シャワーズ - ポケモン育成論DS

【ダブルバトル】「可能性の獣」 真・ちょすいコンボ

投稿者 : Noris.H.Gucci(裏ネーム:33eaffd3)

シャワーズ

HP  :HP 130

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 65

ブックマーク4.964.964.964.964.964.964.964.964.964.96登録:0件評価:248 / 250

シャワーズ    みず  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ちょすい
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:156 / 特攻:196 / 特防:156
覚えさせる技
こごえるかぜ / てだすけ / ハイドロポンプ / まもる
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助

考察

今回は『ダブルバトル時のシャワーズ運用』に関する考察となります。
  • シャワーズについて
シングルバトル時と違い、ダブルバトル時には需要の少ないイーブイ族(以降ブイズと表記)中で、例外的に高い使用率を誇るポケモンです。
シングル時とダブル時を比較した際の、ブイズ需要の違いに関する考察は、
以前投稿した、ダブル用ブースター育成論(dp/6150)をご参照下さい。
“ブイズNo.1の特殊耐久”と特性「ちょすい」が、“受け要員” として、
相手の「水・炎・氷・鋼」系攻撃読みでの繰り出しを可能にしています。
 また、「とくこう種族値110」と非凡な為、“アタッカー”としても、
ある程度の活躍を可能にしています。
 
しかし、“受け”以外にも、この子の需要を上げている要素があります
とある「“テンプレ”と言っても良い戦術」の構成員である点です。
⇒俗に言う『ちょすいコンボ』の事に他なりません。
 
  • ちょすいコンボ《Water Absorb combo》とは?
日曜早朝のポケモン番組において、ロバートの秋山氏が開発・使用し、
カテゴリーAの予選大会優勝者達を相手取って最強を誇った戦術です。
☆チーム構成は、パッと見 “完全に” ウケ狙い
 1番手:特殊強化型ギャラドス
 2~4番手:全て特性「ちょすい」のポケモン(以降「貯水ポケ」と略)
☆戦法も至ってシンプル。
 半減だろうが等倍だろうが、ひたすら「なみのり」を繰り返し、
 相手にはダメージを与えつつ、チームの回復を図る…それだけです。
 貯水ポケが戦闘不能になっても、新たな貯水ポケが投入され、
 この展開が最後の1匹になるまで続きます(⇒コンボと呼ばれる所以)
秋山氏本人はウケ狙いで作ったチーム以外の何者でもなかった筈でしょうが、
カテゴリーA優勝者達は、最終的に「チーム全て電気系ポケモン」という
無茶苦茶なPTを投入する事でしか克服することが出来ませんでした。
 
 
何故そこまで苦戦を強いられなくてはならなかったのでしょうか?
  • 答えは2つ。水系ポケモンの特徴と「ギャラドス」の存在です
(一見単純なチーム編成の中に巧妙なカラクリが仕込まれています)
☆水系ポケモンの特徴について
【特徴1】 耐久面
 多くの水系ポケモンは、種族値が「物理耐久低め・特殊耐久高め」です。
 (海王、ミロ、ギャラ、シャワ、マンタ、ニョロ etc...)
【特徴2】 2つの弱点属性(電気・草)
 いずれの属性の攻撃も特殊攻撃がメイン。
 ☆電気の主用技(10まんボルト、かみなり、ほうでん etc...)
 ☆草の主用技 (くさむすび、ソーラービーム、エナジーボール etc...)
 (※対シャワーズの「草結び」は威力60です。痛くも痒くもありません)
 
よって、特殊耐久に多くの努力値を振れば、弱点を突かれても確定1発で落とされる事が稀になります
特殊強化型ギャラドスについて
真っ先に思う事が、「何故マンタインにしないの?」という事だと思います。
 ※ギャラドスは貯水ポケではない為、相棒が「なみのり」を使えません。
 ※また、特殊強化型なので、マンタインに耐久・火力とも劣ります。
 
しかし、ギャラドスには貯水ポケに真似出来ない重要な役割があります。
特性「いかく」に他なりません。
バトル開始時この特性が発動する事で、先に述べた、
水系ポケモンの“低めな物理耐久”を補う事が可能になります
【結果】:
攻撃と同時に回復が図れる上、耐久面の補完もあり、
展開がハマった場合、長期間戦場に居座る事が可能になるのです
 
  • では、ちょすいコンボの弱点とは何でしょうか?
ツッコミ所は沢山あります。
A.電気系ポケモン:ギャラドスが確実に落とされます。
 ※ヌオー以外の貯水ポケには天敵です。
B.草系ポケモン:マンタ、ギャラ以外には天敵です。
C.「貯水・乾燥肌」のポケモン:「なみのり」で相手も回復しちゃいます。
 ※貯水ポケは、↑ 彼らに対して決め手になりそうなサブウェポンを
  搭載出来ない子がほとんどです。(相手にしても同じですが…)
D.スキルスワップ or なりきり:こちらの戦術を逆手に取られます。
 ※スキルスワップ(以降「スキスワ」と略)だと最悪です。
  戦術を逆手に取られる上に、こちらに跳ね返って来ます。
どんな対策を取られるか理解すれば、対策の対策を取る事が可能になります。

  • 「ちょすいコンボ」は、問題点の多い戦術ではありますが、
対策を取っていない場合は突破が困難な面白い戦術です
今回は、たとえ相手に「ちょすいコンボ」対策を取られても勝利できる
新たな「ちょすい戦術」の考察を進めてみようと思います。
 
それこそが、今回の考察の終着点。『真・ちょすいコンボ』です!
(※ 貯水ポケはシャワーズ1匹の為、正確には「コンボ」ではありません)
 
 
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。

------------------------------------------------------------------
 
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
 
そもそも、
  • 相棒はギャラドス(しかも特殊強化型)じゃないとダメなのでしょうか?
前述の話をまとめると、相棒となるポケモンに必要な条件は、
『特性「いかく」による補助』『“なみのり”による攻防一体の戦術』の
2つを同時に取れるポケモンでありさえすれば良いわけです。
 
…ところが困った事に、単純にこの条件を満たすポケモンは、
ギャラドスの他は、ケンタロスしか居ません。 …しかし、
ケンタロスの「なみのり」では、貯水ポケの回復量こそ同じですが
敵に対してのダメージ量に雲泥の差が出ます。これでは勝負に勝てません。

 
☆それならば、発想を転換しましょう。要は、「いかく」が発動した状態で、
「なみのり使い」と「貯水ポケ」が別々に存在していれば良いわけです。
1.スキスワで特性を入れ替えましょう。
 ※相棒が貯水ポケに変化します。
 ※しかも!? 「いかく」が再発動します。(いかく×2⇒敵の攻撃値1/2)
2.その後でシャワーズに「なみのり」をさせましょう。
 ※同一ターン内に特性発動。相棒が回復します。
…ところが困った事に、これを出来る子がオドシシしか居ません。…しかし、
オドシシは耐久面が薄く、努力値の殆どを耐久に回さなければならず、
攻撃面にほとんど期待出来なくなってしまいます。その結果、
チームとして深刻な火力不足に陥ってしまいます。やはり勝負に勝てません。
 
  • 【結論】:という訳なので他に適任が居ません。ギャラドスで確定です!
(実は…ロバートの秋山氏って、すごいポケモンに関して造詣の深い方なのかも知れません)

 
  • いかにも電気系の攻撃に弱そうな布陣になってしまいます
⇒対応策として、地面系ポケモンを控えに用意して下さい。
 ※電気系攻撃が予想される場合に、どちらかと交代させましょう。
 多少の読み能力が必要ですが…多分ギャラドスが撃たれます。
地面系ポケモンならば、どの子でも大丈夫ですが…
理想としては、ドサイドン等の特性「避雷針」のポケモンが最適でしょう。
現行の公式レギュレーションの場合は、グラードンが良いと思います。
 ※伝説枠が勿体ないので…
 
------------------------------------------------------------------
 
それでは以上を踏まえた上で、
  • 以下のシュミレーションで、だいたいの戦闘の流れをご覧下さい
今回の相棒は、「ギャラドス」さんです。よろしくお願いします。
 ※設定:特性「いかく」・性格「ひかえめ」・持ち物「ラムのみ」
  覚え技(なみのり・あまごい・かみなり・ちょうはつ)
今回の控えは、破壊力に期待して「グラードン」さんに頼んでみます。
 ※設定:特性「ひでり」・性格「ひかえめ」・持ち物「こだわりスカーフ」
   覚え技(ふんか・だいちのちから・ソーラービーム・その他)

  • 1ターン目:相手の戦術に合わせて、技を変えましょう。
【 基本型 】:ちょすいコンボで攻めます!
 
1.「あまごい」でもって、水系技の強化を図る場合。
 相棒(ギャラドス)⇒あまごい
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
次ターンから「ちょすいコンボ」開始です。その為の下準備ですね。
 ※「こごえるかぜ」でもって、ギャラドスの次ターン先攻を図ります。
 ⇒次のターンに“強力な”「なみのり」“早い順番で”撃てます。
2.上記「1」の戦術を取ると、シャワーズが戦闘不能になりそうな場合。
 相棒(ギャラドス)⇒なみのり
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
早々に「なみのり」を使って、「ちょすいコンボ」を開始します。
 ※相手側2番手より早く行動できそうな場合限定です。
 ⇒シャワーズが回復し、敵の確定数計算を狂わせれます。
 ※ ↑ 弱点を突かれない限り、シャワーズが戦闘不能になる事は稀です。
3.トリルが予想される場合。
 相棒(ギャラドス)⇒あまごい or 攻撃
 シャワーズ⇒攻撃 or てだすけ
トリル下の場合、「こごえるかぜ」が裏目に出てしまいます。
 ※シャワーズは別の行動をとりましょう。
 ※ギャラドスは、臨機応変な対応をしましょう。(交代も視野に!)
 
【 イレギュラー対処型 】:ちょすいコンボを放棄します!
 
1.相手が「ユキノオー&ミュウツー(霰パ)」の場合
 シャワーズ⇒まもる
 相棒(ギャラドス)⇒控え(グラードン)と交代
予想されるミュウツーの行動は「雷」、さもなくば交代です。
ユキノオーはシャワーズに対して草系攻撃をしてくる筈です。
 ⇒地面系の控え(グラードン)を無傷で降臨できます。
 ⇒次ターン「ふんか」しましょう。シャワーズは「てだすけ」します。
 ⇒ミュウツーが“耐久無振り”なら、一連の流れで敵が全滅します。
2.相手が「ルンパッパ&“スカーフ”カイオーガ(雨パ)」の場合
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
 相棒(ギャラドス)⇒控え(グラードン)と交代
カイオーガは十中八九「かみなり」です。
 ※次ターンは役立たずになる為、交代の可能性が高いです。
ルンパは2匹がかりでリンチすれば退場します。
 ⇒次ターン「ふんか」しましょう。
 ⇒シャワーズは「れいとうビーム」で良いと思います。
 ※シャワーズは「くさむすび確定3発」です。恐るるに足りません。
3.相手の電気系攻撃が予想される場合
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
 相棒(ギャラドス)⇒控え(グラードン)と交代
「こごえるかぜ」でもって、控え(グラードン)の次ターン先攻を図ります。
次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
4.相手に「貯水・乾燥肌」のポケモンが居る場合
 相棒(ギャラドス)⇒(乾燥肌なら)交代or(貯水なら)かみなり
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
※ギャラドスの行動について
貯水ポケが相手の場合、1ターン目は「あまごい」でも良いでしょう。
5.相手の「スキスワ・なりきり」が予想される場合
 シャワーズ⇒こごえるかぜ
 相棒(ギャラドス)⇒控えと交代
「こごえるかぜ」でもって、控え(グラードン)の次ターン先攻を図ります。
次ターン以降、控えポケモンが大暴れします。
6.相手チームにドーブル(以降「画伯」と表記)が居る場合
 シャワーズ⇒臨機応変に行動して下さい。
 相棒(ギャラドス)⇒画伯に「ちょうはつ」
☆シャワーズの行動について
  1. “スカーフ”「ダークホール」が予測される場合⇒まもる
  2. 「この指とまれ」が予測される場合⇒(敵相棒を見て)攻撃 or 交代
  3. 「トリックルーム」が予想される場合⇒こごえるかぜ
※とりあえず、「ちょうはつ」で画伯は無力化します。
※こちらの戦術が進みませんが、相手にしても同じです。
 
  • このターンの意義。
【基本型】⇒この流れで、大抵の相手を向かえ討つ事が可能です。
【イレギュラー対処型】⇒「ちょすい」の有効活用にこだわりません。
  ※臨機応変に頑張りましょう。
 
  • 2ターン目以降
 シャワーズ・相棒とも⇒状況に応じて交代・攻撃してください。
 
…とまぁ、以上の様な流れですね。
(考えをまとめて、修正して行こうと思います。しばしお待ちください)
 
------------------------------------------------------------------
 
以上が基本戦術になります。
今回は先発での運用をメインにしておりますが、交代要員でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
 
最後に
  • シャワーズのステータスについて
☆特殊攻撃: 特定のポケモンに対して強力な役割を持ってくれます。
     ポケモン全体と比較すると「中の上」ぐらいでしょうか?
☆素早さ:トリパで先攻出来るほど遅くもなく、
     追い風PTで先攻出来るほど早くもありません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:ウォーターバリアーです。突破は非常に困難です。
 
  • 努力値配分について
・とくこう:後述のダメージ計算をご参照下さい。
     ※Lv.50時、170になります。
・耐久:「とくこう」の残りを「HP・とくぼう」で折半します。
     ※「いかく」前提の為、「ぼうぎょ」は無視します。
     ※Lv.50時、HP=225・とくぼう=135になります。
     ※サンダーの「かみなり」さえも耐えてくれます。
 (注:冒頭の努力値配分だと『2』だけ余ります。)
 
  • 特性について
『ちょすい』:水技を受けると、HPが1/4回復します。
 
  • 性格について
・『ひかえめ』:Lv.50時の「すばやさ」を84に調整します。
     ※個体値を28or29に調整して下さい。
 (『追い風時→最速100族抜き、トリル時→最鈍90族抜き』が可能です)
・『おだやか』:火力が落ちますが、さらなる耐久強化を図れます。
     ※今回の型は、シャワーズが居座れるか否かが勝敗の鍵です。
・『れいせい』:トリパの場合はコチラ
 
  • 持ち物について
・『たべのこし』:長い期間居座って欲しいので。
・『オボンのみ』:長い期間居座って欲しいので。
・『ラムのみ』:状態異常が恐い場合はコレ。

  • ウェポン設定について
【確定技】
 1.こごえるかぜ:敵2体に当たります。威力はイマイチ。
    「素早さが必ず1段階下がる」という追加効果は脅威的。
     ※1ターン目にバラ撒いて、2ターン目の先攻を図ります。
 
 2.てだすけ:使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
    しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
     ※使用頻度が少ない為、知らない人も多いのでは?
    使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力が続きます。
     ※最後の悪あがきに うってつけの技です。
☆使用例
壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.グラードン「ふんか」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
   ※日差しの強い状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
 
【選択技 1】 (いずれかを選択)
 A.ハイドロポンプ:必殺技です。けっこう外れてイライラします。
     ※ギャラドスの「あまごい」が成功すれば、威力1.5倍です!
1.炎系ポケモン:一部を除き、乱数1発圏内
 ※ホウオウ:確定2発
2.(2倍ダメージ以上の)地面系ポケモン:全て乱数1発圏内
3.(2倍ダメージ以上の)岩系ポケモン:全て乱数1発圏内
4.メタグロス:確定2発、ドータクン:乱数2発
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(上記は全て「あまごい」等の補助が無い状態での計算です)
 B.れいとうビーム:ドラゴンキラー。威力文句なし。
     ※苦手の草系対策にもなります。
     ※水系攻撃はギャラドスに任せてしまいます。
1.(ユキノオー・ルンパッパ以外の)草系ポケモン:確定2発圏内
2.(フライゴン・ガブ・ドダイ等「水系技」等倍の)地面系ポケモン:
 確定1発
 ※ヌオー:確定3発
3.(2倍ダメージ以上の)飛行系ポケモン:確定2発圏内
4.カイリュー・ボーマンダ:確定1発
5.ギラティナ(O)ラティ兄妹:確定2発
6.ギラティナ(A):乱数2発
(上記は全て「HP or とくぼう」努力値252振りのポケモンが対象です)
(考えをまとめて、新たに項目を作ろうと思います。しばしお待ちください)
 
【選択技 2】 (いずれかを選択)
 A.まもる:集中攻撃されそうになった場合に使います。
     ※「だいばくはつ」対策にもなります。
     ※お手軽簡単ですが、封印に注意!
 B.みきり:こっちの方が良い。封印も稀。
  
【候補技】
 技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
 
 
 
とりあえず、以上で終了します。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
戦闘シュミレーション以降が少々荒いです。同様に修正していこうと思います。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
ご評価下さる際は、是非コメント下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。

投稿日時 : 2010/08/28 06:42:29

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コメント (14件)

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10/05/23 00:26
5  black-i
ダブルは難しくて専らシングル戦しか行わないので知識がないのですが・・・
修正前のものから考察の内容が面白く興味のあるものでしたが、皆様からのコメント等を基に修正なされたんですね。

ブイズの育成論難しいですよね。
運用の方法から何まで考察されていて良いと思います。
評価は5を入れさせて頂きました。
10/05/23 08:57
6  えぴたふ (d55b583c)
  伝説使用可のルールに変更されたんですね。
2つの天候を操るのは少し難易度高いですが晴れは簡単ですし、
かなり考えられた戦略だと思います。貯水パ作ってみようと思います。
10/05/23 09:57
7  ブラン (23b1219a)
修正されたのですね。お疲れ様です。
前より大幅に良くなったと思います。
特に戦闘の流れが詳しく、前より強そうな感じがします。
私的にはオドシシでもおもしろかったと思うのですが、
やはり厳しそうです。ギャラドスが一番安定するのでしょうね。
どうでもいいですがTIMのレッド吉田さん改めて凄いと思いました。
もしかして...ポケモン通?そんなわけないとは思いますが...。

評価は5入れておきますね。
10/05/23 10:43
8  ザクロ (5386ce65)
ブースターの次はシャワーズですかすごいですね評価5とブクマ登録で。
自分的には次回予想としてサンダースを投稿してきそうですね・・・サンダースってダブルでは弱い気もするんでs(ry
前の育成論も見ましたが両方いいと思うのですね。ブイズは好きだからな〜でも使いやすさはこっちなんですね。
TIMのレッド吉田さんはすごいですね・・・と思いましたが最初に使っていたのってロバートの秋山さんだったような。
10/05/23 11:22
9  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>8  ザクロさん、ご指摘に感謝します。
最初の考案者って、ロバートの秋山氏でしたか!?
例の番組は、たまたま見ただけで放送時間帯も出演者もうろ覚えだったものですから(苦笑)修正しておきます。
 
TIMのゴルゴ松本氏がジバコイルを使っていたのと、
しょこたんがチャーレム使っていたのは覚えています。
そのうち育成論投稿しようかなぁ?
10/05/23 12:08
10  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>2,3,4,5,6,7 ロンドさん、まダオさん、火龍怒さん、black-iさん、えぴたふサン、ブランさん、ご投稿ありがとうございます。
 
勿体ない程のご高評を頂き誠に恐縮です。
この子を使う機会がございましたら、その際の戦況を教えて頂けると幸いです。
 
※1ターン目に、「あまごい」をしている間にシャワーズが戦闘不能になってしまう事を懸念しています。
 もしかしたら、「なみのり」をつかってシャワーズの回復を図った方が良いかもしれません。
状況に応じて臨機応変な対処をお願いします。
 
 
重ねてご投稿に感謝です。また何か気付いた点があればお話をお聞かせ下さい。お待ちしております。
10/05/25 02:58
11  フェンレイ (0f90e0f3)
前回コメントさせてもらったので、折角なので今回も。
対応できない相手への対処があっていいと思います。
それで今度気になってくるのはメタグロスあたりじゃないでしょうか。向こうに有効打ないし先発にはまず居ないということでしたらあれなのですが、オーガの雨潮吹き耐え調整でD耐久を上げているのが多いようですし、特性で威嚇こご風無効、シャワに守るがないゆえ大爆発がクリーンヒット。ギャラシャワの波ポンプでどれだけのダメージになるのかが気になる所です。
字数オーバーしたので続きます。
10/05/25 03:04
12  フェンレイ (0f90e0f3)
続きです。
あとはディア・パルといった所の記述も必要ではないでしょうか。ギャラシャワでは有効打なさそうですし、水半減以下で貯水コンボはしづらくサブの氷も等倍。特にディア画伯、サルキアと先発起用にされやすい組み合わせが厳しいのではないでしょうか。
ディア画伯は猫騙しを受ける可能性は多少低いと思いますが、ダクホが脅威。
サルキアに関しては、サルがシャワに猫騙しでこご風不発、ギャラをパルの電気技読みでグラにしても、次ターンでSが共に劣っているのがほぼ確実なため展開として厳しくなりそうです。ギャラ下げなかったら下げなかったでパルの餌食になりそうですし。
厳しい相手は後続に任せればいいわけですけど、多少なりとも後ろにかかる負担が大きくなってきますよね。コメしててGS起用に向いてないんじゃないかなとか思ったり思わなかったり;;相手先発に苦手なのが多い;;
これらと合わせて、ギャラの育成論が必要だと思いました。準備中でしたらスイマセン
10/05/25 18:07
14  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
天候が雨の場合、
「ハイドロポンプ」の威力が、“2倍になった際の”「れいとうビーム」の威力より高くなることもあり、
この2つを選択技とさせて頂きました。
 
余った技スペースは、「まもるorみきり」とさせて頂きます。
既に製作に取り掛かられていらっしゃる方、申し訳ございません。
お手数ですが、修正をお願いします。
 
また、今回の訂正案に関して、ご意見ご感想がございましたら、
コメントを頂けると幸いでございます。
10/05/25 18:12
15  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>11,12 フェンレイさん、ご投稿ありがとうございます。
ご指摘の対応が難しい先発の内、スカーフダークホールは必ず対応しなければならないでしょうね。
先発がなんとかしないと後続全てに悪影響がありそうです。
 
ギャラドスを「ラムのみ」持ち、「まもる」を「ちょうはつ」に変更
シャワーズの「れいとうビーム」を「まもる」に変更しました、
初手で画伯を無力化出来るかもです。(「がむしゃら」が恐くなるぐらいでしょうか?)
 
その他の想定PTは、立ち回りが難しい様なら、3,4番手と交代するべきでしょうね。
※4番手は誰にするべきですか?等は勘弁して下さい。
そこまで責任は持てませんし、今回をはじめ多くの私の育成論で、
相棒はおろか3番手まで指定してる点を、自分自身問題のある事だと思っていますので。

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