スリーパー - ポケモン育成論DS
めげずにがんばる催眠術師 〜奇形なバトン型〜
HP : 85
攻撃: 73
防御: 70
特攻: 73
特防: 115
素早: 67
登録:0件評価:112 / 115
スリーパー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふみん
- せいかく
- おだやか(特防 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:100 / 特攻:116 / 特防:36 / 素早:4
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / わるだくみ / バトンタッチ / さいみんじゅつ
- 持ち物
- オボンのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
今回はスリーパーの育成論を考えます。超は不遇ポケばっかりなので最近はその救済ばっかりしてますね。えー自分の育成論は実戦にはまったく関係ないことを前半に書いております。無駄って言えば無駄ですが、自分はそういう変な育成論しか書けませんので、その辺はお許しを…。ではマイナーな育成論にお付き合いください。
前置き
スリーパーは…マイナーですね…。今回はバトン型を考察します。えっスリーパーでバトン? こいつバトン覚えたっけ? と疑問に思う方もいると思います。いや、マイナー過ぎて、逆にそれすら思われないかもしれませんが、スリーパーはバトンを習得します。ただし、XD専用技なのです。
スリーパーの基本型というものがあれば、おそらくそれはスカすり(スカーフすりかえ)型になると思われます。スリーパー自体の素早さはあまり高くないので、技固定系アイテムとすりかえを組み合わせる場合、その範囲を広げるとために大抵はスカーフを持たせます。また、スカすりと金縛りを両立できるのがスリーパーの特徴です。
バトン型はいわば奇形に分類されますが、スリーパー自体積み技には恵まれているので、バトン型は意外とスリーパーに向いています。AT型として運用するには、特殊にはフーディンが、物理にはエルレイドが、二刀にはアグノムがおり、受にはヤドランがいます。活躍の場を見出すならば、補助型しかないのが現状です。
ちなみに超のバトン役にはエーフィ、バリヤードがいますが、特性の不眠により十分差別化が可能です。
スリーパーとは・・・
初代緑赤版にて登場した、強ポケ超集団の一角。見た目通りの催眠術師でした。当時の超は間違いなく最強属性で、スリーパーは催眠術 + 夢喰いのコンボを使う強ポケでした。しかし、金銀版になってからは鋼・悪の登場により、超は一気に弱体化しました。その影響をもろに受けたのが他ならぬスリーパーです。
しかし、マイナーでありながらもスリーパーは不本意ながら不動の地位を築くにいたりました。そう、ポケモン界のロリコンとして…。今日ではスリーパーならぬロリーパーと呼ばれる始末です。
その原因は2つあるわけなのですが、その1つが図鑑の説明文です。図鑑には催眠術でこどもを誘拐するという文面があり、これが発端になった模様です。しかし、一番の問題はFR・LGの木の実の森におけるイベントです。マヨという女の子が行方不明になり、主人公が探しにいくと、女の子が最奥部におり、そこでスリーパーがでてくるという筋書きになっています。これがいけなかった。
(詳しくはネタWikiを参照してください)
これ以降スリーパーは完全にロリーパーと呼ばれるようになりました。
スリーパーの印象はこんな感じです。さて、では戦闘の話に移りたいと思います。タイプは超1色で、抵抗は超・闘の2つだけという典型的な超の抵抗の少なさがあります。種族値は特防が一番高いのですが、HPがそこまであるわけではないのが残念です。攻撃と特攻の種族値は同じなので、物理と特殊のどちらかを選ぶことができます。キノガッサは特防の方が低いので、今回は特攻を選択しています。
性格と努力値
調整は以上の通りなので、捕まえた個体に合わせてご自分で調整されることをおススメします。特防から割いてください。
後述するスリーパーの仮想敵は特殊攻撃を使うポケが多いこと、スリーパーは抵抗が少ないため数値で受けなければいけないことを踏まえると、自ずと耐久型は特防特化型となります。以降は耐久型と表記します。
防御 = 特防振りの方が汎用性が高いのでは? と思う方もいらっしゃると思います。スリーパーの場合は防御特化型が、防御 = 特防型になります。厳密には少し防御が足りませんが…。しかし、この振り方は現実には非常に無駄が多い振り方となのです。まず、スリーパーは前述の通り抵抗の数が少ないため、数値で受をすることになるわけですが、この振り方では、特防特化で受けれたものが受れなくなってしまうケースが多々あります。もちろん、その分を防御に回したのだから、今まで受切れなかった物理攻撃を受切れるようになるケースもあるのですが、防御種族値が70しかないので、特化したところで受切れる攻撃に限られてしまいます。結局は、汎用性を高めるどころか逆に使い難い型にしてしまいます。ですから、耐久型にする際は特防特化にしてください。
上記の2つの振り方ですが、控えめの方はキノガッサを意識をした型ですので、キノガッサが使われない環境ではいまいちな感じがします。どちらの型にしようか迷った時やキノガッサが使われない対戦環境をお持ちでしたら、耐久型にすることをおススメします。
特性
持ち物
技構成
AT型と耐久型では技構成が異なりますので、別々に表記しています。今回の技候補は少なめです。
バトンタッチとサイコキネシスを確定として、積み技を1つと補助技が1つの構成が基本となります。この型はあくまで補助型なので、サブウェポンの必要性は低く、また、積み技を2つ持つと、使わない積み技が無駄になりがちです。ということで最後のスペは補助技を勧めます。
耐久型ではバトンタッチのみを確定としました。サイコキネシスは威力が低く、必要性があまり感じられないという方はそのスペに補助技を入れてもらってOKです。
ではそれぞれの技の説明に入ります。
また、スリーパーでバトンタッチをするには他にもメリットがあります。それが、追い打ちを回避できることがあることです。バトンタッチをする場合、追い打ちの交代前のポケに当たるという効果がなくなりますので、相手よりもこちらが速い場合は、完全に回避できます。いやはやバトンタッチって便利です。
悪巧みを積めばそこそこの威力になりますが、そこまで威力には期待できないため、積んだ後はすぐにバトンタッチした方がいいです。
積み技候補
「迷走」ではなく「瞑想」です 特攻と特防を1段階上昇させる技です。特攻を上げたいのであれば、悪巧みを選択すればいいので、特防を上げたいと思う時のみの採用となります。安定を重視したいのであれば、採用圏内か…。技マシンで覚えます。
補助技候補
戦術考察
スリーパーは不眠という特性を持っているので、催眠技読みでの無償降臨が可能なわけですね。実際に使用されている催眠技は、茸の胞子・眠り粉・催眠術、そして流し技に位置づけられる欠伸の4つです。
茸の胞子は事実上最強の催眠技ですが、使い手が限定されており、キノガッサ・パラセクト・ドーブルの3匹です。ドーブルは微妙なラインですが、実際に使われているのはキノガッサくらいとしておきましょう。キノガッサに関しては、後述します。
2つ目の眠り粉は虫・草ポケが使ってくる催眠技ですが、どちらもそのポケモン自体の使用率があまり高くないため、意識した戦略を立てても徒労におわってしまいがちです。虫ポケではバタフリーが特性の複眼の恩恵を受けられるため、ほぼ100%持っていますが、使用率がそこまで高くありません。一方草ポケは虫ポケと違って、幅広いポケが眠り粉を覚えられるものの、草ポケの使用率自体が低く、こちらも意識する必要があるのか微妙なラインとなってしまいます。両タイプの使用率が高いポケ、つまり虫ではヘラクロスとハッサム、草ではルンパッパとユキノオーが眠り粉を覚えないわけですね。
さて、催眠技の中では、非常に覚えるポケが多いのが催眠術です。しかし、プラチナ以降は命中率が下がってしまったので、使い手が減っているが現状です。催眠術の主な使い手は、ミロカロス・クロバット・メガヤンマといったところです。これらのポケはプラチナ以降でも催眠技を所持している可能性が高いです。
ではこの3匹にスリーパーは繰り出せるでしょうか。実は厳しいのです。ミロカロスは繰り出し自体はできるのですが、スリーパーの決定力不足 + 相手の自己再生により競り負けてしまいます。ミロカロスに特化した型なら、流せなくもないですが、それだとガッサが危なくなります。続いてクロバットですが、蜻蛉返りの所持率がほぼ100%です。蜻蛉の起点にされるのが関の山です。メガヤンマも仮に無償降臨ができたとしても、一致の虫のさざめきにより返り討ちにあいます。つまり、催眠術読み無償降臨は事実上できないわけですね。
最後の希望(?)。それが欠伸です。欠伸は催眠技ではなく、流し技に位置づけられる技ですが、不眠により流されなくなります。そこそこな数のポケが覚えることができ、使うタイミングを読みにくい技ではありません。66では相手の控えポケを見るためにしばしば連打されることもある…はず。ステロ下では疑似昆布をできたりしますので、汎用性が高い技としても有名な技です。
スリーパーは不眠のおかげで眠ることがないため、欠伸に流されず、欠伸読みでの無償降臨が可能です。実戦では欠伸によって流された際に繰り出せばよいので、繰り出す機会を選びやすいです。
実践では欠伸を使われてから繰り出せばいいので、欠伸を覚えるポケをわざわざ覚えておく必要はないのですが、一応挙げておきます。そのポケの使われ具合を使用率、そのポケが欠伸を持っている可能性を所持率と表記します。
使用率:高 所持率:高
サンダース・シャワーズ
ブイズの中でも使用率の高い2匹です。サンダースは願い事と欠伸がセットで覚えさせられていることが多いのですが、身代わりとバトンの可能性もあるため、サンダース=欠伸を持っているという考えはしない方がよさそうです。シャワーズは願い事サポが非常に有名で、そのセットとして欠伸が搭載されている可能性が高いため、ほぼ欠伸持ちと認識してもいいと思います。
使用率:低 所持率:高
カメックス・ジーランス・ユクシー
カメックスはサポ型の場合は持たせられることが多いです。ジーランスは疑似昆布用として採用されることが多いです。ユクシーはクレセリアの差別化要素として必須となります。何にせよ欠伸自体が優秀な流し技ですので、採用率は高いです。
他にはラグラージがいますが、使用率・所持率ともに環境に依存してしまいがちなので、あえて上には載せていません。また、グレイシアも所持率は高いのですが、使用率はこれまた環境によって大きく異なりますので、一概には何とも言えません。
それでは、ダメ計を織り交ぜながら、考察していきます。
・サンダース→スリーパーAT型
10万ボルト 29.6~34.8%
めざめるパワー氷・草 14.5~17.7%
・サンダース→スリーパー耐久型
10万ボルト 25.5~30.2%
めざめるパワー氷・草 12.5~15.1%
こちらは臆病CS振りのサンダースです。環境によってC振りのところとH振りのところがありますから、一概にどちらが多いとは言えませんね。
欠伸読みで出ていくのですが、繰り出す際に読み誤って、相手が10万ボルトをしてくると、バトンまで行えません。読みは慎重に。無事に無償降臨できれば、相手が居座ってきても、積んでバトンの流れができます。
・サンダース→スリーパーAT型
10万ボルト 23.9~28.6%
めざめるパワー氷・草 11.9~14.5%
・サンダース→スリーパー耐久型
10万ボルト 20.3~23.9%
めざめるパワー氷・草 10.4~12.5%
こちらが耐久型の場合、読み誤って相手が10万ボルトを撃ってきても、積んでバトンの流れをつくることができますので、安心して出ていけます。繰り出したところで相手を流せるかどうかはわかりませんので、負担の少ないH振りサンダースの方がスリーパーにとってはありがたいです。
サンダースが相手のPTにいると、後続にはギャラドスやヘラクロスがいる可能性が非常に高いです。サンダースを起点に積もうと考えている場合は、こちらの後続にこれらのポケに対して相性のいいポケを待機させておいてください。
サンダースは苦手なポケを繰り出されても、願い事や身代わりバトンで後続につなげられるため、出てきていきなり欠伸はそうそうありません。ある程度繰り出して、サンダースの体力が減ってきたときに、欠伸で相手を流すことにより、ターン数を稼ぐことで体力を回復する時が狙い目です。
・シャワーズ→スリーパーAT型
波乗り 23.9~28.6%
冷凍ビーム 16.1~19.2%
・シャワーズ→スリーパー耐久型
波乗り 20.3~23.9%
冷凍ビーム 13.5~16.1%
欠伸読みでの無償降臨が望ましいですが、こちらが耐久型の場合は、読み誤って相手が波乗りをしてきても、バトンまで行えます。耐久型は積極的に出ていきましょう。
シャワーズもサンダースと同じく、欠伸によって回復量を稼ぐ時が狙い目です。
・グレイシア→スリーパーAT型
冷凍ビーム 36.4~43.7%
吹雪 45.8~54.6%
めざめるパワー炎・地 18.2~21.8%
・グレイシア→スリーパー耐久型
冷凍ビーム 30.2~36.4%
吹雪 39~45.8%
めざめるパワー炎・地 15.1~18.2%
ブイズ3匹目です。特攻130の特化はやはりこちらの負担が大きいです。読み外して攻撃を受けてしまうと、スリーパーが完全にお荷物化します。また、無償降臨できたとしても、こちらがAT型だと、吹雪で押し切られてしまう場合があります。繰り出すか否かは慎重に。
グレイシアは繰り出す機会が少ないポケなので、戦法は必然的に居座る形となります。できるだけ止まりにくくするため、繰り出してからまず初めに相手の受を流すために欠伸をする可能性が非常に高いです。ここが狙い目となります。
・ユクシー→スリーパーAT型
サイコキネシス 8.3~9.8%
蜻蛉返り 26~31.2%
・ユクシー→スリーパー耐久型
サイコキネシス 6.7~8.3%
蜻蛉返り 29.1~35.4%
サイコキネシス読みでも十分繰り出していけます。ただ1つの不安要素が蜻蛉返りです。攻撃に振っていなくても、こちらの3割ほどの体力が削られてしまいます。
ですが、この蜻蛉返りは逆に利用できます。サイコキネシス・欠伸読みで降臨すれば、相手はこちらに抜群の蜻蛉返りをしてきます。こちらはここで、積まずにバトンタッチをします。ユクシーはスリーパーよりも速いため、こちらは相手の蜻蛉返りで降臨したポケを見て、後続を選択することができます。つまり、戦いを有利にすることができるのです。
最後にキノガッサです。スリーパーはキノガッサに安定して出ていける数少ないポケです。やはり、不眠の特性は大きいです。高い能力を持ち、かつ不眠を持っているドンカラスもガッサに対して強気で出ていけますが、スリーパーはエッジが抜群ではないところが優秀です。
しかし、身代わりには注意が必要です。身代わりを張られたまま、バトンをしてしまうと、後続が胞子の餌食になる可能性があります。必ず身代わりがない状態でバトンをする必要があります。そう考えると、微妙か…。
複数催眠禁止のルール下では、不眠はあまり活躍しませんので、複数催眠ありのルールで、キノガッサ受として使うのが一番です。
長々と述べて来ましたが、以上は相手が居座ってきたことを前提に話しています。相手の行動によっては積めるかどうかは変わってきますので、その辺は臨機応変におねがいします。
具体的な追い打ちの使い手として、ハッサム、ミカルゲ、メタグロスを考察対象とします。素早さ種族値の高い順番にポケを並べると
1位 メタグロス(70) 2位 スリーパー(67) 3位 ハッサム(65) 4位 ミカルゲ(35)
となります。スリーパーはメタグロスには負けるものの、超・霊狩りとして好評のハッサム・ミカルゲを抜くことができます。ミカルゲとは大差が開いていますので、問題はありませんね。ハッサムとは種族値上は2ポイントしか差が開いていませんが、まずハッサムは素早さ調整がされることはありません。強いて言うならトドゼルガ逆抜きぐらいです。後攻蜻蛉返りはハッサムの持ち味ですから、そこまで気を使う必要はないのですが、個体値の関係で抜かれる可能性はありますので、その辺はご注意を。
メタグロスに関しては対抗策がありません。ちなみに鉢巻きメタグロスの追い打ちがH252振りスリーパーに確2です。バトンタッチがないと、確定で狩られます(汗)。2倍効果がないだけましってところかな…。
まず、この型でバトンできるのは瞑想と悪巧みの2種類で、これらは後続の決定力を上げるための技です。そこで、後続のポケには求められる素質がります。
スリーパーは素早さ67族と遅い部類のポケなので、スリーパーのバトンタッチは後攻バトンになりやすいため、後続を無償降臨しやすいです。ただ、追い打ちが後続に回ってくることがありますので、そこは注意が必要です。つまり、追い打ちを耐えうる耐久さえあれば、ある程度の紙耐久でもOKってことです。
育成論は以上です。
もしもボックスにバトンを覚えたスリーパーが眠っていたら、活躍の場を与えてみてはいかがでしょうか。
誤字脱字・内容の漏れがあれば、ご指摘願います。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。
※AT型へのダメ計修正が完了しました。
★Special Thanks★
月雪さん えぴたふさん
前置き
スリーパーは…マイナーですね…。今回はバトン型を考察します。えっスリーパーでバトン? こいつバトン覚えたっけ? と疑問に思う方もいると思います。いや、マイナー過ぎて、逆にそれすら思われないかもしれませんが、スリーパーはバトンを習得します。ただし、XD専用技なのです。
スリーパーの基本型というものがあれば、おそらくそれはスカすり(スカーフすりかえ)型になると思われます。スリーパー自体の素早さはあまり高くないので、技固定系アイテムとすりかえを組み合わせる場合、その範囲を広げるとために大抵はスカーフを持たせます。また、スカすりと金縛りを両立できるのがスリーパーの特徴です。
バトン型はいわば奇形に分類されますが、スリーパー自体積み技には恵まれているので、バトン型は意外とスリーパーに向いています。AT型として運用するには、特殊にはフーディンが、物理にはエルレイドが、二刀にはアグノムがおり、受にはヤドランがいます。活躍の場を見出すならば、補助型しかないのが現状です。
ちなみに超のバトン役にはエーフィ、バリヤードがいますが、特性の不眠により十分差別化が可能です。
スリーパーとは・・・
初代緑赤版にて登場した、強ポケ超集団の一角。見た目通りの催眠術師でした。当時の超は間違いなく最強属性で、スリーパーは催眠術 + 夢喰いのコンボを使う強ポケでした。しかし、金銀版になってからは鋼・悪の登場により、超は一気に弱体化しました。その影響をもろに受けたのが他ならぬスリーパーです。
しかし、マイナーでありながらもスリーパーは不本意ながら不動の地位を築くにいたりました。そう、ポケモン界のロリコンとして…。今日ではスリーパーならぬロリーパーと呼ばれる始末です。
その原因は2つあるわけなのですが、その1つが図鑑の説明文です。図鑑には催眠術でこどもを誘拐するという文面があり、これが発端になった模様です。しかし、一番の問題はFR・LGの木の実の森におけるイベントです。マヨという女の子が行方不明になり、主人公が探しにいくと、女の子が最奥部におり、そこでスリーパーがでてくるという筋書きになっています。これがいけなかった。
(詳しくはネタWikiを参照してください)
これ以降スリーパーは完全にロリーパーと呼ばれるようになりました。
スリーパーの印象はこんな感じです。さて、では戦闘の話に移りたいと思います。タイプは超1色で、抵抗は超・闘の2つだけという典型的な超の抵抗の少なさがあります。種族値は特防が一番高いのですが、HPがそこまであるわけではないのが残念です。攻撃と特攻の種族値は同じなので、物理と特殊のどちらかを選ぶことができます。キノガッサは特防の方が低いので、今回は特攻を選択しています。
注意書き
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H6 = HPに6振る
また、このポケモンはLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP >の表記をいたします。
技候補には砕氷さんの考えられた優先度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=優先度4
ダメージ計算はダメージ率のみを書いています。オボンの実を持たせれば、確定数が変動する例が多々あります。
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H6 = HPに6振る
また、このポケモンはLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP >の表記をいたします。
技候補には砕氷さんの考えられた優先度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=優先度4
ダメージ計算はダメージ率のみを書いています。オボンの実を持たせれば、確定数が変動する例が多々あります。
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
性格と努力値
- おだやか H252 B100 C116 D36 S4 +2振り
調整は以上の通りなので、捕まえた個体に合わせてご自分で調整されることをおススメします。特防から割いてください。
- おだやか H252 D252 S4 +2振り
後述するスリーパーの仮想敵は特殊攻撃を使うポケが多いこと、スリーパーは抵抗が少ないため数値で受けなければいけないことを踏まえると、自ずと耐久型は特防特化型となります。以降は耐久型と表記します。
防御 = 特防振りの方が汎用性が高いのでは? と思う方もいらっしゃると思います。スリーパーの場合は防御特化型が、防御 = 特防型になります。厳密には少し防御が足りませんが…。しかし、この振り方は現実には非常に無駄が多い振り方となのです。まず、スリーパーは前述の通り抵抗の数が少ないため、数値で受をすることになるわけですが、この振り方では、特防特化で受けれたものが受れなくなってしまうケースが多々あります。もちろん、その分を防御に回したのだから、今まで受切れなかった物理攻撃を受切れるようになるケースもあるのですが、防御種族値が70しかないので、特化したところで受切れる攻撃に限られてしまいます。結局は、汎用性を高めるどころか逆に使い難い型にしてしまいます。ですから、耐久型にする際は特防特化にしてください。
上記の2つの振り方ですが、控えめの方はキノガッサを意識をした型ですので、キノガッサが使われない環境ではいまいちな感じがします。どちらの型にしようか迷った時やキノガッサが使われない対戦環境をお持ちでしたら、耐久型にすることをおススメします。
特性
- ふみん
- よちむ
持ち物
- オボンの実
技構成
AT型と耐久型では技構成が異なりますので、別々に表記しています。今回の技候補は少なめです。
- AT型
バトンタッチとサイコキネシスを確定として、積み技を1つと補助技が1つの構成が基本となります。この型はあくまで補助型なので、サブウェポンの必要性は低く、また、積み技を2つ持つと、使わない積み技が無駄になりがちです。ということで最後のスペは補助技を勧めます。
- 耐久型
耐久型ではバトンタッチのみを確定としました。サイコキネシスは威力が低く、必要性があまり感じられないという方はそのスペに補助技を入れてもらってOKです。
ではそれぞれの技の説明に入ります。
- バトンタッチ< 普 / - / - / 40 >
また、スリーパーでバトンタッチをするには他にもメリットがあります。それが、追い打ちを回避できることがあることです。バトンタッチをする場合、追い打ちの交代前のポケに当たるという効果がなくなりますので、相手よりもこちらが速い場合は、完全に回避できます。いやはやバトンタッチって便利です。
- サイコキネシス< 超 / 90 / 100 / 10 >
悪巧みを積めばそこそこの威力になりますが、そこまで威力には期待できないため、積んだ後はすぐにバトンタッチした方がいいです。
積み技候補
- わるだくみ< 悪 / - / - / 15 >★★★★★
- めいそう< 超 / - / - / 20 >★★★☆☆
補助技候補
- さいみんじゅつ< 超 / - / 60 / 20 >★★★★★
- でんじは< 電 / - / 100 / 20 >★★★★☆
- ひかりのかべ< 超 / - / - / 30 >★★★☆☆
- リフレクター< 超 / - / - / 20 >★★★☆☆
戦術考察
- 戦いの流れ
- 繰り出しを考えてみる
スリーパーは不眠という特性を持っているので、催眠技読みでの無償降臨が可能なわけですね。実際に使用されている催眠技は、茸の胞子・眠り粉・催眠術、そして流し技に位置づけられる欠伸の4つです。
茸の胞子は事実上最強の催眠技ですが、使い手が限定されており、キノガッサ・パラセクト・ドーブルの3匹です。ドーブルは微妙なラインですが、実際に使われているのはキノガッサくらいとしておきましょう。キノガッサに関しては、後述します。
2つ目の眠り粉は虫・草ポケが使ってくる催眠技ですが、どちらもそのポケモン自体の使用率があまり高くないため、意識した戦略を立てても徒労におわってしまいがちです。虫ポケではバタフリーが特性の複眼の恩恵を受けられるため、ほぼ100%持っていますが、使用率がそこまで高くありません。一方草ポケは虫ポケと違って、幅広いポケが眠り粉を覚えられるものの、草ポケの使用率自体が低く、こちらも意識する必要があるのか微妙なラインとなってしまいます。両タイプの使用率が高いポケ、つまり虫ではヘラクロスとハッサム、草ではルンパッパとユキノオーが眠り粉を覚えないわけですね。
さて、催眠技の中では、非常に覚えるポケが多いのが催眠術です。しかし、プラチナ以降は命中率が下がってしまったので、使い手が減っているが現状です。催眠術の主な使い手は、ミロカロス・クロバット・メガヤンマといったところです。これらのポケはプラチナ以降でも催眠技を所持している可能性が高いです。
ではこの3匹にスリーパーは繰り出せるでしょうか。実は厳しいのです。ミロカロスは繰り出し自体はできるのですが、スリーパーの決定力不足 + 相手の自己再生により競り負けてしまいます。ミロカロスに特化した型なら、流せなくもないですが、それだとガッサが危なくなります。続いてクロバットですが、蜻蛉返りの所持率がほぼ100%です。蜻蛉の起点にされるのが関の山です。メガヤンマも仮に無償降臨ができたとしても、一致の虫のさざめきにより返り討ちにあいます。つまり、催眠術読み無償降臨は事実上できないわけですね。
最後の希望(?)。それが欠伸です。欠伸は催眠技ではなく、流し技に位置づけられる技ですが、不眠により流されなくなります。そこそこな数のポケが覚えることができ、使うタイミングを読みにくい技ではありません。66では相手の控えポケを見るためにしばしば連打されることもある…はず。ステロ下では疑似昆布をできたりしますので、汎用性が高い技としても有名な技です。
スリーパーは不眠のおかげで眠ることがないため、欠伸に流されず、欠伸読みでの無償降臨が可能です。実戦では欠伸によって流された際に繰り出せばよいので、繰り出す機会を選びやすいです。
実践では欠伸を使われてから繰り出せばいいので、欠伸を覚えるポケをわざわざ覚えておく必要はないのですが、一応挙げておきます。そのポケの使われ具合を使用率、そのポケが欠伸を持っている可能性を所持率と表記します。
使用率:高 所持率:高
サンダース・シャワーズ
ブイズの中でも使用率の高い2匹です。サンダースは願い事と欠伸がセットで覚えさせられていることが多いのですが、身代わりとバトンの可能性もあるため、サンダース=欠伸を持っているという考えはしない方がよさそうです。シャワーズは願い事サポが非常に有名で、そのセットとして欠伸が搭載されている可能性が高いため、ほぼ欠伸持ちと認識してもいいと思います。
使用率:低 所持率:高
カメックス・ジーランス・ユクシー
カメックスはサポ型の場合は持たせられることが多いです。ジーランスは疑似昆布用として採用されることが多いです。ユクシーはクレセリアの差別化要素として必須となります。何にせよ欠伸自体が優秀な流し技ですので、採用率は高いです。
他にはラグラージがいますが、使用率・所持率ともに環境に依存してしまいがちなので、あえて上には載せていません。また、グレイシアも所持率は高いのですが、使用率はこれまた環境によって大きく異なりますので、一概には何とも言えません。
- どういう風に戦うか?
それでは、ダメ計を織り交ぜながら、考察していきます。
- サンダース 臆病 H6 C252 S252 @食べ残し
・サンダース→スリーパーAT型
10万ボルト 29.6~34.8%
めざめるパワー氷・草 14.5~17.7%
・サンダース→スリーパー耐久型
10万ボルト 25.5~30.2%
めざめるパワー氷・草 12.5~15.1%
こちらは臆病CS振りのサンダースです。環境によってC振りのところとH振りのところがありますから、一概にどちらが多いとは言えませんね。
欠伸読みで出ていくのですが、繰り出す際に読み誤って、相手が10万ボルトをしてくると、バトンまで行えません。読みは慎重に。無事に無償降臨できれば、相手が居座ってきても、積んでバトンの流れができます。
- サンダース 臆病 H252 C4 D114 S140 @食べ残し
・サンダース→スリーパーAT型
10万ボルト 23.9~28.6%
めざめるパワー氷・草 11.9~14.5%
・サンダース→スリーパー耐久型
10万ボルト 20.3~23.9%
めざめるパワー氷・草 10.4~12.5%
こちらが耐久型の場合、読み誤って相手が10万ボルトを撃ってきても、積んでバトンの流れをつくることができますので、安心して出ていけます。繰り出したところで相手を流せるかどうかはわかりませんので、負担の少ないH振りサンダースの方がスリーパーにとってはありがたいです。
サンダースが相手のPTにいると、後続にはギャラドスやヘラクロスがいる可能性が非常に高いです。サンダースを起点に積もうと考えている場合は、こちらの後続にこれらのポケに対して相性のいいポケを待機させておいてください。
サンダースは苦手なポケを繰り出されても、願い事や身代わりバトンで後続につなげられるため、出てきていきなり欠伸はそうそうありません。ある程度繰り出して、サンダースの体力が減ってきたときに、欠伸で相手を流すことにより、ターン数を稼ぐことで体力を回復する時が狙い目です。
- シャワーズ 図太い H252 B252 D4 @食べ残し
・シャワーズ→スリーパーAT型
波乗り 23.9~28.6%
冷凍ビーム 16.1~19.2%
・シャワーズ→スリーパー耐久型
波乗り 20.3~23.9%
冷凍ビーム 13.5~16.1%
欠伸読みでの無償降臨が望ましいですが、こちらが耐久型の場合は、読み誤って相手が波乗りをしてきても、バトンまで行えます。耐久型は積極的に出ていきましょう。
シャワーズもサンダースと同じく、欠伸によって回復量を稼ぐ時が狙い目です。
- グレイシア 控えめ H252 C252 S4 @オボンの実
・グレイシア→スリーパーAT型
冷凍ビーム 36.4~43.7%
吹雪 45.8~54.6%
めざめるパワー炎・地 18.2~21.8%
・グレイシア→スリーパー耐久型
冷凍ビーム 30.2~36.4%
吹雪 39~45.8%
めざめるパワー炎・地 15.1~18.2%
ブイズ3匹目です。特攻130の特化はやはりこちらの負担が大きいです。読み外して攻撃を受けてしまうと、スリーパーが完全にお荷物化します。また、無償降臨できたとしても、こちらがAT型だと、吹雪で押し切られてしまう場合があります。繰り出すか否かは慎重に。
グレイシアは繰り出す機会が少ないポケなので、戦法は必然的に居座る形となります。できるだけ止まりにくくするため、繰り出してからまず初めに相手の受を流すために欠伸をする可能性が非常に高いです。ここが狙い目となります。
- ユクシー 図太い H252 B252 S4 @食べ残し
・ユクシー→スリーパーAT型
サイコキネシス 8.3~9.8%
蜻蛉返り 26~31.2%
・ユクシー→スリーパー耐久型
サイコキネシス 6.7~8.3%
蜻蛉返り 29.1~35.4%
サイコキネシス読みでも十分繰り出していけます。ただ1つの不安要素が蜻蛉返りです。攻撃に振っていなくても、こちらの3割ほどの体力が削られてしまいます。
ですが、この蜻蛉返りは逆に利用できます。サイコキネシス・欠伸読みで降臨すれば、相手はこちらに抜群の蜻蛉返りをしてきます。こちらはここで、積まずにバトンタッチをします。ユクシーはスリーパーよりも速いため、こちらは相手の蜻蛉返りで降臨したポケを見て、後続を選択することができます。つまり、戦いを有利にすることができるのです。
- キノガッサ ようき H4 A252 S252 @どくどくだま
最後にキノガッサです。スリーパーはキノガッサに安定して出ていける数少ないポケです。やはり、不眠の特性は大きいです。高い能力を持ち、かつ不眠を持っているドンカラスもガッサに対して強気で出ていけますが、スリーパーはエッジが抜群ではないところが優秀です。
しかし、身代わりには注意が必要です。身代わりを張られたまま、バトンをしてしまうと、後続が胞子の餌食になる可能性があります。必ず身代わりがない状態でバトンをする必要があります。そう考えると、微妙か…。
複数催眠禁止のルール下では、不眠はあまり活躍しませんので、複数催眠ありのルールで、キノガッサ受として使うのが一番です。
長々と述べて来ましたが、以上は相手が居座ってきたことを前提に話しています。相手の行動によっては積めるかどうかは変わってきますので、その辺は臨機応変におねがいします。
- バトンタッチの追い打ち回避はどこまで可能なの?
具体的な追い打ちの使い手として、ハッサム、ミカルゲ、メタグロスを考察対象とします。素早さ種族値の高い順番にポケを並べると
1位 メタグロス(70) 2位 スリーパー(67) 3位 ハッサム(65) 4位 ミカルゲ(35)
となります。スリーパーはメタグロスには負けるものの、超・霊狩りとして好評のハッサム・ミカルゲを抜くことができます。ミカルゲとは大差が開いていますので、問題はありませんね。ハッサムとは種族値上は2ポイントしか差が開いていませんが、まずハッサムは素早さ調整がされることはありません。強いて言うならトドゼルガ逆抜きぐらいです。後攻蜻蛉返りはハッサムの持ち味ですから、そこまで気を使う必要はないのですが、個体値の関係で抜かれる可能性はありますので、その辺はご注意を。
メタグロスに関しては対抗策がありません。ちなみに鉢巻きメタグロスの追い打ちがH252振りスリーパーに確2です。バトンタッチがないと、確定で狩られます(汗)。2倍効果がないだけましってところかな…。
- つなぐべき相棒は?
まず、この型でバトンできるのは瞑想と悪巧みの2種類で、これらは後続の決定力を上げるための技です。そこで、後続のポケには求められる素質がります。
- 素早さの高いポケであること
- 広範囲の技を持っていること
- スリーパーが誘う敵を突破できること
スリーパーは素早さ67族と遅い部類のポケなので、スリーパーのバトンタッチは後攻バトンになりやすいため、後続を無償降臨しやすいです。ただ、追い打ちが後続に回ってくることがありますので、そこは注意が必要です。つまり、追い打ちを耐えうる耐久さえあれば、ある程度の紙耐久でもOKってことです。
育成論は以上です。
もしもボックスにバトンを覚えたスリーパーが眠っていたら、活躍の場を与えてみてはいかがでしょうか。
誤字脱字・内容の漏れがあれば、ご指摘願います。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。
※AT型へのダメ計修正が完了しました。
★Special Thanks★
月雪さん えぴたふさん
投稿日時 : 2010/04/25 14:14:15
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コメント (16件)
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