
雪王:まもる
まずは追い風を吹かせましょう。
これにより、次ターンからほぼこちらの連続攻撃となります。
猫騙しが効かないので吹かせるのはそう難しくありませんが、トリルを使いそうな奴がいたらそれを潰してからにしましょう。天気変更役もその対象です。
続いて、雪王の行動です。
対策をされやすいので、様子見としてまもるをしましょう。
相手がトリルをすると思ったら攻撃してもよいですが、下手すると総崩れとなるのでよく考えましょう。
また、雪王は最遅が主流ですが、追い風を吹かせるので○○抜き調整の方がいいと思います。いーぶいさんの様に(dp/5366)スカーフを持たせてもよいかもしれません。
(勝手にリンク張ってすいません><)
--------------------------------------------------------------------
2、3ターン目
カイリュー:攻撃
雪王:吹雪
理想は追い風と霰の両方が発動していることですが、片方しか発動できない場合が多いと思います。
難しさの表れともいえますが、もちろんその言葉で片づけるつもりはありません。
A:霰と追い風、両方発動。
もはやこちらのワンマンショーです。2匹いるけど
通しやすい吹雪と、この子の多彩な攻撃で相手をフルボッコにしましょう^^
但し、雪王に関してはそこまで決定力を捻り出せないので、抜群を取ることを最優先しましょう。
B:霰のみ発動。
多分カイリューがKOになっているので、死に出しですね。
ここからは普通の霰パなので、打ち合いの弱さが目立ちます。
なので、速攻ができるやつを出陣させて穴を埋めましょう。
C:追い風のみ発動。
天気を変えられています。雪王がKOになっている可能性もあります。
こうなるともう小細工はできないので、相手のアタッカーを潰しましょう。
追い風が吹いていて打ち合いにはめっぽう強いのが幸いです。
D:両方封じられた。
今のところ起死回生案なし。オワタw
--------------------------------------------------------------------
4ターン目
1ターン目と変わりません。
但し、吹きなおし読みで挑発が飛んでくることもあるので使いそうな奴がいたら攻撃しましょう。
カイリュー:おいかぜ
雪王:まもる
まずは追い風を吹かせましょう。
これにより、次ターンからほぼこちらの連続攻撃となります。
猫騙しが効かないので吹かせるのはそう難しくありませんが、トリルを使いそうな奴がいたらそれを潰してからにしましょう。天気変更役もその対象です。
続いて、雪王の行動です。
対策をされやすいので、様子見としてまもるをしましょう。
相手がトリルをすると思ったら攻撃してもよいですが、下手すると総崩れとなるのでよく考えましょう。
また、雪王は最遅が主流ですが、追い風を吹かせるので○○抜き調整の方がいいと思います。いーぶいさんの様に(dp/5366)スカーフを持たせてもよいかもしれません。
(勝手にリンク張ってすいません><)
--------------------------------------------------------------------
2、3ターン目
カイリュー:攻撃
雪王:吹雪
理想は追い風と霰の両方が発動していることですが、片方しか発動できない場合が多いと思います。
難しさの表れともいえますが、もちろんその言葉で片づけるつもりはありません。
A:霰と追い風、両方発動。
もはやこちらのワンマンショーです。
通しやすい吹雪と、この子の多彩な攻撃で相手をフルボッコにしましょう^^
但し、雪王に関してはそこまで決定力を捻り出せないので、抜群を取ることを最優先しましょう。
B:霰のみ発動。
多分カイリューがKOになっているので、死に出しですね。
ここからは普通の霰パなので、打ち合いの弱さが目立ちます。
なので、速攻ができるやつを出陣させて穴を埋めましょう。
C:追い風のみ発動。
天気を変えられています。雪王がKOになっている可能性もあります。
こうなるともう小細工はできないので、相手のアタッカーを潰しましょう。
追い風が吹いていて打ち合いにはめっぽう強いのが幸いです。
D:両方封じられた。
今のところ起死回生案なし。オワタw
--------------------------------------------------------------------
4ターン目
1ターン目と変わりません。
但し、吹きなおし読みで挑発が飛んでくることもあるので使いそうな奴がいたら攻撃しましょう。
これで考察は終わりです。
自分なりに頑張ったつもりではありますが、誤字脱字をはじめとする間違いがかなりあると思います。
コメントお待ちしております。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
投稿日時 : 2010/03/30 20:55:06
スポンサーリンク
コメント (18件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。