ポリゴンZ - ポケモン育成論DS

ポリZ【高速みがヤタ】

投稿者 : フェンレイ(裏ネーム:0f90e0f3)

ポリゴンZ

HP  :HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 135

特防:特防 75

素早:素早 90

ブックマーク3.623.623.623.623.623.623.623.623.623.62登録:0件評価:47 / 65

ポリゴンZ    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ダウンロード
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
こうそくいどう / みがわり / トライアタック / -
持ち物
ヤタピのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
見せ合い63
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

この度何を思ったか育成論を投稿することにしたフェンレイです。お見知りおきを。
記念すべき最初で最後の投稿はポリ乙ことポリゴンZです。
他の方の育成論を参考にしての投稿のため、似ている所等有るかと思います。ご了承ください。

  • この育成論は見せ合いあり63シングル向きになっています。
  • 努力値は、個体値が基本的にすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
  • この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記します。
また、上昇補正には「'」を付けていきます。
また、一部略称等を使うことがあります。

  • ポリゴンZについて
こいつの特徴については他の方のを見てもらえればいいのですが、流石にそれでは手抜き過ぎるので。
とりあえず高火力。A・C・S=80・135・90と特に特攻に秀でていることは一目瞭然。しかしSの90という数値は実に中途半端。高速高火力を若干厳しくしていると言えるんじゃないでしょうか。
そして紙耐久。H・B・D=85・70・75は紙耐久といって間違いないでしょう。
ノーマル故に耐性は霊のみ。弱点は格闘のみも紙耐久故に致命傷になる攻撃がほとんど。繰り出し性能はほぼ無いと言えるでしょう。

  • 活躍させるには?
いくつかあるので簡単な所を。
  1. 手っ取り早いのは一度繰り出したらとことん攻め続けてしまうこと。
  2. 味方のサポートを織り交ぜて繰り出し回数を稼ぎながら戦う。
  3. 相手の攻撃を受けない
これを行いやすくするために、
・積み技を使う
・フルアタ+命の珠などで攻撃範囲を広げる
・拘り系アイテムを持つ
・二刀流にする
といったことが主になってきます。

今回はこの「積み技」と「味方のサポ(の一部)」を利用する高速みがヤタ型になります。

  • 高速みがヤタ型とは?メリットは?デメリットは?
名の通り高速移動を積み、身代わりを使ってヤタピの実を発動させることで、スピードと火力の両立を図る型です。
メリットは上記の通り。安定した火力ほぼ負けないスピード、この2点を活かし全抜きまで狙えます。
デメリットは、味方のサポートがほぼ必須であること先制技に弱くなること(ただしほとんどのポリゴンZは先制技には弱いです)、攻撃技が2種のためどんな組み合わせにしても止まりうる相手が出てくる、などが挙げられます。

  • 他の型との比較
スピードと火力の両立を目指すタイプの他のポリゴンZの型と比較しながらこの型について見ていきましょう。
※これは他の型を否定するものではありません。
積み技を積むという点では似ていますが、実際は似て非なるものと言えます。本論と此方の型の違いは、「最大(安定した)火力」「動きやすさ」の2点。火力に関しては悪巧みがある以上安定しているのは悪巧み型。しかし前述したとおりポリゴンZはSが中途半端。此方よりSのあるポケモンが出てきたら対抗できません。流しが確定している場面で、悪巧みの前に次手の行動選択をしやすくする身代わりを張っても悪巧みを積めても攻撃に至れるかは不安定な所。半端なS故の問題点といえます。
しかし高速移動であれば相手より先攻をとりやすくなり、先に身代わりを張っていたとしても高速移動から巻き返しやすくなるといえます。
ただしヤタピによる特攻1段階上昇は狙いやすいものの2段階目はDL依存で有るというのは本論のデメリットのひとつになります。

  • 悪巧み+みがカム型
上の型の派生型に当たり、「スピードも持てるようになったから火力が出るこっちの方が高速移動より有用じゃないか?」という意見があるかもしれません。しかし実際には流し際に身代わりor悪巧みを積んでもその時点でのSは依然低いままで、身代わりの場合カムラ発動まで身代わりをズルズル使わされかねない、または悪巧みの場合退かざるを得なくなりうるというのがこの型の欠点。こうなると目標を達成しづらくなりかねません。高速みがヤタとの比較はほぼ上記のものと同じ。

「みがカムも厳しいならスカーフ持てばスピードが手軽に補える」
本論との違いは「流されやすさ/にくさ」「攻撃範囲」の点にあるでしょう。
スカーフを持つことで最初から動きやすくすることができ、動きやすそうに見えますが、選択した技に対し不利な相手が出てくると退かざるを得ないという場面に陥りやすいのがスカーフ型(拘り全般)。火力にも欠く場面が多々見受けられることも。本論ではDL・ヤタピと火力面で勝りうること技の自由選択による動きやすさがメリットになりますが、攻撃技が2種に絞られるため攻撃範囲の狭さがデメリットとなります。スカーフ型は先発に起用しやすい所、二刀がしやすい所もこの育成論との違いになります。

  • こらヤタ型
「流しを確定させて積む機会が作れるならこらえるでも良いのでは?」
本論との狙いが酷似している型であり、最終的な強化が等しくなるものです。
本論との違いとしては「状態異常・天候への耐性」「補助技アンコールの際の居座りとその後への対応力」「相手への依存度」等が挙げられます。
「状態〜耐性」に関しては言うまでもなく、本論の方が優秀です。こらえるの場合毒や火傷、砂霰になるだけでもヤタピの発動を抑制されてしまいます。
「補助技〜」に関しては、どちらの型もヤタピ発動に至るのは厳しいといえます。しかし、身代わりを張っておくことで相手の居座ったポケモン、また特にその突破後に出てくるポケモンに対しても有利な行動を選択することが可能になると言えます。
「依存度」に関しては、こらえるの場合相手の攻撃によって瀕死になるだけのダメージがないと成立しません。また攻撃が外れたなどによってこらえるが不発になった場合、外れたにもかかわらず劣勢になるという可能性があります。身代わりであれば外れはより有利な展開に持ち込めるようになります。ただし、「どの程度の攻撃なら耐えられる」ということが分かっていれば対応が可能なため、知識や経験で使いやすさが逆転するということもあります。

  • 積むために
Sや耐久面の不足からポリゴンZだけでは積みを完成させづらいといえます。
ではどんなサポートがあると積みを完成させやすくなるのかということについて触れていこうと思います。
まずサポートの中でも積みを完成させづらいものが幾つかありますので、それらを挙げ、その他のサポートで完成させやすいものを見ていきます。
  • 難しいもの
後攻とんぼ返り(バトン)
無償光臨のサポートとしては優秀ですが、積みまでは実行しづらいことがあります。

補助技アンコール
これも無償光臨としては便利ですが、相手にも同じタイミングで換えられてしまうので積みの実行の不安定さがあります。


  • 完成させやすいもの
各種壁張り
受けるダメージを減らすことで、積みを安定させられます。神秘の守りもあればより安定。

ゴースト技アンコール
霊が弱点のポケモンをわざと後出ししシャドーボールを受け、先攻アンコールをかけることで、死に出しから安全に積みに入れます。ノーマルの唯一の耐性を利用したコンボであり、カシブの実(気合のタスキ)フーディンが最有力で、ゲンガーなどを無理矢理起点にしてしまいます。ソーナンスあたりでも可能といえば可能。腹太鼓神速マッスグマにも転用可能。但し一度動き出したら後に引けません。

置き土産
相手のステータスを下げた上でポリゴンZを無償光臨。流しのタイミングが作りやすいサポート。

流星群などのアンコール
攻撃後にステータスに下降補正の入る技をアンコールして、ぎりぎりまで攻撃を受けてから交代するというもの。出来るのはソーナンスくらい。ラティオスやロズレイドは特防の種族値が高いため技構成によっては倒せなくなることがあるため注意してください。
CS'252命の珠ラティオスの4段階降下時流星群でポリゴンZに41.2%〜48.7%程のダメージ。6段階降下で31.8%〜37.5%程。

ソーナンスによる補助技アンコール
前述の補助技アンコールとの違いは、固有の特性「かげふみ」によって、ソーナンスが場から離れるまで交代できないということ。ポリゴンZの無償光臨が狙えますが、アンコールを警戒して攻撃してくると成立しないため注意。また、瞑想やどわすれをアンコールしてしまった場合にはポリゴンZを出してもかえって交代せず居座られる可能性があります。控えに挑発持ちや欠伸・吠えるなどの対抗策が欲しい所です。

個人的には自身の仕事もしながらサポートにもなりうるソーナンスがお勧め。よく使ってます。

※見せ合いあり63シングルでの起用を中心に考えているため、相手の手持ちに苦手なポケモンが多い場合は選択しないことをお勧めします。
ここまでが本論の紹介になります。
ここからは各種構成の紹介。

  • 性格
控えめor臆病
控えめは威力を重視する方、臆病はより安全に積みを実行したい方向け。
好みでの選択になるかと思いますが、威力を優先したいため控えめ推奨。

  • 特性
ダウンロード
基本的にはこちらを推奨。サブウェポンまで威力が上がり上昇幅も優秀。

適応力
ウェポンが2種しかないため、メインのトライアタックの安定に重点を置くならこちらもあり。指数でDLに劣ります。

どの積みサポートを使うかによって起点にする相手が変わってきます。
サポートによっては起点にするのがDの種族値がBより高いポケモンのほうが多いものもあります。
サポートに合わせて特性を変えるのもありです。

  • 持ち物
ヤタピの実
この型の火力源のためこれで固定

  • 努力値
CS252 D4
今時極振り?と思われる方がいらっしゃるかもしれませんが、今回の場合極めて効率の良い数値になります。
LV50時点で実数値160-90-90-205-96-142(控えめ)、160-90-90-187-96-156(臆病)となります。
注目すべき数値はHPの160で、16nになります。16nであることのメリットは、
  1. 状態異常・天候などで計算が狂いづらい
  2. そもそも調整が不要
などなど。説明になっていないですが何かと便利なのです。

この数値で、控えめで高速移動後にS'252スカーフ120族まで抜けます。要は最速スカーフフーディンを確実に抜けるため、一度上昇してしまえば余程の事が無い限りはトリックを受けずに動くことが可能で、アンコールに対しても多少有利に動けるようになります。下を見ると115族にはスターミー、110族にはラティやゲンガー等厄介な敵も居るためここまで抜けるのは極めて優秀。
臆病であればS'252スカーフ130族も抜けてしまいます。
※目覚めるパワーを採用する場合は調整が必要になります。

  • 技構成
高速移動/身代わり/トライアタック/選択肢
基本はこれです。

  • 確定技
高速移動
この型の軸part1
非伝説ポケ中最速スカーフトリックの出来るフーディン属する120族も1の差で抜けるため、積み始めてしまえば補助技での先制妨害はかなり受けづらくなります。

身代わり
この型の軸part2
ヤタピ発動のためにも必須

トライアタック
メインウェポンで、DLヤタピトラアタは強力
特攻2段階上昇時C'252のトラアタで特殊耐久指数18600以下確1です。これに近い数値を持っているのは耐久無振りサンダー(18150)etc

  • 候補技
ダメージ計算は記載が無い場合は控えめ特攻2段階上昇時のものです。優先度を設定していないのは、どれを選んでも止まりうる相手がいること、サポートによって使うものに違いが発生してくるためです。

シャドーボール
トラアタ無効の霊に対しての技。鋼で止まりやすくなります。
悪の波動との違いは、追加効果とエルレイド・チャーレム・キリンリキあたりへの効果くらい。
 H252ヨノワール確定1
 耐久無振りラティオス乱数1(92.9%〜109.6%)

悪の波動
シャドーボールと主なターゲットは同じ。こっちも鋼で(ry

10万ボルト
ノーマル半減の鋼・岩に等倍で通せる技。但し等倍のため威力が不安。ロトム・ユレイドルあたりで(ry
 H252トゲキッス確定1
 1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(85.4%〜101%)
 H252エンペルト確定1
 1段階上昇時H252エンペルト乱数1(95.2%〜113%)


10万ボルトより威力があるが命中不安。
 1段階上昇時H252トゲキッス乱数1(97.9%〜115.6%)
 1段階上昇時H252エンペルト確定1

めざパ格闘
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。ただしゴーストで完全に止まります。格闘等倍の鋼でもとまりやすくなります。また威力も低いため思ったほどの効果が挙げられないことも。
 D252カビゴン確定2(57%〜67.2%)
 H252エンペルト確定2(71.2%〜83.7%)
 H252ヒードラン乱数1(86.8%〜103%)
 H252ジバコイル確定1
 H252ドータクン乱数2(44.8%〜54%)
 
めざパ地面
ノーマル半減の鋼・岩に抜群で通せる技。浮遊の鋼で止まりやすくなり、浮遊ゴーストで止まります。
 H252ヒードラン確定1
 H252ジバコイル確定1
 H252メタグロス確定1
 H252耐熱ドータクン乱数1(90.8%〜108%)

めざパ炎
ノーマル半減の鋼に抜群で通せる技。ヒードラン・岩タイプで止まりやすくなります。
 HD'252ハッサム確定1

冷凍ビーム
ヤドランの尻尾のアレの中の人さん提供。
流星群・リーフストームを使わせ、骨抜きにした後に交代することで積みの起点に出来るため、起点にしたポケモンの突破にあると便利な技。鋼・ランターンで(ry
 耐久無振り抜群ドラゴン確定1
 1段階上昇時耐久無振りラティオス乱数1(90.9%〜106.9%)
 砂嵐HD'252ユレイドル以外の抜群草確定1
 砂嵐HD'252ユレイドル確定2(64.2%〜76.6%)
 非砂嵐HD'252ユレイドル乱数1(95.3%〜112.9%)

吹雪
REDさん提供。
雷と同じく命中不安。
 1段階上昇時耐久無振りラティオス確定1
 砂嵐HD'252ユレイドル確定2(80.8%〜95.3%)
 非砂嵐HD'252ユレイドル確定1

  • 最後に
加筆・訂正・ダメージ計算等は随時行っていこうと思います。
改善点・意見・感想お待ちしています。


-追記-
・技の追加並びに思いつく範囲でのダメージ計算を載せました。
・こらヤタ型との比較を掲載。
・5/18 一部修正。
・6/10 一部修正並びに比較に参考育成論を掲載。
・6/14 一部修正並びにトラアタ確1範囲指数を掲載。

投稿日時 : 2011/04/27 22:45:10

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10/05/04 13:36
5  フェンレイ (0f90e0f3)
コメントありがとうございます。
>1
カビに関してはLisaさんの仰っている通りです。
シャドボの選択はただ自分が使っているというだけですね。自分がソーナンスを使ってやっているものでして、反射技で落とした後にかげうちを持ったヨノワを誘うことがしばしばありまして、それが利用しやすくシャドボを選択しています。
>2
DLと適応力ですが、DLを推奨しているのは1種しかないとはいえサブウェポンの威力も高められる所にあります。上でシャドボの話が出たのでそれを使って考えてみると、適応力の場合シャドボでヨノワが確2(78.9%〜93.4%)、DL成功の場合確1とわずかながらですが、確定数に影響することがあります。そのためDLを推奨としていますが、各個人で使いやすいほうを選択していただければいいと思います。
続きます。
10/05/04 13:46
6  RED
>0シャドボいらないです。吹雪か冷ビ推奨。
んでもって吹雪入れるとトラアタいらないので鋼倒せる雷が候補にはいると思います。正直技スペが二つしかないとトラアタは不要な気がします。でも吹雪、雷でも命中が厳しい・・・・難しいですねー。

>3破壊光線は糞技過ぎて使えません、絶対あり得ません。
命の球で自爆狙いという育成論もありましたが打つタイミングがシビアですし、一体しか倒せないしパーティの負担にしかならないです。
せめて破壊光線を入れるにしてもトラアタ、冷ビと両立じゃないと
いけないし、技スペ足りないしこの型とは合いませんよ。
10/05/04 13:55
7  フェンレイ (0f90e0f3)
続きです。
>3
破壊光線に関してはえびたふさんの仰る通りのことです。
冷Bですが、鋼に半減で入れるか迷っていたのですが、流星群で骨抜きにしてから光臨させると積みの起点にでき、1段階上昇の際トラアタだと取りこぼしてしまいがちで、2段階上昇トラアタでも乱数のラティガブが1段階上昇で確1になりそうなので候補に入れておきます。
>4
説明ありがとうございます。
10/05/04 14:06
8  フェンレイ (0f90e0f3)
>6
まず選択のサブウェポンについてですが、積みの起点をどうするかによって変わってくるもので、シャドボもそれなりに有効な技だと考えています。使い回しの例で申し訳ありませんが、2段階上昇雷だとH252ヨノワが確2(78.2%〜92.7%)、シャドボなら確1となりますので。
トラアタについて。考えてみたらタイプ一致でようやっと120なんですよね・・・。抜群は取れないものの命中は安定。ここに関しては少し考えてみて、確定ほどでなかったら候補に下げる等していこうと思います。
10/05/04 14:35
9  RED
このポリZの使用するルールって63ですよね??
でしたら天敵であるヨノワ、ナンスがいるときには選出しなくて
いい気がします。後特殊受けとか。
それと二段階UPだったの忘れてました、すいません。
だったら0段階UPの時の等倍⇒抜群、半減⇒等倍になりますね。
恐ろしい・・・・・範囲を考えるなら冷ビ、10V。
威力を考えるならトラアタ、候補。って感じでしょうかね?
乱文、長文失礼しました。 ではでは。
10/05/04 15:42
10  フェンレイ (0f90e0f3)
>9
無理にヨノワを相手取る必要は確かにないのですが、エスパータイプのポケモンに対して出てくるとかげうちを撃たれやすいんですね(特に反射で倒した後イバン圏内になったソーナンス)。ヨノワより早いのはほぼ明らかですし、起点にはしやすいんです。かなり主観での意見となってしまっていることはご容赦ください。
相手がナンスのときは無理は出来ませんね。逆に積みの起点にされかねません。
10/05/04 15:55
11       
終盤なら命中重視でトラアタでいいんじゃないですか。
さすがにメイン抜くのはまずいと思いますよ。
10/05/04 16:06
12  フェンレイ (0f90e0f3)
>11
ご意見ありがとうございます。
タイプ一致で威力だけ見るとトラアタ=吹雪・雷、命中を考えればトラアタ>吹雪・雷、範囲を考えればトラアタ<吹雪・雷。このままだと延々ループしそう。
これに関しては、より多くの方の意見を参考にしていこうと思います。自分ひとりじゃ決められぬw
10/05/04 19:42
13          
交代読みで使う技なら命中は低くても大丈夫ですが終盤では打ち合いが多くなるので命中は重視するべきじゃないんですか。
10/05/07 17:37
14  フェンレイ (0f90e0f3)
暫らくぶりですが、トラアタの件、自分なりに少し考えてきましたのでコメント残します。
トラアタを選択にするか確定のままにするか、ということでしたが、確定にすることにしました。
理由としましては、この型の基本理念に動きやすさと火力を両立したポリZと考えていまして、範囲が優秀である雷・吹雪という構成より、命中も安定し威力も勝るとも劣らぬトラアタが動きやすいと判断しました。
この件に関し、コメントを下さったREDさん、 さんまことにありがとうございました。
返信は遅れるかもしれませんが、今後もご意見・ご感想お待ちしています。

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