ズガイドス - ポケモン育成論DS
リトルな暴君 鉢巻頭蓋骨
HP : 67
攻撃: 125
防御: 40
特攻: 30
特防: 30
素早: 58
登録:0件評価:54 / 75
ズガイドス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- かたやぶり
- せいかく
- ゆうかん(攻撃 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:220 / 攻撃:236 / 防御:36 / 特防:18
- 覚えさせる技
- もろはのずつき / アームハンマー / じしん / しねんのずつき
- 持ち物
- こだわりハチマキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- リトルカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
皆さんこんにちは、
2回目の投稿になるムッツリーニです。
今回投稿するのは、何とリトルカップのポケモン。
リトルのポケモンについてはせすく&しるばさんが開拓していますが、私も投稿してみようと思います。
あと、HNには触れないでねー
雑な紹介だけど考察へ。
確定技2
本来ならもっと乗せたかったところです;
仮想敵の努力値は、無駄の出ない振り方です(多分)。
しんどい
これで考察を終わります。
見たらわかるでしょうが、今回は非常に短いです。
質の善し悪しも正直疑問です。
なので、たくさんコメントくれると嬉しいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
2回目の投稿になるムッツリーニです。
今回投稿するのは、何とリトルカップのポケモン。
リトルのポケモンについてはせすく&しるばさんが開拓していますが、私も投稿してみようと思います。
あと、HNには触れないでねー
雑な紹介だけど考察へ。
- 諸注意
1.この育成論では、能力をH A B C D Sと表します。
2.ダメージ計算は、双方とも個体値6Vで行っています。
3.仮想敵とそれの努力値配分については独断で決めているので、おかしいところがありましたらコメントにてお願いします。
2.ダメージ計算は、双方とも個体値6Vで行っています。
3.仮想敵とそれの努力値配分については独断で決めているので、おかしいところがありましたらコメントにてお願いします。
- ズガイドスの特徴
まず目を引くのが尋常ではないA種族値です。
125というのは50フラットでも申し分ない数値であり、それがリトルなんかで暴れられたらどうでしょうか。
それはもう、たまりませんよね(笑)
エッジでも火力十分なのに、諸刃なんか使われたらどうなることか・・・
想像するだけでも怖いですw
とまぁ、これだけの火力を持っているこの子ですが、他の項目に目を向けてやると課題は結構あります。
まず1つ目として、素早さが中途半端です。
スカーフを持たせても、潮吹きホエルコにあと一歩のところで及びません。
2つ目として、弱点が多いことです。
闘、水、地、鋼、草と弱点がメジャーな上に多いので、扱いが難しいです。
そして3つ目が、リトルカップにそぐわない暴力的な外見
1つどうでもいい項目がありますが、できる限りこれらの課題を克服して実戦で使用可能なレベルにできるのが鉢巻型なのだと、個人的には思います。
125というのは50フラットでも申し分ない数値であり、それがリトルなんかで暴れられたらどうでしょうか。
それはもう、たまりませんよね(笑)
エッジでも火力十分なのに、諸刃なんか使われたらどうなることか・・・
想像するだけでも怖いですw
とまぁ、これだけの火力を持っているこの子ですが、他の項目に目を向けてやると課題は結構あります。
まず1つ目として、素早さが中途半端です。
スカーフを持たせても、潮吹きホエルコにあと一歩のところで及びません。
2つ目として、弱点が多いことです。
闘、水、地、鋼、草と弱点がメジャーな上に多いので、扱いが難しいです。
1つどうでもいい項目がありますが、できる限りこれらの課題を克服して実戦で使用可能なレベルにできるのが鉢巻型なのだと、個人的には思います。
- 性格&努力値
勇敢、H220、A236、B36、D18
リトル故なのかややこしいですね^^;
まず勇敢についてですが、トリパで運用するので確定です。
次に努力値配分ですが、HとAは反映される限界まで振ってあります。
続いてBですが、36振ることで1だけ上がります。
正直どうでもいいような気がしますが、どうせなら有意義に使おうということで。
Dの18は完全な余りで、個体値の妥協点を広げるのが理由です。
リトル故なのかややこしいですね^^;
まず勇敢についてですが、トリパで運用するので確定です。
次に努力値配分ですが、HとAは反映される限界まで振ってあります。
続いてBですが、36振ることで1だけ上がります。
正直どうでもいいような気がしますが、どうせなら有意義に使おうということで。
Dの18は完全な余りで、個体値の妥協点を広げるのが理由です。
- 特性
かたやぶり
これしかありませんが、浮いてる鋼に地震を当てることができる有用な特性ではあります。
これしかありませんが、浮いてる鋼に地震を当てることができる有用な特性ではあります。
- 持ち物
こだわりハチマキ
今回はこれ一択です。
縛られますが、並大抵の耐久ではこの子の攻撃を止められないでしょう。
今回はこれ一択です。
縛られますが、並大抵の耐久ではこの子の攻撃を止められないでしょう。
- 確定技1(どちらか1つ)
もろはのずつき
威力が強烈、反動も強烈なメインウエポンです。
タイプと道具の補正を加えて威力は337(338?)となり、恐らく右に出る者はいません。
ストーンエッジ
威力では諸刃に劣りますが、使いやすさは抜群です。
こちらはタイプと威力の補正を加えて225。急所率UPの効果あり。
どちらとも命中は80、PPは5なのでどちらにするかはプレイヤーの好みですが、自分は諸刃推奨です。威力が強烈、反動も強烈なメインウエポンです。
タイプと道具の補正を加えて威力は337(338?)となり、恐らく右に出る者はいません。
ストーンエッジ
威力では諸刃に劣りますが、使いやすさは抜群です。
こちらはタイプと威力の補正を加えて225。急所率UPの効果あり。
確定技2
アームハンマー
追加効果で素早さが下がりますが、トリルの中でならさらに前に出ることができるので何も気にすることなく使えます。
この子より遅いポケモンが出てきても、これのおかげで先攻が取れたりします。
追加効果で素早さが下がりますが、トリルの中でならさらに前に出ることができるので何も気にすることなく使えます。
この子より遅いポケモンが出てきても、これのおかげで先攻が取れたりします。
- 選択技
じしん
型破りの効果でより一層使いやすくなったサブウエポンです。
確定技と範囲が被っていますが、銅鏡などの浮いてる鋼などに当てられるのと、静電気・炎の体持ちを触らずに倒せるのがメリットです。
しねんのずつき
これがないと格闘にめっぽう弱くなってしまうので、というか技スぺが余っているのでこれを入れてみてはどうでしょうか。
おいうち
鳥系はこの子をみると即座に逃げるので、あって損はないかと。
見ても分かると思いますがこの子は使える技を少ししか覚えてくれません。型破りの効果でより一層使いやすくなったサブウエポンです。
確定技と範囲が被っていますが、銅鏡などの浮いてる鋼などに当てられるのと、静電気・炎の体持ちを触らずに倒せるのがメリットです。
しねんのずつき
これがないと格闘にめっぽう弱くなってしまうので、というか技スぺが余っているのでこれを入れてみてはどうでしょうか。
おいうち
鳥系はこの子をみると即座に逃げるので、あって損はないかと。
本来ならもっと乗せたかったところです;
- ダメージ計算
仮想敵の努力値は、無駄の出ない振り方です(多分)。
もろはのずつき(括弧内はストエ)
カラカラ(HA196 B76 D42)を仮定
確定2(70.8~83.3%)
{乱2(45.8~54.2%)}
イワーク(HA236 S38)を仮定
確定2(52.2~65.2%)
{確定3(39.1~47.8%)}
サイホーン(H36 A236 B42 D196)を仮定
確定2(68.0~84.0%)
{超高乱2(48.0~60.0%)}
アームハンマー
ベロリンガ(H196 AB156)を仮定
確定1(121.4~142.9%)
じしん
ゴース(H118 CS196)を仮定
確定1(271.4~323.8%)
ドーミラー(H220 B228 D62)を仮定
確定1(112.0~136.0%)
しねんのずつき
マンキー(H118 AS196)を仮定
確定1(190.9~227.3)
カラカラ(HA196 B76 D42)を仮定
確定2(70.8~83.3%)
{乱2(45.8~54.2%)}
イワーク(HA236 S38)を仮定
確定2(52.2~65.2%)
{確定3(39.1~47.8%)}
サイホーン(H36 A236 B42 D196)を仮定
確定2(68.0~84.0%)
{超高乱2(48.0~60.0%)}
アームハンマー
ベロリンガ(H196 AB156)を仮定
確定1(121.4~142.9%)
じしん
ゴース(H118 CS196)を仮定
確定1(271.4~323.8%)
ドーミラー(H220 B228 D62)を仮定
確定1(112.0~136.0%)
しねんのずつき
マンキー(H118 AS196)を仮定
確定1(190.9~227.3)
- プレイング
基本的にはトリルからの死に出しですが、鈍足ポケは普通に抜かせるのでトリルが発動していなくてもそいつらには死に出しが可能です。
また、この子は後出しが非常に難しいので、一度戦闘に出たら死ぬまで戦い続けるといいでしょう(無効は除く)
たとえ半減でも、ダメージは必至です。
また、この子は後出しが非常に難しいので、一度戦闘に出たら死ぬまで戦い続けるといいでしょう(無効は除く)
たとえ半減でも、ダメージは必至です。
これで考察を終わります。
見たらわかるでしょうが、今回は非常に短いです。
質の善し悪しも正直疑問です。
なので、たくさんコメントくれると嬉しいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
投稿日時 : 2010/04/17 18:49:42
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コメント (13件)
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