ハッサム - ポケモン育成論DS
ハッサム −スカーフ型−
HP : 70
攻撃: 130
防御: 100
特攻: 55
特防: 80
素早: 65
登録:0件評価:129 / 185
ハッサム 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- アイアンヘッド / とんぼがえり / おいうち / ばかぢから
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
- 能書き
また、役割理論を理解していなくてもきちんとしたコンセプトを伝えられるようにするつもりなので、理論を知っているというバックグラウンドを前提とした注意コメ(「理論学んでから来い」など)は控えてください。
- ハッサムについて
もっともポピュラーなのがHD慎重@オボン・オッカでバレパン/蜻蛉/羽休め/追い討ちでしょうか。
エスパー・ゴースト・草・氷に対し、超霊には追い討ち、草には蜻蛉返り、氷にはバレパンと非常に都合のいい技が並んでいます。
また、仮想的のメインウェポン・標準搭載のサブウェポンは羽休めでリカバリーできる範囲に収まり、役割は非常に長持ちします。
更には流し性能の高さから蜻蛉返りによる後続の無償後輪ができたり、終盤の掃除役も買って出たりと、一石二鳥にも三鳥にもなる、使用率の高いポケモンです。
とくぼう特化にすることでラティオスにも役割が持てる可能性が出てきます。
また、流し性能が高いため、蜻蛉返りで交代先にも負担をかけられる鉢巻型もそこそこの使用率を誇っています。
鉢巻を持つことで交代の有無にかかわらず追い討ちで超霊狩りができたりもします。
66ではこちらの人気もかなりのものです。
エスパー・ゴースト・草・氷に対し、超霊には追い討ち、草には蜻蛉返り、氷にはバレパンと非常に都合のいい技が並んでいます。
また、仮想的のメインウェポン・標準搭載のサブウェポンは羽休めでリカバリーできる範囲に収まり、役割は非常に長持ちします。
更には流し性能の高さから蜻蛉返りによる後続の無償後輪ができたり、終盤の掃除役も買って出たりと、一石二鳥にも三鳥にもなる、使用率の高いポケモンです。
とくぼう特化にすることでラティオスにも役割が持てる可能性が出てきます。
また、流し性能が高いため、蜻蛉返りで交代先にも負担をかけられる鉢巻型もそこそこの使用率を誇っています。
鉢巻を持つことで交代の有無にかかわらず追い討ちで超霊狩りができたりもします。
66ではこちらの人気もかなりのものです。
- なぜスカーフなのか?
しかし、最近ハッサムはそれらに安定した役割が持ちにくくなっています。
それはめざめるパワー炎の存在とハッサム抜き調整です。
誰でも習得できるめざパ炎は、ハッサムを瞬時に焼き払ってしまいます。
さらに、超霊がめざパ炎を打ってくるということは交代しないということなので、追い討ちを耐えられてしまいます。
また、ラティオスにめざパ炎を搭載されると止めるのが非常に困難になります。
そのため、昨今のハッサムは超霊狩りや草氷に対してそれほど強気ではいられなくなっているのです。
しかし、めざパ炎を警戒しすぎて相手が持っていないのにでられないとなれば本末転倒です。
そこで、スカーフを持つことを考えてみてください。
スカーフと追い討ちは非常に相性がいいです。
相手が交換してもしなくとも先制で確実に追い討ちを当てることが出来るからです。
これでまず終盤に若干強くもなります。
また、序盤、ゲンガー等に繰り出し、先制蜻蛉返りを食らわせるのも一考です。
もし相手が引いたら相手はめざパ炎を持っていないことが分かり、次からも何度も出して行け、追い討ちで狩ることができます。このときはスカーフはばれません。
引かなかった場合は、ほぼ100%めざパ炎を打ってくるので受けられる相手に繰り出せばよいわけです。
蜻蛉返りは通常後攻を狙うものなので、相手は少しでもダメージを蓄積させようと打ち合ってくることが考えられます。
そこで先制の奇襲攻撃を仕掛けるので、相手を速攻で始末することもできます。
なんだか長くなりましたが、奇襲も出来るし相手の技構成をある程度把握できる、普通のハッサムとは少し動かし方が変わるものと思ってください。
それはめざめるパワー炎の存在とハッサム抜き調整です。
誰でも習得できるめざパ炎は、ハッサムを瞬時に焼き払ってしまいます。
さらに、超霊がめざパ炎を打ってくるということは交代しないということなので、追い討ちを耐えられてしまいます。
また、ラティオスにめざパ炎を搭載されると止めるのが非常に困難になります。
そのため、昨今のハッサムは超霊狩りや草氷に対してそれほど強気ではいられなくなっているのです。
しかし、めざパ炎を警戒しすぎて相手が持っていないのにでられないとなれば本末転倒です。
そこで、スカーフを持つことを考えてみてください。
スカーフと追い討ちは非常に相性がいいです。
相手が交換してもしなくとも先制で確実に追い討ちを当てることが出来るからです。
これでまず終盤に若干強くもなります。
また、序盤、ゲンガー等に繰り出し、先制蜻蛉返りを食らわせるのも一考です。
もし相手が引いたら相手はめざパ炎を持っていないことが分かり、次からも何度も出して行け、追い討ちで狩ることができます。このときはスカーフはばれません。
引かなかった場合は、ほぼ100%めざパ炎を打ってくるので受けられる相手に繰り出せばよいわけです。
蜻蛉返りは通常後攻を狙うものなので、相手は少しでもダメージを蓄積させようと打ち合ってくることが考えられます。
そこで先制の奇襲攻撃を仕掛けるので、相手を速攻で始末することもできます。
なんだか長くなりましたが、奇襲も出来るし相手の技構成をある程度把握できる、普通のハッサムとは少し動かし方が変わるものと思ってください。
- 努力値配分
調整の余地がないので陽気AS252余り適当で確定。
- 技構成
アイアンヘッド
普通のハッサムならバレットパンチの存在ゆえありえない技です。
単純な威力がバレットパンチの90に対して120と、スカーフにより先手を取れるので威力の高いこちらをチョイスしました。
終盤の手負いを狩るウェポンとなり得ます。
蜻蛉返り
ハッサムの代名詞。相手の交換を見て交換でき、今回は先攻で打つので相手が交換しなかったとしても比較的誤差の少ない交換が出来ます。
攻撃に振っているので威力もかなりのものです。
追い討ち
スカーフと非常に相性のいい技のひとつ。
スカーフメタグロスの追い討ちと似たような使い方になります。
前述したとおり、交代しようがしまいが相手に攻撃を当てられるのは重宝します。
馬鹿力
スカーフとの相性はどちらかというと悪いですが一部の敵に対して一矢報いるために。
普通のハッサムならバレットパンチの存在ゆえありえない技です。
単純な威力がバレットパンチの90に対して120と、スカーフにより先手を取れるので威力の高いこちらをチョイスしました。
終盤の手負いを狩るウェポンとなり得ます。
蜻蛉返り
ハッサムの代名詞。相手の交換を見て交換でき、今回は先攻で打つので相手が交換しなかったとしても比較的誤差の少ない交換が出来ます。
攻撃に振っているので威力もかなりのものです。
追い討ち
スカーフと非常に相性のいい技のひとつ。
スカーフメタグロスの追い討ちと似たような使い方になります。
前述したとおり、交代しようがしまいが相手に攻撃を当てられるのは重宝します。
馬鹿力
スカーフとの相性はどちらかというと悪いですが一部の敵に対して一矢報いるために。
寝言
「交代読み催眠」を克服することで、草タイプへの完璧な対抗策となります。
- 他ポケモンとの比較
まずはメタグロス。
さまざまなステータスで上回られており、追い討ち使いとしてはまず意識しなければなりません。
蜻蛉返りによるサポートが重要です。
続いてバンギラス。
追い討ちバグの所為で沈黙していますが、比較対象としてはかなり重要です。
気合球への繰り出しの有無が何とか差別化要素でしょうか。
そして、ドンカラス・ミカルゲなどの悪タイプ。
実は無交代時の追い討ちの威力にさほど差がないため、タイプ相性で十分な差別化になったりもします。
さまざまなステータスで上回られており、追い討ち使いとしてはまず意識しなければなりません。
蜻蛉返りによるサポートが重要です。
続いてバンギラス。
追い討ちバグの所為で沈黙していますが、比較対象としてはかなり重要です。
気合球への繰り出しの有無が何とか差別化要素でしょうか。
そして、ドンカラス・ミカルゲなどの悪タイプ。
実は無交代時の追い討ちの威力にさほど差がないため、タイプ相性で十分な差別化になったりもします。
- 最後に
めざパ炎が流行り過ぎている環境でないとお荷物になります。
長い考察にお付き合いいただき、ありがとうございました。
たくさんのコメントをお待ちしております。
投稿日時 : 2010/05/05 16:25:43
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コメント (32件)
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