クロバット - ポケモン育成論DS
立ち回りで有利に戦う型
HP : 85
攻撃: 90
防御: 80
特攻: 70
特防: 80
素早: 130
登録:0件評価:82 / 120
クロバット 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- せいしんりょく
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:188 / 攻撃:92 / 特防:4 / 素早:220
- 覚えさせる技
- ブレイブバード / いかりのまえば / とんぼがえり / ちょうはつ
- 持ち物
- あおぞらプレート
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
初めまして、ぬかみそ と申します
育成論投稿は初めてなので、至らない点もあるかと思いますが、よろしくお願い致します
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
少しダメージ計算してみるとわかるのですが、攻撃は性格補正無し努力値252振りでもブレイブバードでHP252振りカイリキーが確定1発にならず、防御面はどちらかに特化させても、タイプ相性で有利な相手以外では受けることが出来る相手はほとんどいません。
また特攻に関しては70と低めであり、性格補正無しでは努力値252振りでもエアスラッシュでHP252振りヘラクロスを確定1発に出来ません。
素早さの高さには相手のスカーフ持ちがわかりやすいという利点もあります。耐久に振ってあげることで、即退場を免れつつ相手の持ち物を判別する足掛かりになります。
以上のことからどこかに特化させるよりも、素早さを活かして行動回数を稼げるように調整してやることが重要だと考えることができます。
そのため交代合戦の起点となるような使い方が主です。
交代合戦に持ち込むことの意義は、高火力アタッカーの降臨回数稼ぎにあります。
高火力アタッカーの行動回数が増えれば相手にはそれだけ負荷を押しつけることができ、有利に試合を運べます。
これを踏まえて、クロバットの動きについて考えていきましょう。
性格は陽気です。
何らかの理由でこれ以外の性格にする場合でも、行動回数確保のために素早さと耐久は維持したいところです。
努力値は HP188 攻撃92 特防4 素早さ220 という振り方をします。
・HP
行動回数や降臨回数を稼ぐために耐久にはしっかりと振りたいところです。
ブレイブバードの使用を前提にしている型ですので、ここはHP重視で振ります。
このくらい振っておくと、意地っ張りスカーフヘラクロスのストーンエッジや性格問わずスカーフボーマンダの流星群なども確定で耐えられます。
また大体のタイプ不一致れいとうビームもそこそこ余裕を持って耐えることができるため、行動回数を確保しやすいです。
・攻撃
実数値が122となり、プレート以上のアイテムを持てばブレイブバードでHP252振りカイリキーやHP252振りフシギバナを確定1発にすることができます。
またHP252振りハッサムに 47.4〜55.9% と中々のダメージを出してくれたりもします。
・特防
そこそこ鉢合せるダウンロードポリゴンZ対策に最低でも防御より1以上は高くしておきます。
スカーフも多いポリゴンZとは直接は殴り合いませんが、後続への負担を減らすことに繋がります。
・素早さ
最速125族(オオスバメ、マニューラ)抜き調整です。
130族同士の勝負ではまず勝てないのでこれで十分でしょう。
性格補正無しのスカーフ持ち80族には抜かれてしまうので、好みで調整してください。
★追記
・オオスバメ、マニューラを抜く意義について
先発同士のはち合わせや、味方の瀕死からの降臨を前提に考えていきます。
まず第一に、抜かれることによって上記のポケモンに何一つ出来ることが無くなってしまうことが挙げられます。
さすがにアタッカークラスのメインウエポンでは機能停止に追い込まれてしまうため、先制されるというのはかなりつらいです。
また後続に対処を依存することになるため、パーティへの負担が非常に大きくなります。
特に対処できるポケモンが1体しかいない場合、そのポケモンを落とす=敗北に直結しかねないため、こちらは不利な立ち回りを強制させられ続けることになってしまうのです。
そもそも紙耐久のポケモンは自分より早いポケモンには非常に弱いです。
クロバットの種族値の高さ、そしてそれに伴った実数値を確保することにより、逆に上記のポケモンには負担をかけることができます。
次に、それぞに対しての具体的な動きを考えてみます。
★まとめ
どちらに対しても、クロバットで優位性のある状況を作り出すことが大切です。
またこの場合に限らず、なるべく対処役を1体に押しつけないようにしましょう。
このゲームはポケモン単体ではなく、パーティ全体で動きを考えることがとても重要です。
あおぞらプレート、するどいくちばし
たつじんのおび
この型を使うと交代が非常に多くなるため、控えには耐久の高いポケモンや半減タイプの多いポケモンが欲しいところ。
さらに前術の通り、交代合戦に持ち込むことの意義は、高火力アタッカーの降臨回数稼ぎにあります。
そのためこだわり系アイテム持ちや命の珠持ちの核となるポケモンと相性が良いです。
また有利な相手を狩れるように火力を調整しているため、格闘や草に弱いアタッカーと組ませると動きやすくなります。(虫はハッサムがいるため少々例外になります)
構築はパーティや個人よって変わってくるのでこれ以上の言及はしませんが、このクロバットを採用する際には色々試していい相方を見つけてください。
★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想、また評価の際にはコメントまでよろしくお願い致します。
育成論投稿は初めてなので、至らない点もあるかと思いますが、よろしくお願い致します
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3、見せ合い無し3vs3を想定しています。
- 種族値から見るクロバット
少しダメージ計算してみるとわかるのですが、攻撃は性格補正無し努力値252振りでもブレイブバードでHP252振りカイリキーが確定1発にならず、防御面はどちらかに特化させても、タイプ相性で有利な相手以外では受けることが出来る相手はほとんどいません。
また特攻に関しては70と低めであり、性格補正無しでは努力値252振りでもエアスラッシュでHP252振りヘラクロスを確定1発に出来ません。
素早さの高さには相手のスカーフ持ちがわかりやすいという利点もあります。耐久に振ってあげることで、即退場を免れつつ相手の持ち物を判別する足掛かりになります。
以上のことからどこかに特化させるよりも、素早さを活かして行動回数を稼げるように調整してやることが重要だと考えることができます。
- この型のクロバットについて
そのため交代合戦の起点となるような使い方が主です。
交代合戦に持ち込むことの意義は、高火力アタッカーの降臨回数稼ぎにあります。
高火力アタッカーの行動回数が増えれば相手にはそれだけ負荷を押しつけることができ、有利に試合を運べます。
これを踏まえて、クロバットの動きについて考えていきましょう。
クロバットは草、格闘、虫タイプを1/4に出来、また地面タイプを無効化できるため、降臨機会には比較的恵まれたポケモンです。これらのタイプには、素早さも高いので交代読みでサブウエポンを刺されない限りは、強気に繰り出すことができるでしょう。
ただ地面タイプには5分〜不利な相手が多いため、寧ろ非地面タイプのサブウエポンの地震やめざめるパワーを読んで繰り出すことが多いです。
動きの基本は有利な相手に対して繰り出し、比較的有利な読み合いをしていくことにあります。
ただ地面タイプには5分〜不利な相手が多いため、寧ろ非地面タイプのサブウエポンの地震やめざめるパワーを読んで繰り出すことが多いです。
動きの基本は有利な相手に対して繰り出し、比較的有利な読み合いをしていくことにあります。
またクロバットはブレイブバードという強力なタイプ一致技を所持しています。これは草、格闘、虫タイプを狩る技として重宝します。
ですが、クロバットの攻撃種族値ではブレイブバードを以ってしても確実に倒すことは難しい相手が多いです。
そこでアイテムよる火力増強を狙います。
火力UPというと いのちのたま や たつじんのおび などがメジャーですが、ここではあおぞらプレート、するどいくちばしを推します。
前者は反動ダメージにより行動回数が減ってしまう危険があり、後者はブレイブバードの強化という一点においてはプレートに劣るためです。
攻撃実数値が122あればHP252振りカイリキーやHP252振りフシギバナは確定1発になります。
防御特化ルンパッパは攻撃に252振っても鉢巻でない限りは落とせません。
あおぞらプレートを持たせることにより、タイプ相性からの役割を果たしやすくなります。
ですが、クロバットの攻撃種族値ではブレイブバードを以ってしても確実に倒すことは難しい相手が多いです。
そこでアイテムよる火力増強を狙います。
火力UPというと いのちのたま や たつじんのおび などがメジャーですが、ここではあおぞらプレート、するどいくちばしを推します。
前者は反動ダメージにより行動回数が減ってしまう危険があり、後者はブレイブバードの強化という一点においてはプレートに劣るためです。
攻撃実数値が122あればHP252振りカイリキーやHP252振りフシギバナは確定1発になります。
防御特化ルンパッパは攻撃に252振っても鉢巻でない限りは落とせません。
あおぞらプレートを持たせることにより、タイプ相性からの役割を果たしやすくなります。
しかし相手も人間、そう簡単には倒させてくれません。
クロバットのブレイブバードはメジャーなので、飛行が弱点のポケモンは交代することが多いでしょう。
ここで、交代読みで撃つ技を用意しておき、状況の優位性を保ちます。
お勧めは とんぼがえり です。
相手が交代すればこちらは交代先に合わせたポケモンを出せます。
もし相手が居座ってきても、行動の予測がしやすい状況であるので、サブウエポンのタイプを予測するなどして別のポケモンで受けることができます。この場合は即クロバットに交代するのも読み合いとして有効です。
いかりのまえば も効果的ですが、こちらは相手のHPを半減させるだけで1ターン消費してしまい、タイプ相性が不利な相手を繰り出された場合に、不利な読み合いを強いられてしまうため撃ちづらいです。
とんぼがえりで相手に合わせた交代をしていくことによって、有利な状況を維持していくことが大切です。
クロバットのブレイブバードはメジャーなので、飛行が弱点のポケモンは交代することが多いでしょう。
ここで、交代読みで撃つ技を用意しておき、状況の優位性を保ちます。
お勧めは とんぼがえり です。
相手が交代すればこちらは交代先に合わせたポケモンを出せます。
もし相手が居座ってきても、行動の予測がしやすい状況であるので、サブウエポンのタイプを予測するなどして別のポケモンで受けることができます。この場合は即クロバットに交代するのも読み合いとして有効です。
いかりのまえば も効果的ですが、こちらは相手のHPを半減させるだけで1ターン消費してしまい、タイプ相性が不利な相手を繰り出された場合に、不利な読み合いを強いられてしまうため撃ちづらいです。
とんぼがえりで相手に合わせた交代をしていくことによって、有利な状況を維持していくことが大切です。
- 性格、努力値について
性格は陽気です。
何らかの理由でこれ以外の性格にする場合でも、行動回数確保のために素早さと耐久は維持したいところです。
努力値は HP188 攻撃92 特防4 素早さ220 という振り方をします。
・HP
行動回数や降臨回数を稼ぐために耐久にはしっかりと振りたいところです。
ブレイブバードの使用を前提にしている型ですので、ここはHP重視で振ります。
このくらい振っておくと、意地っ張りスカーフヘラクロスのストーンエッジや性格問わずスカーフボーマンダの流星群なども確定で耐えられます。
また大体のタイプ不一致れいとうビームもそこそこ余裕を持って耐えることができるため、行動回数を確保しやすいです。
・攻撃
実数値が122となり、プレート以上のアイテムを持てばブレイブバードでHP252振りカイリキーやHP252振りフシギバナを確定1発にすることができます。
またHP252振りハッサムに 47.4〜55.9% と中々のダメージを出してくれたりもします。
・特防
そこそこ鉢合せるダウンロードポリゴンZ対策に最低でも防御より1以上は高くしておきます。
スカーフも多いポリゴンZとは直接は殴り合いませんが、後続への負担を減らすことに繋がります。
・素早さ
最速125族(オオスバメ、マニューラ)抜き調整です。
130族同士の勝負ではまず勝てないのでこれで十分でしょう。
性格補正無しのスカーフ持ち80族には抜かれてしまうので、好みで調整してください。
★追記
・オオスバメ、マニューラを抜く意義について
先発同士のはち合わせや、味方の瀕死からの降臨を前提に考えていきます。
まず第一に、抜かれることによって上記のポケモンに何一つ出来ることが無くなってしまうことが挙げられます。
さすがにアタッカークラスのメインウエポンでは機能停止に追い込まれてしまうため、先制されるというのはかなりつらいです。
また後続に対処を依存することになるため、パーティへの負担が非常に大きくなります。
特に対処できるポケモンが1体しかいない場合、そのポケモンを落とす=敗北に直結しかねないため、こちらは不利な立ち回りを強制させられ続けることになってしまうのです。
そもそも紙耐久のポケモンは自分より早いポケモンには非常に弱いです。
クロバットの種族値の高さ、そしてそれに伴った実数値を確保することにより、逆に上記のポケモンには負担をかけることができます。
次に、それぞに対しての具体的な動きを考えてみます。
・VSオオスバメ
一般的な かえんだまorどくどくだま 持ちのこんじょう型(この型の説明は割愛)を想定します。
・1ターン目
・ブレイブバード
攻撃実数値122でプレート持ちなら、耐久無振りのオオスバメに対して91.8〜108.8%のダメージを与えられるため、かなり有効です。ここまで減らせば火傷で自滅してしまうでしょう。
相手が 身代わり を選んでいた場合、身代わりを貼ることは出来ません。
相手が 守る を選んでいた場合、交代への圧力をかけることができます。
しかし、相手が交代をした場合に、5分〜不利な読み合いになってしまうこともあります。
後続によってはリカバー可能な状況ですので、見せ合い6→3の場合はしっかりと考えてメンバー選出を行ってください。
・とんぼがえり
こちらの後続に 鋼or岩 タイプがいる場合は、非常に有効です。
身代わりを残されても大した被害にはなりませんし、交代だった場合もクロバットが誘うポケモンには不利になるということは少ないです。
・2ターン目(ブレイブバード選択時)
・とんぼがえり
ブレイブバードの所持を見せれば、相手が交代する可能性はかなり高いです。
そこに合わせる形で使って行きます。
1ターン目に交代された場合にも、ただ帰るよりはこちらを見せるというのも面白いでしょう。
一般的な かえんだまorどくどくだま 持ちのこんじょう型(この型の説明は割愛)を想定します。
・1ターン目
・ブレイブバード
攻撃実数値122でプレート持ちなら、耐久無振りのオオスバメに対して91.8〜108.8%のダメージを与えられるため、かなり有効です。ここまで減らせば火傷で自滅してしまうでしょう。
相手が 身代わり を選んでいた場合、身代わりを貼ることは出来ません。
相手が 守る を選んでいた場合、交代への圧力をかけることができます。
しかし、相手が交代をした場合に、5分〜不利な読み合いになってしまうこともあります。
後続によってはリカバー可能な状況ですので、見せ合い6→3の場合はしっかりと考えてメンバー選出を行ってください。
・とんぼがえり
こちらの後続に 鋼or岩 タイプがいる場合は、非常に有効です。
身代わりを残されても大した被害にはなりませんし、交代だった場合もクロバットが誘うポケモンには不利になるということは少ないです。
・2ターン目(ブレイブバード選択時)
・とんぼがえり
ブレイブバードの所持を見せれば、相手が交代する可能性はかなり高いです。
そこに合わせる形で使って行きます。
1ターン目に交代された場合にも、ただ帰るよりはこちらを見せるというのも面白いでしょう。
・VSマニューラ
きあいのタスキ持ちが多いので、それさえ潰してやればかなり対処しやすくなるでしょう。
・1ターン目
・とんぼがえり
実はマニューラにはこれだけで事足りてしまいます。
まずクロバットは特性 せいしんりょく により ねこだまし でひるみません。
そのため相手の行動は
の4つに絞られます。
交代の場合は、とんぼがえりで有利な交換をすることができます。この時に出てきた相手のポケモンで、控えが予測できるのも大きなメリットです。
カウンター、れいとうパンチの場合は相手が交代しないので、とんぼがえりを撃ってからの2択になります。
耐久力のあるゴーストタイプがいれば交代が非常に安定しますが、いなければ思い切ってタイプ相性で有利なポケモンやスカーフ持ちのポケモン(草や格闘や虫が弱点で、悪と氷が等倍以下であることが望ましい)を出すのも有効です。
攻撃にあまり努力値を振らないこの型では、とんぼがえりでも大したダメージは与えられないので、カウンターで即倒されるということは少ないです。
れいとうパンチを撃ってきた場合は、カウンターよりも遥かに軽微な被害で済むため、あまり意識する必要はないでしょう。
マニューラがクロバットに居座るということは、後続がクロバットを受けられない可能性が高いということに繋がります。
つまり、後続には草や格闘や虫、もしくは紙耐久のポケモンが控えているということです。
この場合、あえてその控えに降臨のチャンスを与えることで、有利な読み合いに持っていくことを狙います。
もちろん交代読みで火力の高い技や補助技を撃つのも効果的ですが、ここはクロバットに交代することも視野に入れていきましょう。
こうすることで、自分に有利な状況を作り出すことができ、またマニューラの降臨機会を少なくとも1ターンは確実に与えません。
つまり自分にとって圧倒的に有利な1ターンを生み出すことになります。
また こおりのつぶて を撃ってきた場合は後攻とんぼがえりとなり、安全に控えを無償降臨できます。
参考までに、性格補正無し努力値攻撃252振りマニューラのこおりのつぶて で この型のクロバットには43.4〜52.1%、マニューラがいのちのたま持ちで55.4〜66.3%のダメージです。
きあいのタスキ持ちが多いので、それさえ潰してやればかなり対処しやすくなるでしょう。
・1ターン目
・とんぼがえり
実はマニューラにはこれだけで事足りてしまいます。
まずクロバットは特性 せいしんりょく により ねこだまし でひるみません。
そのため相手の行動は
- 交代
- カウンター
- こおりのつぶて
- れいとうパンチ
の4つに絞られます。
交代の場合は、とんぼがえりで有利な交換をすることができます。この時に出てきた相手のポケモンで、控えが予測できるのも大きなメリットです。
カウンター、れいとうパンチの場合は相手が交代しないので、とんぼがえりを撃ってからの2択になります。
耐久力のあるゴーストタイプがいれば交代が非常に安定しますが、いなければ思い切ってタイプ相性で有利なポケモンやスカーフ持ちのポケモン(草や格闘や虫が弱点で、悪と氷が等倍以下であることが望ましい)を出すのも有効です。
攻撃にあまり努力値を振らないこの型では、とんぼがえりでも大したダメージは与えられないので、カウンターで即倒されるということは少ないです。
れいとうパンチを撃ってきた場合は、カウンターよりも遥かに軽微な被害で済むため、あまり意識する必要はないでしょう。
マニューラがクロバットに居座るということは、後続がクロバットを受けられない可能性が高いということに繋がります。
つまり、後続には草や格闘や虫、もしくは紙耐久のポケモンが控えているということです。
この場合、あえてその控えに降臨のチャンスを与えることで、有利な読み合いに持っていくことを狙います。
もちろん交代読みで火力の高い技や補助技を撃つのも効果的ですが、ここはクロバットに交代することも視野に入れていきましょう。
こうすることで、自分に有利な状況を作り出すことができ、またマニューラの降臨機会を少なくとも1ターンは確実に与えません。
つまり自分にとって圧倒的に有利な1ターンを生み出すことになります。
また こおりのつぶて を撃ってきた場合は後攻とんぼがえりとなり、安全に控えを無償降臨できます。
参考までに、性格補正無し努力値攻撃252振りマニューラのこおりのつぶて で この型のクロバットには43.4〜52.1%、マニューラがいのちのたま持ちで55.4〜66.3%のダメージです。
★まとめ
どちらに対しても、クロバットで優位性のある状況を作り出すことが大切です。
またこの場合に限らず、なるべく対処役を1体に押しつけないようにしましょう。
このゲームはポケモン単体ではなく、パーティ全体で動きを考えることがとても重要です。
- 技
・確定技
ブレイブバード
これがあるからこそ交代強制力が生まれてきます。
有利な相手に対しても、序盤はなるべく撃たない方が良いことが多いです。
弱点を突ける相手以外にも、少ない体力から等倍の相手に撃ち自主退場などにも使えます。
参考までに、プレート持ちで、耐久無振りガブリアスに47.5〜56.2%、耐久無振りリザードンに66.6〜78.4%のダメージ
とんぼがえり
有利な状況を維持するために使います。
カウンターやがむしゃらなどで返り討ちを狙うきあいのタスキ持ちにも非常に有効です。
体力が減っている時は相手の先制技に気をつけましょう。
ブレイブバード
これがあるからこそ交代強制力が生まれてきます。
有利な相手に対しても、序盤はなるべく撃たない方が良いことが多いです。
弱点を突ける相手以外にも、少ない体力から等倍の相手に撃ち自主退場などにも使えます。
参考までに、プレート持ちで、耐久無振りガブリアスに47.5〜56.2%、耐久無振りリザードンに66.6〜78.4%のダメージ
とんぼがえり
有利な状況を維持するために使います。
カウンターやがむしゃらなどで返り討ちを狙うきあいのタスキ持ちにも非常に有効です。
体力が減っている時は相手の先制技に気をつけましょう。
・選択攻撃技
いかりのまえば
体力を無条件で半減させる効果は強力ですが、そのためだけに1ターン消費する価値があるのかをよく吟味することが大切です。
相手の控えがわかっている場合はとんぼがえりより効果的な場合があります。
またこれ1回でブレイブバードの確定圏内に入る相手も少なくありません。
倒れる前の最後っ屁に使ったりも出来ます。
しっぺがえし
こちらも相手の控えがわかっている場合に効果的な場合があります。
いかりのまえばが効かないゴーストタイプの登場を読んで使いますが、攻撃にあまり努力値を振らないこの型では不向きです。
でんこうせっか
きあいのタスキ持ちやふいうちを警戒する場合には持っていてもいいでしょう。
きあいのタスキ持ちジュカインの がむしゃら→でんこうせっか を封じたりもできますが、所持する意義がそれに収束しがちです。
いかりのまえば
体力を無条件で半減させる効果は強力ですが、そのためだけに1ターン消費する価値があるのかをよく吟味することが大切です。
相手の控えがわかっている場合はとんぼがえりより効果的な場合があります。
またこれ1回でブレイブバードの確定圏内に入る相手も少なくありません。
倒れる前の最後っ屁に使ったりも出来ます。
しっぺがえし
こちらも相手の控えがわかっている場合に効果的な場合があります。
いかりのまえばが効かないゴーストタイプの登場を読んで使いますが、攻撃にあまり努力値を振らないこの型では不向きです。
でんこうせっか
きあいのタスキ持ちやふいうちを警戒する場合には持っていてもいいでしょう。
きあいのタスキ持ちジュカインの がむしゃら→でんこうせっか を封じたりもできますが、所持する意義がそれに収束しがちです。
・選択補助技
ちょうはつ
クロバットのちょうはつは読まれやすいので、積極的に使うことはありません。
ですがドータクンやヨノワールやダーテングなど一部のパーティの基点になるポケモンに対しては、持っていないとしばらく相手が圧倒的に有利な状況で戦うことになってしまいます。
あまごい持ちのクロバットやマルマインには抜かれてしまいますが、補助型のエアームドなど止められる相手もそれなりにいます。
あやしいひかり、いばる
使うタイミングがとんぼがえり、いかりのまえばと酷似しており、有利になる確率も50%です。
相手に交代させる、というより自分も交代しながら戦うこの型には少し微妙です。
どくどく
きあいのタスキ、耐久ポケ潰しに。
鋼やマタドガスを誘いやすいクロバットでは少し使いづらいです。
また相手の交代のタイミングに影響を及ぼすので、人を選びます。
おいかぜ
今際の際に後続サポートが主な使い方になります。
突破の難しい相手を強引に倒す足掛かりに出来ることも。
とんぼがえり、ブレイブバードとの相性も優れます。
ちょうはつ
クロバットのちょうはつは読まれやすいので、積極的に使うことはありません。
ですがドータクンやヨノワールやダーテングなど一部のパーティの基点になるポケモンに対しては、持っていないとしばらく相手が圧倒的に有利な状況で戦うことになってしまいます。
あまごい持ちのクロバットやマルマインには抜かれてしまいますが、補助型のエアームドなど止められる相手もそれなりにいます。
あやしいひかり、いばる
使うタイミングがとんぼがえり、いかりのまえばと酷似しており、有利になる確率も50%です。
相手に交代させる、というより自分も交代しながら戦うこの型には少し微妙です。
どくどく
きあいのタスキ、耐久ポケ潰しに。
鋼やマタドガスを誘いやすいクロバットでは少し使いづらいです。
また相手の交代のタイミングに影響を及ぼすので、人を選びます。
おいかぜ
今際の際に後続サポートが主な使い方になります。
突破の難しい相手を強引に倒す足掛かりに出来ることも。
とんぼがえり、ブレイブバードとの相性も優れます。
- 持ち物
あおぞらプレート、するどいくちばし
強く推奨。
ブレイブバードの強化はこの型の肝です。
弱点を突かなくてもいい、というのは汎用性が高く便利です。
ブレイブバードの強化はこの型の肝です。
弱点を突かなくてもいい、というのは汎用性が高く便利です。
たつじんのおび
一応とんぼがえりの威力も上がることがあります。
これを持ってしっぺがえしを撃っても、ヨノワールには大したダメージが入りません。
これを持ってしっぺがえしを撃っても、ヨノワールには大したダメージが入りません。
- パーティ構成
この型を使うと交代が非常に多くなるため、控えには耐久の高いポケモンや半減タイプの多いポケモンが欲しいところ。
さらに前術の通り、交代合戦に持ち込むことの意義は、高火力アタッカーの降臨回数稼ぎにあります。
そのためこだわり系アイテム持ちや命の珠持ちの核となるポケモンと相性が良いです。
また有利な相手を狩れるように火力を調整しているため、格闘や草に弱いアタッカーと組ませると動きやすくなります。(虫はハッサムがいるため少々例外になります)
構築はパーティや個人よって変わってくるのでこれ以上の言及はしませんが、このクロバットを採用する際には色々試していい相方を見つけてください。
★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想、また評価の際にはコメントまでよろしくお願い致します。
投稿日時 : 2010/05/01 14:05:38
スポンサーリンク
コメント (7件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。