ポリゴンZ - ポケモン育成論DS
ポリZ【高速みがヤタ】
HP : 85
攻撃: 80
防御: 70
特攻: 135
特防: 75
素早: 90
登録:0件評価:47 / 65
ポリゴンZ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ダウンロード
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
- 覚えさせる技
- こうそくいどう / みがわり / トライアタック / -
- 持ち物
- ヤタピのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
この度何を思ったか育成論を投稿することにしたフェンレイです。お見知りおきを。
記念すべき最初で最後の投稿はポリ乙ことポリゴンZです。
他の方の育成論を参考にしての投稿のため、似ている所等有るかと思います。ご了承ください。
また、一部略称等を使うことがあります。
※見せ合いあり63シングルでの起用を中心に考えているため、相手の手持ちに苦手なポケモンが多い場合は選択しないことをお勧めします。
ここまでが本論の紹介になります。
ここからは各種構成の紹介。
改善点・意見・感想お待ちしています。
-追記-
・技の追加並びに思いつく範囲でのダメージ計算を載せました。
・こらヤタ型との比較を掲載。
・5/18 一部修正。
・6/10 一部修正並びに比較に参考育成論を掲載。
・6/14 一部修正並びにトラアタ確1範囲指数を掲載。
記念すべき
他の方の育成論を参考にしての投稿のため、似ている所等有るかと思います。ご了承ください。
- この育成論は見せ合いあり63シングル向きになっています。
- 努力値は、個体値が基本的にすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
- この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記します。
また、一部略称等を使うことがあります。
- ポリゴンZについて
こいつの特徴については他の方のを見てもらえればいいのですが、流石にそれでは手抜き過ぎるので。
とりあえず高火力。A・C・S=80・135・90と特に特攻に秀でていることは一目瞭然。しかしSの90という数値は実に中途半端。高速高火力を若干厳しくしていると言えるんじゃないでしょうか。
そして紙耐久。H・B・D=85・70・75は紙耐久といって間違いないでしょう。
ノーマル故に耐性は霊のみ。弱点は格闘のみも紙耐久故に致命傷になる攻撃がほとんど。繰り出し性能はほぼ無いと言えるでしょう。
とりあえず高火力。A・C・S=80・135・90と特に特攻に秀でていることは一目瞭然。しかしSの90という数値は実に中途半端。高速高火力を若干厳しくしていると言えるんじゃないでしょうか。
そして紙耐久。H・B・D=85・70・75は紙耐久といって間違いないでしょう。
ノーマル故に耐性は霊のみ。弱点は格闘のみも紙耐久故に致命傷になる攻撃がほとんど。繰り出し性能はほぼ無いと言えるでしょう。
- 活躍させるには?
いくつかあるので簡単な所を。
・積み技を使う
・フルアタ+命の珠などで攻撃範囲を広げる
・拘り系アイテムを持つ
・二刀流にする
といったことが主になってきます。
今回はこの「積み技」と「味方のサポ(の一部)」を利用する高速みがヤタ型になります。
- 手っ取り早いのは一度繰り出したらとことん攻め続けてしまうこと。
- 味方のサポートを織り交ぜて繰り出し回数を稼ぎながら戦う。
- 相手の攻撃を受けない
・積み技を使う
・フルアタ+命の珠などで攻撃範囲を広げる
・拘り系アイテムを持つ
・二刀流にする
といったことが主になってきます。
今回はこの「積み技」と「味方のサポ(の一部)」を利用する高速みがヤタ型になります。
- 高速みがヤタ型とは?メリットは?デメリットは?
名の通り高速移動を積み、身代わりを使ってヤタピの実を発動させることで、スピードと火力の両立を図る型です。
メリットは上記の通り。安定した火力、ほぼ負けないスピード、この2点を活かし全抜きまで狙えます。
デメリットは、味方のサポートがほぼ必須であること、先制技に弱くなること(ただしほとんどのポリゴンZは先制技には弱いです)、攻撃技が2種のためどんな組み合わせにしても止まりうる相手が出てくる、などが挙げられます。
メリットは上記の通り。安定した火力、ほぼ負けないスピード、この2点を活かし全抜きまで狙えます。
デメリットは、味方のサポートがほぼ必須であること、先制技に弱くなること(ただしほとんどのポリゴンZは先制技には弱いです)、攻撃技が2種のためどんな組み合わせにしても止まりうる相手が出てくる、などが挙げられます。
- 他の型との比較
スピードと火力の両立を目指すタイプの他のポリゴンZの型と比較しながらこの型について見ていきましょう。
※これは他の型を否定するものではありません。
しかし高速移動であれば相手より先攻をとりやすくなり、先に身代わりを張っていたとしても高速移動から巻き返しやすくなるといえます。
ただしヤタピによる特攻1段階上昇は狙いやすいものの2段階目はDL依存で有るというのは本論のデメリットのひとつになります。
本論との違いは「流されやすさ/にくさ」「攻撃範囲」の点にあるでしょう。
スカーフを持つことで最初から動きやすくすることができ、動きやすそうに見えますが、選択した技に対し不利な相手が出てくると退かざるを得ないという場面に陥りやすいのがスカーフ型(拘り全般)。火力にも欠く場面が多々見受けられることも。本論ではDL・ヤタピと火力面で勝りうることと技の自由選択による動きやすさがメリットになりますが、攻撃技が2種に絞られるため攻撃範囲の狭さがデメリットとなります。スカーフ型は先発に起用しやすい所、二刀がしやすい所もこの育成論との違いになります。
本論との狙いが酷似している型であり、最終的な強化が等しくなるものです。
本論との違いとしては「状態異常・天候への耐性」「補助技アンコールの際の居座りとその後への対応力」「相手への依存度」等が挙げられます。
「状態〜耐性」に関しては言うまでもなく、本論の方が優秀です。こらえるの場合毒や火傷、砂霰になるだけでもヤタピの発動を抑制されてしまいます。
「補助技〜」に関しては、どちらの型もヤタピ発動に至るのは厳しいといえます。しかし、身代わりを張っておくことで相手の居座ったポケモン、また特にその突破後に出てくるポケモンに対しても有利な行動を選択することが可能になると言えます。
「依存度」に関しては、こらえるの場合相手の攻撃によって瀕死になるだけのダメージがないと成立しません。また攻撃が外れたなどによってこらえるが不発になった場合、外れたにもかかわらず劣勢になるという可能性があります。身代わりであれば外れはより有利な展開に持ち込めるようになります。ただし、「どの程度の攻撃なら耐えられる」ということが分かっていれば対応が可能なため、知識や経験で使いやすさが逆転するということもあります。
※これは他の型を否定するものではありません。
- 悪巧み型dp/3848
しかし高速移動であれば相手より先攻をとりやすくなり、先に身代わりを張っていたとしても高速移動から巻き返しやすくなるといえます。
ただしヤタピによる特攻1段階上昇は狙いやすいものの2段階目はDL依存で有るというのは本論のデメリットのひとつになります。
- 悪巧み+みがカム型
- スカーフ型dp/5551
本論との違いは「流されやすさ/にくさ」「攻撃範囲」の点にあるでしょう。
スカーフを持つことで最初から動きやすくすることができ、動きやすそうに見えますが、選択した技に対し不利な相手が出てくると退かざるを得ないという場面に陥りやすいのがスカーフ型(拘り全般)。火力にも欠く場面が多々見受けられることも。本論ではDL・ヤタピと火力面で勝りうることと技の自由選択による動きやすさがメリットになりますが、攻撃技が2種に絞られるため攻撃範囲の狭さがデメリットとなります。スカーフ型は先発に起用しやすい所、二刀がしやすい所もこの育成論との違いになります。
- こらヤタ型
本論との狙いが酷似している型であり、最終的な強化が等しくなるものです。
本論との違いとしては「状態異常・天候への耐性」「補助技アンコールの際の居座りとその後への対応力」「相手への依存度」等が挙げられます。
「状態〜耐性」に関しては言うまでもなく、本論の方が優秀です。こらえるの場合毒や火傷、砂霰になるだけでもヤタピの発動を抑制されてしまいます。
「補助技〜」に関しては、どちらの型もヤタピ発動に至るのは厳しいといえます。しかし、身代わりを張っておくことで相手の居座ったポケモン、また特にその突破後に出てくるポケモンに対しても有利な行動を選択することが可能になると言えます。
「依存度」に関しては、こらえるの場合相手の攻撃によって瀕死になるだけのダメージがないと成立しません。また攻撃が外れたなどによってこらえるが不発になった場合、外れたにもかかわらず劣勢になるという可能性があります。身代わりであれば外れはより有利な展開に持ち込めるようになります。ただし、「どの程度の攻撃なら耐えられる」ということが分かっていれば対応が可能なため、知識や経験で使いやすさが逆転するということもあります。
- 積むために
Sや耐久面の不足からポリゴンZだけでは積みを完成させづらいといえます。
ではどんなサポートがあると積みを完成させやすくなるのかということについて触れていこうと思います。
まずサポートの中でも積みを完成させづらいものが幾つかありますので、それらを挙げ、その他のサポートで完成させやすいものを見ていきます。
無償光臨のサポートとしては優秀ですが、積みまでは実行しづらいことがあります。
・補助技アンコール
これも無償光臨としては便利ですが、相手にも同じタイミングで換えられてしまうので積みの実行の不安定さがあります。
受けるダメージを減らすことで、積みを安定させられます。神秘の守りもあればより安定。
・ゴースト技アンコール
霊が弱点のポケモンをわざと後出ししシャドーボールを受け、先攻アンコールをかけることで、死に出しから安全に積みに入れます。ノーマルの唯一の耐性を利用したコンボであり、カシブの実(気合のタスキ)フーディンが最有力で、ゲンガーなどを無理矢理起点にしてしまいます。ソーナンスあたりでも可能といえば可能。腹太鼓神速マッスグマにも転用可能。但し一度動き出したら後に引けません。
・置き土産
相手のステータスを下げた上でポリゴンZを無償光臨。流しのタイミングが作りやすいサポート。
・流星群などのアンコール
攻撃後にステータスに下降補正の入る技をアンコールして、ぎりぎりまで攻撃を受けてから交代するというもの。出来るのはソーナンスくらい。ラティオスやロズレイドは特防の種族値が高いため技構成によっては倒せなくなることがあるため注意してください。
CS'252命の珠ラティオスの4段階降下時流星群でポリゴンZに41.2%〜48.7%程のダメージ。6段階降下で31.8%〜37.5%程。
・ソーナンスによる補助技アンコール
前述の補助技アンコールとの違いは、固有の特性「かげふみ」によって、ソーナンスが場から離れるまで交代できないということ。ポリゴンZの無償光臨が狙えますが、アンコールを警戒して攻撃してくると成立しないため注意。また、瞑想やどわすれをアンコールしてしまった場合にはポリゴンZを出してもかえって交代せず居座られる可能性があります。控えに挑発持ちや欠伸・吠えるなどの対抗策が欲しい所です。
個人的には自身の仕事もしながらサポートにもなりうるソーナンスがお勧め。よく使ってます。
ではどんなサポートがあると積みを完成させやすくなるのかということについて触れていこうと思います。
まずサポートの中でも積みを完成させづらいものが幾つかありますので、それらを挙げ、その他のサポートで完成させやすいものを見ていきます。
- 難しいもの
無償光臨のサポートとしては優秀ですが、積みまでは実行しづらいことがあります。
・補助技アンコール
これも無償光臨としては便利ですが、相手にも同じタイミングで換えられてしまうので積みの実行の不安定さがあります。
- 完成させやすいもの
受けるダメージを減らすことで、積みを安定させられます。神秘の守りもあればより安定。
・ゴースト技アンコール
霊が弱点のポケモンをわざと後出ししシャドーボールを受け、先攻アンコールをかけることで、死に出しから安全に積みに入れます。ノーマルの唯一の耐性を利用したコンボであり、カシブの実(気合のタスキ)フーディンが最有力で、ゲンガーなどを無理矢理起点にしてしまいます。ソーナンスあたりでも可能といえば可能。腹太鼓神速マッスグマにも転用可能。但し一度動き出したら後に引けません。
・置き土産
相手のステータスを下げた上でポリゴンZを無償光臨。流しのタイミングが作りやすいサポート。
・流星群などのアンコール
攻撃後にステータスに下降補正の入る技をアンコールして、ぎりぎりまで攻撃を受けてから交代するというもの。出来るのはソーナンスくらい。ラティオスやロズレイドは特防の種族値が高いため技構成によっては倒せなくなることがあるため注意してください。
CS'252命の珠ラティオスの4段階降下時流星群でポリゴンZに41.2%〜48.7%程のダメージ。6段階降下で31.8%〜37.5%程。
・ソーナンスによる補助技アンコール
前述の補助技アンコールとの違いは、固有の特性「かげふみ」によって、ソーナンスが場から離れるまで交代できないということ。ポリゴンZの無償光臨が狙えますが、アンコールを警戒して攻撃してくると成立しないため注意。また、瞑想やどわすれをアンコールしてしまった場合にはポリゴンZを出してもかえって交代せず居座られる可能性があります。控えに挑発持ちや欠伸・吠えるなどの対抗策が欲しい所です。
個人的には自身の仕事もしながらサポートにもなりうるソーナンスがお勧め。よく使ってます。
※見せ合いあり63シングルでの起用を中心に考えているため、相手の手持ちに苦手なポケモンが多い場合は選択しないことをお勧めします。
ここまでが本論の紹介になります。
ここからは各種構成の紹介。
- 性格
控えめor臆病
控えめは威力を重視する方、臆病はより安全に積みを実行したい方向け。
好みでの選択になるかと思いますが、威力を優先したいため控えめ推奨。
控えめは威力を重視する方、臆病はより安全に積みを実行したい方向け。
好みでの選択になるかと思いますが、威力を優先したいため控えめ推奨。
- 特性
・ダウンロード
基本的にはこちらを推奨。サブウェポンまで威力が上がり上昇幅も優秀。
・適応力
ウェポンが2種しかないため、メインのトライアタックの安定に重点を置くならこちらもあり。指数でDLに劣ります。
どの積みサポートを使うかによって起点にする相手が変わってきます。
サポートによっては起点にするのがDの種族値がBより高いポケモンのほうが多いものもあります。
サポートに合わせて特性を変えるのもありです。
基本的にはこちらを推奨。サブウェポンまで威力が上がり上昇幅も優秀。
・適応力
ウェポンが2種しかないため、メインのトライアタックの安定に重点を置くならこちらもあり。指数でDLに劣ります。
どの積みサポートを使うかによって起点にする相手が変わってきます。
サポートによっては起点にするのがDの種族値がBより高いポケモンのほうが多いものもあります。
サポートに合わせて特性を変えるのもありです。
- 持ち物
・ヤタピの実
この型の火力源のためこれで固定
この型の火力源のためこれで固定
- 努力値
・CS252 D4
今時極振り?と思われる方がいらっしゃるかもしれませんが、今回の場合極めて効率の良い数値になります。
LV50時点で実数値160-90-90-205-96-142(控えめ)、160-90-90-187-96-156(臆病)となります。
注目すべき数値はHPの160で、16nになります。16nであることのメリットは、
この数値で、控えめで高速移動後にS'252スカーフ120族まで抜けます。要は最速スカーフフーディンを確実に抜けるため、一度上昇してしまえば余程の事が無い限りはトリックを受けずに動くことが可能で、アンコールに対しても多少有利に動けるようになります。下を見ると115族にはスターミー、110族にはラティやゲンガー等厄介な敵も居るためここまで抜けるのは極めて優秀。
臆病であればS'252スカーフ130族も抜けてしまいます。
※目覚めるパワーを採用する場合は調整が必要になります。
今時極振り?と思われる方がいらっしゃるかもしれませんが、今回の場合極めて効率の良い数値になります。
LV50時点で実数値160-90-90-205-96-142(控えめ)、160-90-90-187-96-156(臆病)となります。
注目すべき数値はHPの160で、16nになります。16nであることのメリットは、
- 状態異常・天候などで計算が狂いづらい
- そもそも調整が不要
この数値で、控えめで高速移動後にS'252スカーフ120族まで抜けます。要は最速スカーフフーディンを確実に抜けるため、一度上昇してしまえば余程の事が無い限りはトリックを受けずに動くことが可能で、アンコールに対しても多少有利に動けるようになります。下を見ると115族にはスターミー、110族にはラティやゲンガー等厄介な敵も居るためここまで抜けるのは極めて優秀。
臆病であればS'252スカーフ130族も抜けてしまいます。
※目覚めるパワーを採用する場合は調整が必要になります。
- 技構成
高速移動/身代わり/トライアタック/選択肢
基本はこれです。
基本はこれです。
- 確定技
・高速移動
この型の軸part1
非伝説ポケ中最速スカーフトリックの出来るフーディン属する120族も1の差で抜けるため、積み始めてしまえば補助技での先制妨害はかなり受けづらくなります。
・身代わり
この型の軸part2
ヤタピ発動のためにも必須
・トライアタック
メインウェポンで、DLヤタピトラアタは強力
特攻2段階上昇時C'252のトラアタで特殊耐久指数18600以下確1です。これに近い数値を持っているのは耐久無振りサンダー(18150)etc
この型の軸part1
非伝説ポケ中最速スカーフトリックの出来るフーディン属する120族も1の差で抜けるため、積み始めてしまえば補助技での先制妨害はかなり受けづらくなります。
・身代わり
この型の軸part2
ヤタピ発動のためにも必須
・トライアタック
メインウェポンで、DLヤタピトラアタは強力
特攻2段階上昇時C'252のトラアタで特殊耐久指数18600以下確1です。これに近い数値を持っているのは耐久無振りサンダー(18150)etc
- 候補技
ダメージ計算は記載が無い場合は控えめ特攻2段階上昇時のものです。優先度を設定していないのは、どれを選んでも止まりうる相手がいること、サポートによって使うものに違いが発生してくるためです。
・シャドーボール
トラアタ無効の霊に対しての技。鋼で止まりやすくなります。
悪の波動との違いは、追加効果とエルレイド・チャーレム・キリンリキあたりへの効果くらい。
H252ヨノワール確定1
耐久無振りラティオス乱数1(92.9%〜109.6%)
・悪の波動
シャドーボールと主なターゲットは同じ。こっちも鋼で(ry
・10万ボルト
ノーマル半減の鋼・岩に等倍で通せる技。但し等倍のため威力が不安。ロトム・ユレイドルあたりで(ry
H252トゲキッス確定1
1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(85.4%〜101%)
H252エンペルト確定1
1段階上昇時H252エンペルト乱数1(95.2%〜113%)
・雷
10万ボルトより威力があるが命中不安。
1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(97.9%〜115.6%)
1段階上昇時H252エンペルト確定1
・めざパ格闘
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。ただしゴーストで完全に止まります。格闘等倍の鋼でもとまりやすくなります。また威力も低いため思ったほどの効果が挙げられないことも。
D252カビゴン確定2(57%〜67.2%)
H252エンペルト確定2(71.2%〜83.7%)
H252ヒードラン乱数1(86.8%〜103%)
H252ジバコイル確定1
H252ドータクン乱数2(44.8%〜54%)
・めざパ地面
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。浮遊の鋼で止まりやすくなり、浮遊ゴーストで止まります。
H252ヒードラン確定1
H252ジバコイル確定1
H252メタグロス確定1
H252耐熱ドータクン乱数1(90.8%〜108%)
・めざパ炎
ノーマル半減の鋼に抜群で通せる技。ヒードラン・岩タイプで止まりやすくなります。
HD'252ハッサム確定1
・冷凍ビーム
ヤドランの尻尾のアレの中の人さん提供。
流星群・リーフストームを使わせ、骨抜きにした後に交代することで積みの起点に出来るため、起点にしたポケモンの突破にあると便利な技。鋼・ランターンで(ry
耐久無振り抜群ドラゴン確定1
1段階上昇時耐久無振りラティオス乱数1(90.9%〜106.9%)
砂嵐HD'252ユレイドル以外の抜群草確定1
砂嵐HD'252ユレイドル確定2(64.2%〜76.6%)
非砂嵐HD'252ユレイドル乱数1(95.3%〜112.9%)
・吹雪
REDさん提供。
雷と同じく命中不安。
1段階上昇時耐久無振りラティオス確定1
砂嵐HD'252ユレイドル確定2(80.8%〜95.3%)
非砂嵐HD'252ユレイドル確定1
・シャドーボール
トラアタ無効の霊に対しての技。鋼で止まりやすくなります。
悪の波動との違いは、追加効果とエルレイド・チャーレム・キリンリキあたりへの効果くらい。
H252ヨノワール確定1
耐久無振りラティオス乱数1(92.9%〜109.6%)
・悪の波動
シャドーボールと主なターゲットは同じ。こっちも鋼で(ry
・10万ボルト
ノーマル半減の鋼・岩に等倍で通せる技。但し等倍のため威力が不安。ロトム・ユレイドルあたりで(ry
H252トゲキッス確定1
1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(85.4%〜101%)
H252エンペルト確定1
1段階上昇時H252エンペルト乱数1(95.2%〜113%)
・雷
10万ボルトより威力があるが命中不安。
1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(97.9%〜115.6%)
1段階上昇時H252エンペルト確定1
・めざパ格闘
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。ただしゴーストで完全に止まります。格闘等倍の鋼でもとまりやすくなります。また威力も低いため思ったほどの効果が挙げられないことも。
D252カビゴン確定2(57%〜67.2%)
H252エンペルト確定2(71.2%〜83.7%)
H252ヒードラン乱数1(86.8%〜103%)
H252ジバコイル確定1
H252ドータクン乱数2(44.8%〜54%)
・めざパ地面
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。浮遊の鋼で止まりやすくなり、浮遊ゴーストで止まります。
H252ヒードラン確定1
H252ジバコイル確定1
H252メタグロス確定1
H252耐熱ドータクン乱数1(90.8%〜108%)
・めざパ炎
ノーマル半減の鋼に抜群で通せる技。ヒードラン・岩タイプで止まりやすくなります。
HD'252ハッサム確定1
・冷凍ビーム
ヤドランの尻尾のアレの中の人さん提供。
流星群・リーフストームを使わせ、骨抜きにした後に交代することで積みの起点に出来るため、起点にしたポケモンの突破にあると便利な技。鋼・ランターンで(ry
耐久無振り抜群ドラゴン確定1
1段階上昇時耐久無振りラティオス乱数1(90.9%〜106.9%)
砂嵐HD'252ユレイドル以外の抜群草確定1
砂嵐HD'252ユレイドル確定2(64.2%〜76.6%)
非砂嵐HD'252ユレイドル乱数1(95.3%〜112.9%)
・吹雪
REDさん提供。
雷と同じく命中不安。
1段階上昇時耐久無振りラティオス確定1
砂嵐HD'252ユレイドル確定2(80.8%〜95.3%)
非砂嵐HD'252ユレイドル確定1
- 最後に
改善点・意見・感想お待ちしています。
-追記-
・技の追加並びに思いつく範囲でのダメージ計算を載せました。
・こらヤタ型との比較を掲載。
・5/18 一部修正。
・6/10 一部修正並びに比較に参考育成論を掲載。
・6/14 一部修正並びにトラアタ確1範囲指数を掲載。
投稿日時 : 2011/04/27 22:45:10
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