ライコウ - ポケモン育成論DS

瞑想エース 〜ライコウ〜  (テンプレ?)

投稿者 : Retreed

ライコウ

HP  :HP 90

攻撃:攻撃 85

防御:防御 75

特攻:特攻 115

特防:特防 100

素早:素早 115

ブックマーク3.143.143.143.143.143.143.143.143.143.14登録:0件評価:44 / 70

ライコウ    でんき  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
10まんボルト / めざめるパワー / シグナルビーム / めいそう
持ち物
いのちのたま

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

はじめまして。
Retreedと申します。
Retとでもお呼びください。
ノベルの方でお会いしたことのある方はいるかもしれませんね。


さて、今回は初投稿となりますが、育成論の数があまり多くないライコウについて語ろうと思います。
どうかお手柔らかに^^



  • 初めに

この育成論では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの順にそれぞれ
H、A、B、C、D、S
と表記します。
そしてこのライコウの個体値に限りH31 A31 B30 C30 D31 S31
とし、その他のポケモンについてはすべて31とします。
ちなみに上のパターンはめざパ草70の最高個体値です。
また、50Lvフラット想定をしております。



その他省略などは紛らわしい言葉遣いは極力避けますが、分かりにくかった場合には遠慮なく質問して下さい。


  • ライコウというポケモンについて

電気タイプの中では上位の特攻、特防を持っていて、スピードもあります。
スピードとそれなりに高い特攻を生かして特殊エースにしたいところです。
尚且つそこそこの特殊耐久を武器に、敵特殊ATとの撃ち合いでアドバンテージを取れます。しかし特防種族値100無振りは火力インフレの現環境下では一概に優秀とは言えませんので、『アドバンテージ』には成り得ても『武器』として過信してはいけないでしょうね。
また、同じようなことが特攻種族値にも言えます。やはり純粋なエースとしてはやや物足りなさがあるでしょう。
そこで、今回は流し際に瞑想を積ませてみよう、という試みです。

そしてノイコウ型などが有名ですが、66ではドサイドン等ノイコウ自身は完封される敵の決定力を呼びまくる結果になり、いつの間にか手を付けられない暴走を始められたり、物理地面に受けられていいとこ1対1の交換で終わると思います。
なので、呼ぶ敵決定力に対してどこまで突っ張れるかが鍵となりそうです。



  • 運用

基本的には66を想定しています。
何故66かというと、10万Vの火力でもステロで一撃圏内に入る敵が増えるからです。
基本的にはお互いにサイクルを一周させて(敵陣容を見て)から繰り出します。エースなので。
そして対応不可能な敵(ガブ、カビ、バンギ等)はできればあらかじめ機能停止に追い込んでおいて下さい。その後がコイツの真骨頂です。
そして中盤以降、水タイプ一般を中心とする得意な相手に後出し→流し際に瞑想を積んで大暴れできます。
簡単には止められない筈です。
リフレクターが貼ってあると物理にも誤魔化しが利くのですが、今回はそこまで考えないことにします。
そしてそこまでしなくても実戦レベルには残れるのではないでしょうか。



  • 努力値と性格


S252 C252 H6     臆病
最速仕様です。
最速のメリットは終盤の撃ち合いに強くなることです。
ちなみに、同速にいる主なポケモンはスターミー、エテボースあたりです。
もしかしたらラティのいる110族抜き調整でもOKかもしれませんね。
その場合はSに220振って残りをHなりDなりに振ってください。



  • めざめるパワーについて

ライコウに限らず、多くの電気タイプのポケモンにあてはまる話として、地面への対策が絶対に不可欠です。
ここで候補に挙がるのが
 氷 草 水 といったところです。
そしてドラゴンへも刺さるという点で、氷が採用されることが多いようですが、それだと
HA振り意地っ張りハードロックドサイに潰されてしまいます。(確定3)
それに対して草の場合、同じドサイに対して確2、瞑想1回積みで確1となります。
(ちなみに、ここで要求されるめざパ草の威力はADドサイステロ込みで52)
もちろんラグ、ヌオーは言うまでもありません。
そしてテンプレマンダ(うっかりやCS252)には10万ボルトが確2(持ち物補正なし)。
こいつらはライコウに後出しできませんね。こう考えると範囲がドラゴンピンポの氷より草の方が広く、ライコウには向いていると思います。
しかし草だとガブには完全に手の出しようがありませんが。
他のポケモンに任せて下さい。

以上より、草の範囲の広さ、サブウェポンとの相性(後述)を買って草を採用します。



  • 確定技

一度繰り出したら引っ込ませたくない(止まりにくくしたい)ので、3ウェポン+瞑想は固定にしました。
エースとしての活躍を見込むためには、2ウェポンでは範囲が狭いです。
これでめざパ氷+10万という構成には見られない範囲の広さを誇れるはずです。
既出の育成論との差別化にもなった・・・かな?



めいそう
この型の基本です。


めざめるパワー草
詳しくは上を参照して下さい。
ほとんど地面系統の4倍弱点を狙える相手にしか打たないので、威力に関してはそこまで神経質になる必要はないはずです。
ただ、地面単色にも圧力をかけたいなら高威力を狙います。
まあライコウが地面単色を相手にするというのはどう考えてもおかしい気がしますが。
エース仕様のこのライコウが使うと、役割破壊というよりもサブウェポンに近い感覚かもしれません。



シグナルビーム 威75 命中100 PP15 1割で混乱
この技は確定欄に変更しておきます。
エースとしての活躍をするためには、簡単に止まるようではいけません。
この技の有無で、止められ易さは大きく変わると思います。
10万+めざパ草とバレた時に受けに来る草を潰すことができ、ユキノオー、ラティにも刺さる優秀なサブウェポンです。
CSラティオス確2(瞑想1回@磁石)
CSラティオス乱数1(瞑想1回@珠)
耐久無振りユキノオー確1(瞑想1回@珠)



  • 候補技

10まんボルト 威95[142.5] 命100 PP15 
メインウェポン最有力候補。
好みは別れますが、瞑想を積むのでこちらの方が安定します。
雨パ以外ならこちらでよいのでは。
CSマンダ低乱数1(瞑想1回@磁石)
HAグロス確2(瞑想1回@磁石)
HAバンギ低乱数2(瞑想1回@磁石、砂嵐)
ちなみに、珠を持たせればマンダ、グロスは確1です。


かみなり  威120[180] 命中70 PP10 3割で麻痺
雨パならこちら。
そして上記のグロス、マンダを確1に追い込みます。
しかしどうしてもコヤツラを確1に追い込みたいのなら命の珠を持たせた方が・・・。
やはり3割で外れというのは恐ろしいです。
どっちにしろバンギは諦めた方がよさげですな。



リフレクター
コイツ自身でやる必要はないでしょう。
ただ、壁が貼ってあった方が動きやすいのは確かです。
パーティー内の誰かに頼みましょうか。



みがわり
説明不足でした。

大概のライコウには、必須と言われる身代わりですが・・・。
エースとして終盤に運用するこいつは、敵の交換先を見る必要があまりありません。
一周サイクルを回せば、読み外すこともそう多くないはずです。
また、その優良な素早さ故に、身代わりターンに瞑想を積めば多くの仮想敵、及び敵決定力をほぼ相手に行動させずに潰すことが可能です。
また、こいつより高速で麻痺を始めとした状態異常を撒いてくる敵もそう多くありません。
先にも述べたように、多くの敵を高速で倒す性能を持っているので、麻痺撒き、催眠撒きは死に出しされない限り特に気にならないのではないでしょうか。
瞑想も身代わりを貼らずに積めることでしょう。
敵決定力を敢えて呼び込んで潰すのが狙いですから。
よって、このライコウにとっては、範囲を狭める、決定力を落とす等してまで入れる技ではないと思います。
それでは本来のエースとしての動きが十分にはできなくなるでしょう。

めざパ草を選択したことで広範囲に睨みを利かせることができるのと対照的に・・・。
めざパ氷を選択する場合は必須でしょうね。
以上の理由より、今回は敢えて外しておきます。



その他補助技はいくつかありますが、この型にはほぼ採用価値の薄いものが多いです。
めざパ氷でシグナルを抜く方になら採用されそうですかね。



  • 持ち物について

いのちのたま
全ての技の威力が1.3倍。
瞑想を一回積む前提でのこの火力は半端ないです。
乱数で落とせる対象が増え、一部は確1に持ち込めます。
ただし、必ず無償降臨できる訳ではないので、1/10という反動が気になるっちゃあ気になります。
磁石との大きな差は、こちらだとステロ込みでラティ♂をシグナルで確1で落とすことですかね。
珠ならラティ♂に死に出しされても逆に嵌め潰すことが可能です。
パーティーをWエース構成するならそっちに回してもいいかもしれません。
そうではなく、さらにプレイングに自信のある人はこちらで。


じしゃく
珠の次点・・・というよりは選択でしょうね。
メインウェポンの10万or雷を強化します。
これにすると、ラティ、ノオーは確1に持ち込めないですが、そこまで激しく劣化しているという訳でもないと思います。
ステロが撒いてあればノオーは中〜高乱数1で落ちます。
ラティ♂はギリ確2です。
競争率もほぼないと言えるでしょう。


たべのこし
この型には多分微妙です。
今回は「居座り」ではなく、「高速で敵を潰す」ことが目的なので。
他に残飯を持たせたいポケモンもいるでしょう。



一応範囲外の主なポケモンを挙げると・・・。

バンギ、ガブは倒せません。
但し、めざパがバレる前に出てくるガブはほぼ間違いなくスカーフだと断定していいでしょう。
これらは味方に対策させるべきです。
その他自分より速い相手の物理攻撃、及び蓄積ダメージに注意してください。
あと珠ハイドロスターミーには確2で落とされるので、後出し不可ですね。

・・・まぁ繰り出すタイミングを間違わず、敵を見ておけばまず問題はないでしょうね。



ここまで読んで下さってありがとうございます。
評価、コメントお待ちしております。
・・・それが例え削除希望であったとしても(不安)。

投稿日時 : 2010/08/27 03:28:48

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10/08/21 16:12
20  Retreed
>18 2号機様。

瞑想を一度積めれば、大概の敵をステロ補正込みで持って行けます。
例にあるものを計算すると・・・
HCグドラ82.9〜97.8%
H6振りルカリオ133.1〜157.2%
このように、死に出しでスカーフが来ない限り、圧力を掛けるどころか撃退することができるのです。
この結果、

ガブ以外のスカーフは死に出しするしかない。

ということになるのではないですか?
特攻補正+1が入っていいれば、身代わりがなくてもスカーフを後出しされても出てきた時点で倒せますよ。
死に出しスカーフには無力なので、誰がスカーフを巻いているかの見極めは重要ですが。
しかしスカーフに弱いのは終盤で潰しにかかるためのポケモンにとってどうしようもない事ではないでしょうか?

めざ草にしたのは、序盤云々ではなく、ただ単純に狩れる相手を増やした、程度に思って下さい。
ガブを棄て、雪王ら辺を対象に含めたということです。
それに、サイクルの中で、天敵を上手く圏内までダメージ入れればどうしても終盤に限定されることもないです。
ガブなら4割程度、バンギも半分程度ダメージが溜まっていればスピードの関係でこちらの勝ちですし。(スカーフを除く)
10/08/21 16:21
21  Retreed
>19 3様。
すみません、分かり難かったですね。15では14であなたが言ったことを軽く解釈し直しただけです。
仰るとおり、終盤での潰しは身代わりではできないということです。
長ったらしい自分の説明を簡潔にまとめて下さって感謝、です^^;。
10/08/21 17:18
22  3
66知らんからどっちが良いかとかはあんましゃべりたくなっかたけどユキノオーがスカーフ持ってるかもしれんならちょっときついかな。ユキノオー突破できないならシグナルの価値がだいぶ下がりそうです。
だから身代わり入れるってことには19で言ったようにならんと思うけど。
3ウェポンが66では使いづらいってことかなと。
前にも言いましたが63なら使えますよ。
10/08/23 02:00
23  Retreed
>22 3様。
ユキノオーは突破できます。
スカーフが無理なだけです。
・・・分かりにくい表現ですね。でもだいたい言いたいことは伝わりますか?

自分はシグナル悪くないと思うんですよ。
シグナルは他の構成だと可能性が0の対象を突破しうる可能性を持っています。
逆に、シグナルを抜くとノオーは絶対に狩れなくなりますし。

敵パーティーの中に一体しか存在しないスカーフ持ちを意識してシグナルを抜くと、コイツの突破力はガタ落ちします。
シグナルは決してノオーを突破できないのではなく、
ノオーを突破する可能性を秘めた唯一のウェポン
なのです。
これでは採用理由として不十分、不確実ですか?
10/08/23 12:33
24  3 
範囲に関しては9で2号機さんが言ってるとおりだと思います。
そんで交代読みで当てないとスカーフ多いからユキノオーにシグナル打てないならシグナルは微妙だと思います。止められる相手があんま減ってないってことなんで。
正直この構成でガブ突破できるって言うのは2ウェポンでユキノオー突破できるって言うのと大差ないかと。

それと採用理由て言ってたのはシグナルのことじゃなくて瞑想ないライコウのことです。
10/08/23 21:59
25  2号機 (9ebbda1d)
相手のポケモンをすべて確認しないとガブ、バンギがいるかもわからないからそれを確認できる頃は終盤になりませんか?
あと関係ないですけど、僕が例に出したグドラ・ルカリオは死に出しスカーフに弱いわけじゃないです。
僕としては身代わりを押したというよりはめざ草+シグナルなら身代わりになるといいたかったのです。どちらも序盤用ですので。
たしかに瞑想のないライコウを使うのか?と言われるとおっしゃるとおりあまり使う気はしませんね。
10/08/25 01:27
26  Retreed
手元にめざ氷70無邪気ライコウが転がり込んできて揺れている投稿主です。
まあ自分で育成論ブチ上げた以上は意地でもめざ草狙いますが・・・。

ここまでのまとめ的な・・・。

ATライコウの技構成としてメジャーなののが、
1. 10万/めざ氷/瞑想/みがわり
2. 10万/めざ草/シグナル/瞑想
この2つを比べて話をします。

1の場合、身代わりが採用されていますが、これは元々の範囲を限定し、逆に範囲内の敵に対する性能を向上させています。
つまり、身代わりは元々勝てる相手に対してさらに有利に立ち回っていく手段になっています。
2の場合、完封対象を減らし、(ドサイ、ラグ、ノオー.etc)範囲を広げています。
ここでシグナルは、元々は勝てない相手に対する性能を上げているということです。
10/08/25 01:33
27  Retreed
連レスすみません。
字数制限です・・・。

シグナルがいるかいらないかは、「上記のどちらの構成にするか」と言っても過言ではないと思いますので・・・。
1と2を比較したとき、2の構成にした方が止まり難いのは確かだと思います。そして、序盤からでも、終盤でもある程度の性能を持たせられます。
そして自分は、あまり何度も繰り出せるポケモンではないということも考慮すると、シグナル型の方が身代わり型より性能の上がり具合が大きい気がする(あくまで個人的な見解)のでこの型で運用します。

結論としては、
スカーフノオーの多さを始めとする環境次第、
もしくは、止まり難くするか動き易くするかの選択
ということですかねぇ・・・。
間違い、意見等あったらまた教えてください。
10/08/25 01:48
28  2号機 (9ebbda1d)
身代わり瞑想型はハピをうほうほできるのも大きいと思います。
あとはやっぱり身代わりの使い勝手のよさ。
でも改めて考えてみるとシグナルって意外と呼ぶ対象に刺さらなくもないですね。バンギ、ナンス、ラティ、ノオーとか。
ラグとか来たら見てからめざ草余裕ですしw
この型も十二分に実用的だと思います。
今更ですけど、評価5いれときます^^
10/08/25 04:37
29  Retreed
>28 2号機さん

おお!
ついに長ったらしい説明が実った!!
評価5、ありがとうございます。
そして何も言わずに1つけってた人は誰だい?

そうですね、もっと単純な話、呼ぶ対象に刺さりやすく、止まり難いということでよかったんですよね。

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