サーナイト - ポケモン育成論DS
【補助型】 ピンポ流しサーナイト
HP : 68
攻撃: 65
防御: 65
特攻: 125
特防: 115
素早: 80
登録:0件評価:114 / 145
サーナイト 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- トレース
- せいかく
- おだやか(特防 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特防:252 / 素早:6
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / いやしのねがい / アンコール / リフレクター
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
グライオンの修正が終わっていませんが、再投稿させて頂きます。black-iです。
嬉しい事にポケメで再投稿の希望が出たので恐れ多くも投稿させて頂きます。
では本題に
※ステータスHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早=H・A・B・C・D・Sと省略。
今回の型を考えれば【サイキネ≧10万V>(霊球)>シグB=エナB>気合球】
となると思います。
ご連絡下さい。
コメント・アドバイス・ご指摘頂けると幸いです。
宜しくお願い申し上げます。
【独り言】
今回の投稿が最終投稿になります。
個人的に忙しくなってきたので、今後はコメ欄だけに出没しようと思います。
実際、私が過去に投稿した育成論を含めればB&Wが出る前までにもっと多くの
育成論がHG&SSの育成論として皆様の手によって投稿される筈なので
それを見て勉強させて貰う事と致しました。
私自身があまり優秀な育成論を書けない事も理由に含まれますがw
私の拙い育成論に評価・コメントをして下さった方々に感謝です。
(ぁ、グライの育成論は責任を持ってちゃんと修正致しますので悪しからず。)
嬉しい事にポケメで再投稿の希望が出たので恐れ多くも投稿させて頂きます。
- サーナイト
第3世代から登場し、今日に至るまで絶大な人気を得てきたポケモン。
同タイプにフーディン(第1世代)やエーフィ(第2世代)等のライバルを
持ちながらも、優秀な特殊耐久や特性・補助技・容姿により見劣り
することのなく、愛用者も少なくない筈です。
同タイプにフーディン(第1世代)やエーフィ(第2世代)等のライバルを
持ちながらも、優秀な特殊耐久や特性・補助技・容姿により見劣り
することのなく、愛用者も少なくない筈です。
- 癒しの願いサポ
置き土産サポート型はsnowman様が優秀な育成論を投稿されていますね。
置き土産サポ型 dp/6035 (snowman様)
では、癒しの願いサポとは何でしょうか。
そもそも【癒しの願い】と云う技は、自分が瀕死になる代わりに
控えの傷ついたポケモン・状態異常により機能停止に陥ったポケモン
1体をHP・状態異常を全回復した状態で場に降臨させる事が出来る
補助技です。
中盤・終盤に傷ついたエースを全快で降臨させる事が出来ればオイシイです。
但し、【癒しの願い】は相手の交代読みで行う、もしくはこちらが後攻で
行わなければ無償降臨には繋がりません。
そこで【癒しの願いサポ】を行うにあたり、控えを無償降臨出来る環境を
自ら作っていかなければなりません。
ちなみに【癒しの願いサポ】遂行に最も適していると思われるのがチリーン。
格闘流し兼補助 dp/5892 (リィン様)
このチリーンは欠伸+癒しの願いと云う技構成にすることで、欠伸で相手を
流し、その交換読みで控えを全快で無償降臨する事が出来ます。
ではサーナイトが【癒しの願いサポ】を完成させるにはどうすれば良いのでしょうか?
置き土産サポ型 dp/6035 (snowman様)
では、癒しの願いサポとは何でしょうか。
そもそも【癒しの願い】と云う技は、自分が瀕死になる代わりに
控えの傷ついたポケモン・状態異常により機能停止に陥ったポケモン
1体をHP・状態異常を全回復した状態で場に降臨させる事が出来る
補助技です。
中盤・終盤に傷ついたエースを全快で降臨させる事が出来ればオイシイです。
但し、【癒しの願い】は相手の交代読みで行う、もしくはこちらが後攻で
行わなければ無償降臨には繋がりません。
そこで【癒しの願いサポ】を行うにあたり、控えを無償降臨出来る環境を
自ら作っていかなければなりません。
ちなみに【癒しの願いサポ】遂行に最も適していると思われるのがチリーン。
格闘流し兼補助 dp/5892 (リィン様)
このチリーンは欠伸+癒しの願いと云う技構成にすることで、欠伸で相手を
流し、その交換読みで控えを全快で無償降臨する事が出来ます。
ではサーナイトが【癒しの願いサポ】を完成させるにはどうすれば良いのでしょうか?
- トレース+アンコール
サーナイトが【癒しの願いサポ】を遂行する為には、まず特性:トレースが必要です。
トレース
トレースとは「相手と同じ特性になる」と云う特殊な特性であり
ポリゴン・ポリゴン2・ラルトス系列3体の計5体しか持ち合わせていません。
相手の特性が「てんきや」「トレース」でなければ必ず成功します。
この特性を活かす事で、サーナイト自身の繰り出し性能を上げる事が出来ます。
=特性:貯水・貰い火・蓄電・電気エンジン等の吸収系の特性をトレースし、
その特性で吸収出来る技を読んで繰り出せば無償降臨が可能になります。
アンコール
相手が最後に使った技を、強制的に2~6ターンの間固定し縛ります。
吸収系の特性持ちの吸収出来る技を読んで繰り出し、自分より相手が遅い場合、
相手はサーナイトに対して為す術が無い為、流れます。
つまり強制交換力を持つので、【癒しの願いサポ】を遂行出来ます。
トレース
トレースとは「相手と同じ特性になる」と云う特殊な特性であり
ポリゴン・ポリゴン2・ラルトス系列3体の計5体しか持ち合わせていません。
相手の特性が「てんきや」「トレース」でなければ必ず成功します。
この特性を活かす事で、サーナイト自身の繰り出し性能を上げる事が出来ます。
=特性:貯水・貰い火・蓄電・電気エンジン等の吸収系の特性をトレースし、
その特性で吸収出来る技を読んで繰り出せば無償降臨が可能になります。
アンコール
相手が最後に使った技を、強制的に2~6ターンの間固定し縛ります。
吸収系の特性持ちの吸収出来る技を読んで繰り出し、自分より相手が遅い場合、
相手はサーナイトに対して為す術が無い為、流れます。
つまり強制交換力を持つので、【癒しの願いサポ】を遂行出来ます。
- 主な役割
しかし上記のトレース+アンコールはピンポイント過ぎて、
使い難い事この上ないです。
サーナイトにはサーナイトの採用理由があります。
この子は高い特殊耐久があるので特殊耐久に特化すると、ある程度
特殊アタッカーを受ける事が出来ます。
つまり、このサーナイトの役割は特殊受け+補助になります。
但し、特殊を受けに行く事や持ち物が食べ残しである事などから、
特殊への受け性能はすぐに相手に見抜かれ、相手の決定力を誘います。
受けに至っても相手の特殊依存になる為、この型では
「痛み分け等回復補助技<交換読み打ち後続補助技」となります。
(情報提供:ぬかみそ様 ありがとうございます。)
使い難い事この上ないです。
サーナイトにはサーナイトの採用理由があります。
この子は高い特殊耐久があるので特殊耐久に特化すると、ある程度
特殊アタッカーを受ける事が出来ます。
つまり、このサーナイトの役割は特殊受け+補助になります。
但し、特殊を受けに行く事や持ち物が食べ残しである事などから、
特殊への受け性能はすぐに相手に見抜かれ、相手の決定力を誘います。
受けに至っても相手の特殊依存になる為、この型では
「痛み分け等回復補助技<交換読み打ち後続補助技」となります。
(情報提供:ぬかみそ様 ありがとうございます。)
では本題に
- 性格 努力値
穏やか H:252 D:252 S:4
性格は穏やか確定。特殊受けなので。
努力値はH:252は確定。振らないと受けられなくなるので。
基本は確定欄で良いと思いますが、S:28振りにしてS6振りミロカロスを
抜いておく調整もありです。
余りをDに振って下さい。
性格は穏やか確定。特殊受けなので。
努力値はH:252は確定。振らないと受けられなくなるので。
基本は確定欄で良いと思いますが、S:28振りにしてS6振りミロカロスを
抜いておく調整もありです。
余りをDに振って下さい。
- 特性
【トレース】
上記で説明した通り、ピンポイントであっても流し・受け性能が生まれる優秀な
特性なので、今回はトレース1択。
上記で説明した通り、ピンポイントであっても流し・受け性能が生まれる優秀な
特性なので、今回はトレース1択。
- 被ダメージ計算
※ステータスHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早=H・A・B・C・D・Sと省略。
臆病CS252H6スターミー@命の珠 ハイドロポンプ 確定3(41~49%)
うっかりやCS252A6ボーマンダ@命の珠 流星群 確定2(57~67%)
控えめHC252S6グレイシア@命の珠 冷凍ビーム 乱数2(44~52%)
臆病CS252H6サンダース@食べ残し シャドーボール 乱数3(32~37%)
臆病CS252H6ゲンガー@命の珠 シャドーボール 確定2(68~80%)
うっかりやCS252A6ボーマンダ@命の珠 流星群 確定2(57~67%)
控えめHC252S6グレイシア@命の珠 冷凍ビーム 乱数2(44~52%)
臆病CS252H6サンダース@食べ残し シャドーボール 乱数3(32~37%)
臆病CS252H6ゲンガー@命の珠 シャドーボール 確定2(68~80%)
- 確定技
【サイコキネシス】
タイプ一致のメインウェポン。
挑発で止まらない為にも必要であり、C種族値も125と無振りでも
そこそこの威力が期待できるタイプ一致技の為確定。
但し、今回はアタッカーではないので飽くまで削るのが目的の技。
しかし超タイプの技は無効タイプがあるので他の攻撃技を入れたい方は
環境に合わせてご利用下さい。
【癒しの願い】
この型の要です。
味方を全快の状態で無償降臨させる為に必要なサポート技。
【アンコール】
癒しの願いサポ遂行に必須の補助技。
癒しの願いと同じく今回の型の要です。
【リフレクター】
誘う決定力に対する行動回数を増やす為に必要です。
両壁は交換しても効果が持続するので後続のサポートにもなります。
確定欄に入っていますが、括弧付き確定技とさせて頂きますので、
環境に合わせて他の技を入れたい方はリフレクターを抜いて下さい。
タイプ一致のメインウェポン。
挑発で止まらない為にも必要であり、C種族値も125と無振りでも
そこそこの威力が期待できるタイプ一致技の為確定。
但し、今回はアタッカーではないので飽くまで削るのが目的の技。
しかし超タイプの技は無効タイプがあるので他の攻撃技を入れたい方は
環境に合わせてご利用下さい。
【癒しの願い】
この型の要です。
味方を全快の状態で無償降臨させる為に必要なサポート技。
【アンコール】
癒しの願いサポ遂行に必須の補助技。
癒しの願いと同じく今回の型の要です。
【リフレクター】
誘う決定力に対する行動回数を増やす為に必要です。
両壁は交換しても効果が持続するので後続のサポートにもなります。
確定欄に入っていますが、括弧付き確定技とさせて頂きますので、
環境に合わせて他の技を入れたい方はリフレクターを抜いて下さい。
- 選択技
【鬼火】
後続補助技。相手の決定力:特に物理アタッカーを誘うこの子には
相性の良い技。特性:貰い火・根性には注意。
※アンコールとの同時遺伝不可
【催眠術】
催眠弱体化した今日でも催眠による機能停止は相手に負担をかけます。
ラム・カゴ持ち、特性:不眠・根性に注意。
【電磁波】
素早さ的に優位に立て、後続の鈍足アタッカー等に対する補助技にもなります。
特性:電気エンジン・蓄電持ちや地面タイプに注意。
【光の壁】
壁の両立は難しいので、いれる場合はパーティと相談。
【凍える風】
流し性能を搭載してるこの子には相性が良いです。
電磁波とは違い特性:クリアボディ持ち以外には刺さります
【願い事】
受け型として回復の手立てが欲しいので。後続サポにもなります。
【痛み分け】
HP実数値が低いこの子には相性が抜群の技。
後続補助技。相手の決定力:特に物理アタッカーを誘うこの子には
相性の良い技。特性:貰い火・根性には注意。
※アンコールとの同時遺伝不可
【催眠術】
催眠弱体化した今日でも催眠による機能停止は相手に負担をかけます。
ラム・カゴ持ち、特性:不眠・根性に注意。
【電磁波】
素早さ的に優位に立て、後続の鈍足アタッカー等に対する補助技にもなります。
特性:電気エンジン・蓄電持ちや地面タイプに注意。
【光の壁】
壁の両立は難しいので、いれる場合はパーティと相談。
【凍える風】
流し性能を搭載してるこの子には相性が良いです。
電磁波とは違い特性:クリアボディ持ち以外には刺さります
【願い事】
受け型として回復の手立てが欲しいので。後続サポにもなります。
【痛み分け】
HP実数値が低いこの子には相性が抜群の技。
- 選択技
【10万V】(情報提供:A研究室様 ありがとうございます)
地面タイプや特性:蓄電・電気エンジンには刺さりません。
主にスターミーやギャラドスへの遂行技になります。
【気合い球】
本当はタイプ的な範囲の補完の意味を込めて、
サイコキネシスとの相性がよくサブウェポンとして採用されるこの技。
今回の削り役としてはPPが足りないのでサイキネ推奨。
鋼・悪に刺さりますが霊には刺さりません。
【エナジーボール/草結び】
補助型であるこの型で考えるのであれば定率のダメージが狙え、
接触技にならないエナボ推奨。
岩・地面・水に刺さりますが基本はサイキネで事足りると思います。
ドサイドン・ラグラージ等の4倍族やヤドラン・バンギラス等サイキネが
刺さらない相手が狙い目。
【シグナルビーム】
同族や苦手とする悪タイプに刺さります。
無効タイプもないので優秀な技ですが、高威力が狙える草結びや、
基礎威力の高い10万V・気合い球、タイプ一致で打てるサイキネと比べると
若干威力不足。
※技の優先度は無く、選択も個々人の環境によりますが地面タイプや特性:蓄電・電気エンジンには刺さりません。
主にスターミーやギャラドスへの遂行技になります。
【気合い球】
本当はタイプ的な範囲の補完の意味を込めて、
サイコキネシスとの相性がよくサブウェポンとして採用されるこの技。
今回の削り役としてはPPが足りないのでサイキネ推奨。
鋼・悪に刺さりますが霊には刺さりません。
【エナジーボール/草結び】
補助型であるこの型で考えるのであれば定率のダメージが狙え、
接触技にならないエナボ推奨。
岩・地面・水に刺さりますが基本はサイキネで事足りると思います。
ドサイドン・ラグラージ等の4倍族やヤドラン・バンギラス等サイキネが
刺さらない相手が狙い目。
【シグナルビーム】
同族や苦手とする悪タイプに刺さります。
無効タイプもないので優秀な技ですが、高威力が狙える草結びや、
基礎威力の高い10万V・気合い球、タイプ一致で打てるサイキネと比べると
若干威力不足。
今回の型を考えれば【サイキネ≧10万V>(霊球)>シグB=エナB>気合球】
となると思います。
- 持ち物
・食べ残し
痛み分けとの相性が抜群。受け型なので競争率が高くても持たせたいアイテム。
・オボンの実
1度きりですが、確定数がずれるので食べ残しを持たせられない場合にはこちら。
痛み分けとの相性が抜群。受け型なので競争率が高くても持たせたいアイテム。
・オボンの実
1度きりですが、確定数がずれるので食べ残しを持たせられない場合にはこちら。
- まとめ
この子の役割は
・特殊受け+メインウェポンによる削り
・特性トレース+アンコールを活用した流し
・特殊受け+メインウェポンによる削り
・特性トレース+アンコールを活用した流し
- 流す事によって相手のサイクルを崩し、負担を掛ける。
- 相手が流れるタイミングを読んで、癒しの願いサポ。
- その他・優秀なサーナイトの育成論
ご連絡下さい。
コメント・アドバイス・ご指摘頂けると幸いです。
宜しくお願い申し上げます。
【独り言】
今回の投稿が最終投稿になります。
個人的に忙しくなってきたので、今後はコメ欄だけに出没しようと思います。
実際、私が過去に投稿した育成論を含めればB&Wが出る前までにもっと多くの
育成論がHG&SSの育成論として皆様の手によって投稿される筈なので
それを見て勉強させて貰う事と致しました。
私の拙い育成論に評価・コメントをして下さった方々に感謝です。
(ぁ、グライの育成論は責任を持ってちゃんと修正致しますので悪しからず。)
投稿日時 : 2010/08/06 01:11:00
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コメント (17件)
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