カイリキー - ポケモン育成論DS
ガチパ用カイリキー
HP : 90
攻撃: 130
防御: 80
特攻: 65
特防: 85
素早: 55
登録:1件評価:53 / 75
カイリキー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ノーガード
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:204 / 攻撃:52 / 防御:172 / 特防:76 / 素早:4
- 覚えさせる技
- ばくれつパンチ / バレットパンチ / ストーンエッジ / ねむる
- 持ち物
- カゴのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 制限なし
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
実数値は191-172-122-76-115-76
環境はバトレボシングルです。
まずHPの調整は16n-1で砂嵐のダメージが最も少なくなるように調整。
防御の調整はA252鉢巻きバンギのエッジ2耐えかつ砂嵐のダメージ2耐え。
大抵の鉢巻きバンギラスはAを削って耐久に回すことが多いので(今回はH252 BD36残りAに振ったA実数値194のバンギで考えました)実戦だとほぼエッジ2回砂ダメ3回耐え、つまりバンギを2回流して交換先に定数的なダメージと混乱を入れることができます。
トビゴンの恩返し2耐え(大分余裕があります)
トビゴンとは
意地っ張り免疫@残飯
実数値 257-155-103-*-144-51
努力値 172-84-140-*-108-4
恩返し 欠伸 鈍い 守る
補正252振りグロスコメパン2発耐え(残飯による回復込み)
無補正252振りゲンガー・フーディン気合い玉2発耐え(残飯による回復込み)
無補正無振りカビゴン抜き
という型のカビゴンでバトレボのガチ環境だと結構メジャーで、十分にメタを張る価値があると考えます。
鉢巻きガブの逆鱗耐えかつ最大乱数じゃなければ砂ダメまで耐え
特防は火力矯正アイテム無しのエーフィのサイキネを最大乱数じゃなければ1回耐え(こちらがエーフィを倒せないので特に役に立つ調整ではないです。相手の特攻130クラスが特攻にどれだけ振っているかの目安ですね)
C無振りサンダーの10万2耐え
珠ラティの流星を最大乱数以外耐え(こちらも特に意味はありません)
という感じです。
上に述べた通りバンギを2回流せるので2回目に眠っておけば役割を復活することができ、またトビゴンに後だしした際に欠伸を受けても突っ張ることができるのでカゴにしています。
ただ問題点としては火力を削りすぎて爆パン→エッジでサンダーが確定にならないことですね。相手の混乱ダメまで育成論に組み込むことはできないのでww
今回はSにほとんど回していませんがバンギまで抜いておくと打ち合わなければならない時に楽でしょうね。
技構成についてですが爆パン、眠るはいいとしてエッジとバレパンについてですがエッジは主に格闘半減のサンダー、マンダ、ギャラ、ファイヤーあたりに打つために、
バレットパンチについては正直しっぺや冷パンに代えてみても良いと思います。
バトレボだと襷ガブリアスがいたりするので万が一の時砂下で確実に襷を潰すために一応持たせてるだけって感じです。
つたない文章でしたがここまで読んでいただき誠にありがとうございました。
ご意見や疑問点など、どしどしお寄せくだしあ^p^p^p^
環境はバトレボシングルです。
まずHPの調整は16n-1で砂嵐のダメージが最も少なくなるように調整。
防御の調整はA252鉢巻きバンギのエッジ2耐えかつ砂嵐のダメージ2耐え。
大抵の鉢巻きバンギラスはAを削って耐久に回すことが多いので(今回はH252 BD36残りAに振ったA実数値194のバンギで考えました)実戦だとほぼエッジ2回砂ダメ3回耐え、つまりバンギを2回流して交換先に定数的なダメージと混乱を入れることができます。
トビゴンの恩返し2耐え(大分余裕があります)
トビゴンとは
意地っ張り免疫@残飯
実数値 257-155-103-*-144-51
努力値 172-84-140-*-108-4
恩返し 欠伸 鈍い 守る
補正252振りグロスコメパン2発耐え(残飯による回復込み)
無補正252振りゲンガー・フーディン気合い玉2発耐え(残飯による回復込み)
無補正無振りカビゴン抜き
という型のカビゴンでバトレボのガチ環境だと結構メジャーで、十分にメタを張る価値があると考えます。
鉢巻きガブの逆鱗耐えかつ最大乱数じゃなければ砂ダメまで耐え
特防は火力矯正アイテム無しのエーフィのサイキネを最大乱数じゃなければ1回耐え(こちらがエーフィを倒せないので特に役に立つ調整ではないです。相手の特攻130クラスが特攻にどれだけ振っているかの目安ですね)
C無振りサンダーの10万2耐え
珠ラティの流星を最大乱数以外耐え(こちらも特に意味はありません)
という感じです。
上に述べた通りバンギを2回流せるので2回目に眠っておけば役割を復活することができ、またトビゴンに後だしした際に欠伸を受けても突っ張ることができるのでカゴにしています。
ただ問題点としては火力を削りすぎて爆パン→エッジでサンダーが確定にならないことですね。相手の混乱ダメまで育成論に組み込むことはできないのでww
今回はSにほとんど回していませんがバンギまで抜いておくと打ち合わなければならない時に楽でしょうね。
技構成についてですが爆パン、眠るはいいとしてエッジとバレパンについてですがエッジは主に格闘半減のサンダー、マンダ、ギャラ、ファイヤーあたりに打つために、
バレットパンチについては正直しっぺや冷パンに代えてみても良いと思います。
バトレボだと襷ガブリアスがいたりするので万が一の時砂下で確実に襷を潰すために一応持たせてるだけって感じです。
つたない文章でしたがここまで読んでいただき誠にありがとうございました。
ご意見や疑問点など、どしどしお寄せくだしあ^p^p^p^
投稿日時 : 2010/05/06 22:30:32
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コメント (13件)
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