カポエラー - ポケモン育成論DS
【WCS】 猫騙し補助の威嚇カポエラー
HP : 50
攻撃: 95
防御: 95
特攻: 35
特防: 110
素早: 70
登録:0件評価:154 / 155
カポエラー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- ゆうかん(攻撃 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:252 / 特防:6
- 覚えさせる技
- ねこだまし / けたぐり / てだすけ / みきり
- 持ち物
- ラムのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- GSカップ
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 補助
考察
みなさんおはようございます、こんにちは、こんばんは。まるでダメなオッサンと言います。マダオって呼んで下さい。
と、言いたいところですが、改名いたしました。これからはマダオと、簡潔にまとめます。
本日投稿させて頂くのはダブルバトル(トリル)で使う威嚇カポエラーです。
*計算は全て個体値が31前提で行います。
ドグロッグは特性乾燥肌を活かして雨パに入れたり、雨パを止めたりするのに使われます。
基本的な技構成が
ねこだまし/ふいうち/けたぐり/守る
で、こちらのカポエラーが
ねこだまし/けたぐり/手助け/見切り
です。不意打ちと手助けでは根本的に役割が違います。
コイツも不意打ちを覚えられますが劣化臭がして、コイツの採用理由を奪っているような気がするので手助けは確定です。
それで十分な差別化です。
また、ハリテヤマは火炎玉を持つのが基本なので耐久が下がります。
耐久面で差別化が出来ています。
また、威嚇という特性は相手のポケモンの行動順がわかります。(皆様有り難うございました。)
これにより、カイオーガがスカーフを持っているか否か、ディアルガ&ドーブルのコンビが大体何をしてくるかが分かるように(トリル&がむしゃら、スカーフダークホール、この指トリル)なります。これはとても大きなアドバンテージです。
今回は相方をトリルディアルガdp/5137(超甘党さん)にしようと考えています。
持ち物が重複しているので向こうのをオボンの実あたりにすると良いでしょう。
そのディアルガにとても強い役割を持てる奇形が珠ドグロッグです。
ドクロッグが意地っ張りだとHP全振りディアルガをけだぐりで確定1発にできます(実際に使っている人を見ました)。
そのドクロに威嚇を入れることによってディアルガに対する攻撃を確定2発に抑えることができ、トリルを安定して使えるようになります。
その他(ドクロッグ以外)にも、物理系は結構います。
例を挙げると
グラードン(・レックウザ・ギラティナ)・ホウオウ・カビゴン・バンギラス・カポエラー・ドサイドン・ガラガラ・ハリテヤマ・ゴウカザル・ガルーラ・マニューラ・ミミロップetc... ()内は補助・特殊もいる可能性アリ
そして何よりも威嚇の恩恵を受けることが出来るのが(メタグロス・レジ系以外の)
大爆発の威力を弱め、相手に爆発を撃たせにくいということです。
爆発持ちで一番メジャーなグロスを抑えられないのが残念ですが、グロス以外にも爆発してくるのは沢山います。
例えば、アグノム・カビゴン・ミュウツー・ダーテング・ハリーセンetc...
コイツらを抑えたら流れはコチラへ傾いてきます。
で、カポエラー&ディアルガ(以下カポディアと略)が弱いのがスカーフ海王とルンパのコンビです。
ディアルガがルンパッパにねこだましされたらトリクルが発動できず、流れを持って行かれます。
しかも、カポエラーはカイオーガのしおふきに耐えられません。
そこでどうするか。
まず、カポが海王にねこだましを撃ちます。
ルンパがディアルガにねこだましを撃たず、カポに撃ってきたらトリクル発動です。
また、ディアルガにねこだましを撃ってきても「カポ見切り/ディアトリル」でなんとかなります。
で、特に素早さ調整もすることなく、無難にHP252,攻撃252,特防6がベストでしょう。これはグロスのコメパン2回耐え調整のカビゴンを確定1調整でもあります。
ちなみに、攻撃のうち96を特防に振れば珠ラティオスの流星群を確定で耐えます。
まあ、持ち物補正がなけりゃあHP252振りのみで余裕で流星群を耐えるんですがw
・ラムの実
最有力候補。向こうにスカーフダークホールドーブルがいた場合でも対処でき、他の場合(威張るの補助など)でも役に立ちます。
例えば、
耐久無振りカイオーガはねこだまし→威張る込みけたぐりで確定1
耐久無振りパルキアもねこだまし→威張る込みけたぐりで確定1
などがあります。参考までにどうぞ。
*あくまで参考程度に!今回の育成論とはあまり関係がございません。海王・パルなどを倒したい場合は手助けをしてディアルガに潰していただきましょう。
・オボンの実
シングルでは繰り出し回数を上げるために使う物。
しかし、ダブルではそれが目的ではなく、確定数をずらすことが目的です。
・白いハーブ
どうしても威力が一定(120)のインファイトを使いたい場合は。
コイツの採用理由である耐久を下げない道具です。
・バコウの実
どうあがいても威嚇込みホウオウのブレイブバードで確定1なので候補に入ります。
・ねこだまし
ダブルバトルでの基本概念である縛り解除に。トリルを決めやすくなります。
・けたぐり
重い敵が多い伝説ダブル戦では重宝します。バンギ・ディア・カビ・ノオーなどが標的。
・手助け
とりあえずこの技について説明しておかなければなりませんね。
まあ分かりやすく言うと、先制技で味方の攻撃を1.5倍にする技です。
もし手助けの後コイツが倒れてもその効果は残ります。
あまりおすすめはしませんがこれを使った後味方の波乗りや地震で退場するのもアリです。(しつこいようですが、この方法はオススメしませんよ。)
試しにディアルガで検証してみましょう。
実用性が分かりましたね^^
では候補技へ。
・インファイト
どうしても最高打点の格闘技が打ちたい方は。
ちなみにけたぐりの最高打点はインファイトと同じです。
・見切り
ダブルでの縛り解除に。ppの少なさもそんなに気になりません。
ただppは8まで上げておいた方が無難です。守る封印の影響も受けません。最有力候補。
・不意打ち
ゴースト・エスパーに対する牽制技兼先制技。
・マッハパンチ
ドーブルに対する遂行技。
スカーフダークホールも、襷がむしゃらも潰せます。これを使いたいなら特性はテクニシャンの方が良いので今回は次点。
・バレットパンチ
狩り残した相手に。これもテクニシャンの方がいいです。
・がむしゃら
これを最後っ屁に使うなら、手助けを使いましょう。
・地震
けたぐりと範囲が被るのでいらない、と言いたいところですが、全体同時攻撃です。
・どくどく
味方の補助に。なんですが、ダブルではあまり重宝しません。なぜなら、バトルの展開が早く、相手にそんなに圧力がかけられないからです。
この辺りで終わります。ご指摘がありましたら、ドシドシお願いします。まだまだ未熟な点も多いと思いますのでお願いします。
最後まで見て下さり、ありがとうございました。
と、言いたいところですが、改名いたしました。これからはマダオと、簡潔にまとめます。
本日投稿させて頂くのはダブルバトル(トリル)で使う威嚇カポエラーです。
*計算は全て個体値が31前提で行います。
- そもそもカポエラーはダブルバトルで使えるのか
初歩的な疑問からですね。
普通に考えて猫騙しなどの妨害系の技を使うならコイツ以外のバルキー系やドクロッグ・ゴウカザル・ハリテヤマ・ルンパッパ・ダーテングを使う方が優秀です。
ではなぜ使うのか?
...それは他とは違う耐久力の高さと、特性「威嚇」です。
普通に考えて猫騙しなどの妨害系の技を使うならコイツ以外のバルキー系やドクロッグ・ゴウカザル・ハリテヤマ・ルンパッパ・ダーテングを使う方が優秀です。
ではなぜ使うのか?
...それは他とは違う耐久力の高さと、特性「威嚇」です。
- 「威嚇」の有用性について&具体的な耐久の高さ
ドグロッグは特性乾燥肌を活かして雨パに入れたり、雨パを止めたりするのに使われます。
基本的な技構成が
ねこだまし/ふいうち/けたぐり/守る
で、こちらのカポエラーが
ねこだまし/けたぐり/手助け/見切り
です。不意打ちと手助けでは根本的に役割が違います。
コイツも不意打ちを覚えられますが劣化臭がして、コイツの採用理由を奪っているような気がするので手助けは確定です。
それで十分な差別化です。
また、ハリテヤマは火炎玉を持つのが基本なので耐久が下がります。
耐久面で差別化が出来ています。
また、威嚇という特性は相手のポケモンの行動順がわかります。(皆様有り難うございました。)
これにより、カイオーガがスカーフを持っているか否か、ディアルガ&ドーブルのコンビが大体何をしてくるかが分かるように(トリル&がむしゃら、スカーフダークホール、この指トリル)なります。これはとても大きなアドバンテージです。
今回は相方をトリルディアルガdp/5137(超甘党さん)にしようと考えています。
持ち物が重複しているので向こうのをオボンの実あたりにすると良いでしょう。
そのディアルガにとても強い役割を持てる奇形が珠ドグロッグです。
ドクロッグが意地っ張りだとHP全振りディアルガをけだぐりで確定1発にできます(実際に使っている人を見ました)。
そのドクロに威嚇を入れることによってディアルガに対する攻撃を確定2発に抑えることができ、トリルを安定して使えるようになります。
その他(ドクロッグ以外)にも、物理系は結構います。
例を挙げると
グラードン(・レックウザ・ギラティナ)・ホウオウ・カビゴン・バンギラス・カポエラー・ドサイドン・ガラガラ・ハリテヤマ・ゴウカザル・ガルーラ・マニューラ・ミミロップetc... ()内は補助・特殊もいる可能性アリ
突然ですがとりあえず耐久力を検証。
攻撃補正有りグラードン 地震 確定3(威嚇込み)(34.3〜40.7%)
攻撃補正有りホウオウ 聖なる炎 確定3(威嚇込み)(42〜49.6%)
攻撃補正有りカビゴン 恩返し 確定3(威嚇込み)(37.5〜44.5%)
特攻補正有りルンパッパ 草結び 確定4(26.1〜31.2%)
特攻補正無しミュウツー 吹雪 確定3(34.3〜40.7%)
物凄く耐えます。ええ、調べて驚きましたよ。
攻撃補正有りグラードン 地震 確定3(威嚇込み)(34.3〜40.7%)
攻撃補正有りホウオウ 聖なる炎 確定3(威嚇込み)(42〜49.6%)
攻撃補正有りカビゴン 恩返し 確定3(威嚇込み)(37.5〜44.5%)
特攻補正有りルンパッパ 草結び 確定4(26.1〜31.2%)
特攻補正無しミュウツー 吹雪 確定3(34.3〜40.7%)
物凄く耐えます。ええ、調べて驚きましたよ。
そして何よりも威嚇の恩恵を受けることが出来るのが(メタグロス・レジ系以外の)
大爆発の威力を弱め、相手に爆発を撃たせにくいということです。
爆発持ちで一番メジャーなグロスを抑えられないのが残念ですが、グロス以外にも爆発してくるのは沢山います。
例えば、アグノム・カビゴン・ミュウツー・ダーテング・ハリーセンetc...
コイツらを抑えたら流れはコチラへ傾いてきます。
で、カポエラー&ディアルガ(以下カポディアと略)が弱いのがスカーフ海王とルンパのコンビです。
ディアルガがルンパッパにねこだましされたらトリクルが発動できず、流れを持って行かれます。
しかも、カポエラーはカイオーガのしおふきに耐えられません。
そこでどうするか。
まず、カポが海王にねこだましを撃ちます。
ルンパがディアルガにねこだましを撃たず、カポに撃ってきたらトリクル発動です。
また、ディアルガにねこだましを撃ってきても「カポ見切り/ディアトリル」でなんとかなります。
- 【性格・努力値】
で、特に素早さ調整もすることなく、無難にHP252,攻撃252,特防6がベストでしょう。これはグロスのコメパン2回耐え調整のカビゴンを確定1調整でもあります。
ちなみに、攻撃のうち96を特防に振れば珠ラティオスの流星群を確定で耐えます。
まあ、持ち物補正がなけりゃあHP252振りのみで余裕で流星群を耐えるんですがw
- 【持ち物】
・ラムの実
最有力候補。向こうにスカーフダークホールドーブルがいた場合でも対処でき、他の場合(威張るの補助など)でも役に立ちます。
例えば、
耐久無振りカイオーガはねこだまし→威張る込みけたぐりで確定1
耐久無振りパルキアもねこだまし→威張る込みけたぐりで確定1
などがあります。参考までにどうぞ。
*あくまで参考程度に!今回の育成論とはあまり関係がございません。海王・パルなどを倒したい場合は手助けをしてディアルガに潰していただきましょう。
・オボンの実
シングルでは繰り出し回数を上げるために使う物。
しかし、ダブルではそれが目的ではなく、確定数をずらすことが目的です。
・白いハーブ
どうしても威力が一定(120)のインファイトを使いたい場合は。
コイツの採用理由である耐久を下げない道具です。
・バコウの実
どうあがいても威嚇込みホウオウのブレイブバードで確定1なので候補に入ります。
- 【技構成】
・ねこだまし
ダブルバトルでの基本概念である縛り解除に。トリルを決めやすくなります。
・けたぐり
重い敵が多い伝説ダブル戦では重宝します。バンギ・ディア・カビ・ノオーなどが標的。
デメージ計算
HP252振りディアルガ 確定2(76.3〜89.8%)
まあ良し。
HP252振りバンギラス 確定1(164.7〜194.2%)
半減の実持ってたらヤバイかも。しかし相手に有効打はありません。
グロスのコメパン2発耐え調整カビゴン 確定1(100〜117.7%)
ぴったし確定1ですね^^よし!
HP252振りユキノオー 乱数1(97.9〜115.7%)
運が悪くなけりゃあいけます。襷でも、猫騙しを最初にしてれば貫通し、確定で倒せます。
HP252振りディアルガ 確定2(76.3〜89.8%)
まあ良し。
HP252振りバンギラス 確定1(164.7〜194.2%)
半減の実持ってたらヤバイかも。しかし相手に有効打はありません。
グロスのコメパン2発耐え調整カビゴン 確定1(100〜117.7%)
ぴったし確定1ですね^^よし!
HP252振りユキノオー 乱数1(97.9〜115.7%)
運が悪くなけりゃあいけます。襷でも、猫騙しを最初にしてれば貫通し、確定で倒せます。
・手助け
とりあえずこの技について説明しておかなければなりませんね。
まあ分かりやすく言うと、先制技で味方の攻撃を1.5倍にする技です。
もし手助けの後コイツが倒れてもその効果は残ります。
あまりおすすめはしませんがこれを使った後味方の波乗りや地震で退場するのもアリです。(しつこいようですが、この方法はオススメしませんよ。)
試しにディアルガで検証してみましょう。
耐久無振りカイオーガに雷 確定2→確定1
耐久無振りハバンの実持ちパルキアに流星群 確定2→確定1
HP252振りディアルガに流星群 確定2→確定1
耐久無振りハバンの実持ちパルキアに流星群 確定2→確定1
HP252振りディアルガに流星群 確定2→確定1
実用性が分かりましたね^^
では候補技へ。
・インファイト
どうしても最高打点の格闘技が打ちたい方は。
ちなみにけたぐりの最高打点はインファイトと同じです。
・見切り
ダブルでの縛り解除に。ppの少なさもそんなに気になりません。
ただppは8まで上げておいた方が無難です。守る封印の影響も受けません。最有力候補。
・不意打ち
ゴースト・エスパーに対する牽制技兼先制技。
ダメージ計算
耐久無振りミュウツー 高乱数2(49.7〜58.5%)
かたっ...
耐久無振りラティオス 確定2(63.2〜74.8%)
上々といったところでしょうか。
物理耐久無振りギラティナ 乱数3(31.5〜37.3%)
かたっ...いやいや、これはナイですね。
耐久無振りミュウツー 高乱数2(49.7〜58.5%)
かたっ...
耐久無振りラティオス 確定2(63.2〜74.8%)
上々といったところでしょうか。
物理耐久無振りギラティナ 乱数3(31.5〜37.3%)
かたっ...いやいや、これはナイですね。
・マッハパンチ
ドーブルに対する遂行技。
スカーフダークホールも、襷がむしゃらも潰せます。これを使いたいなら特性はテクニシャンの方が良いので今回は次点。
・バレットパンチ
狩り残した相手に。これもテクニシャンの方がいいです。
・がむしゃら
これを最後っ屁に使うなら、手助けを使いましょう。
・地震
けたぐりと範囲が被るのでいらない、と言いたいところですが、全体同時攻撃です。
・どくどく
味方の補助に。なんですが、ダブルではあまり重宝しません。なぜなら、バトルの展開が早く、相手にそんなに圧力がかけられないからです。
この辺りで終わります。ご指摘がありましたら、ドシドシお願いします。まだまだ未熟な点も多いと思いますのでお願いします。
最後まで見て下さり、ありがとうございました。
投稿日時 : 2010/08/19 12:46:26
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コメント (24件)
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