スリーパー - ポケモン育成論DS
先発役割破壊型(改)
HP : 85
攻撃: 73
防御: 70
特攻: 73
特防: 115
素早: 67
登録:0件評価:20 / 45
スリーパー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふみん
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特防:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- さいみんじゅつ / すりかえ / カウンター / サイコキネシス
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
(特徴)
プラチナでさいみんの性能がさがり、特性ふみんの有効性が下がってしまいましたが、
特定のポケモンに対してプレッシャーをかけられる事で
読みあいが有利な状況を作れるので、役割破壊に徹する事ができる点は相変わらず優秀です。
種族値的には防御が低いことが痛いですが、HP振りでいじっぱりガブリアスのげきりんを確定2なので、弱点さえ突かれなければ3回は動けます。
(個体値、努力値)
すばやさは個体値31努力値252でスカーフを巻けば最速125族まで抜くことが出来ます。125族にはマニューラの存在があるので「ちょうはつ」で腐らないためにも最速で。
(基本戦法)
繰り出し性能が高くないので、3v3か6v6の先鋒で奇襲をかけ、
相手の役割をズタズタにします。
物理ATならカウンター。特殊相手なら「さいみんじゅつ」。
補助や状態異常が来ると読んだ場合は「すりかえ」から展開していきます。
一致弱点持ちには逃げたほうが無難です。
相手が「さいみんじゅつ」や「あくび」を撃ってくる事が防げるため、
すりかえが決まれば後続は非常に動きやすいです。
(技候補)
〜攻撃技〜
「サイコキネシス」
メインウエポンですが、撃つ相手はゴウカザル、キノガッサくらい。
ですがその2匹と向き合ったときに流せるor潰せるのは大きいです。
無振りキノガッサには超高乱数1ですし、相手がスカーフでも問題ないので撃ち込んでください。
ゴウカザルには確定2なのでスカーフの可能性も考えてカウンターと選択を。
一応ゲンガーも確定2。相手のシャドーボールも確定2なので、スカーフがばれてもタスキを潰しておきたいならいいなら撃ちあってもいいです。
「炎のパンチ」or「めざめるパワー」
ドータクン、エアームド、メガヤンマあたりの交換にプレッシャーをかける事が出来、ハッサムやユキノオーを流す事も出来ます。
撃つ相手を考えるとめざパ炎が欲しい所ですが、最速に出来ない上、
それらの相手にはすりかえの方が効果的です。
「あくむ」
初手で仕事の半分が終わり、型もバレるポケモンなので、次に出すのは終盤になります。なので、お互いに傷つき交代も出来ない状況で、きっちり止めを刺すことが出来る技は入れる価値があります。タイプを選ばず、さいみんさえ入れば良いので、6−3か3−3で有効。
〜補助技〜
「すりかえ」
補助技読みで。受け全般に有効で、交換されても縛り効果が続くので、後続の突破力を大きくサポートしますが、失敗するとこちらが痛いです。
交換されて、狩りにきたドンカラスやミカルゲに当ててしまっても、
相手が動けなくなるのでOKです。
「さいみんじゅつ」
特殊AT相手ならラティオス相手でも2回撃てます。
ドンカラスが交換で出てくると引くしかないので注意が必要です。
「めいそう」
後続に全抜きを狙えるポケモンがいれば、バトンタッチと。
パーティ次第ですが、詰める回数は1回と割り切った方が良いです。
「バトンタッチ」
相手の行動を見てから行動を決めることが出来るため、
読みの必要がなくなり、こちらの積みポケや決定力の降臨をサポートします。
積み技と組み合わせないとしても採用の価値はあります。
「トリックルーム」
後続の遅い高火力アタッカーに繋ぐ事で、全抜きも狙えます。
スカーフを押し付けた1匹は完全に死に体になり、
でんじはなどを状況に寄っては逆手に取ることも。
バトンタッチとの相性もいいです。
「カウンター」
HP振りなら一致弱点でもない限りほとんどの攻撃に耐えれます。
スカーフガブリアスのげきりんやメタグロスのコメットパンチを狙って跳ね返せれば、役割破壊としては完璧な仕事です。
以上が候補です。
この中から4つ、パーティに合わせて選んでいけばよいと思います。
(実際の運用における注意点)
繰り出し性能が非常に低く、技を相手に見せたら仕事が出来ません。
130族とぶつかるとスカーフはばれませんが、読みが外れたときに痛いです。
特にサンダースにはスカーフを押し付けても普通に動かれるので眠らせるか、ひいたほうがいいです。相手のシャドーボールはメガネもちで確定2、なしで3です。
まもるもちのヘラクロスやメガヤンマなども引くか攻めてくるか読みあいになってしまうので、これらを流せるポケモン(ガブリアス、バクーダetc.)と組むべきでしょう。
(キノガッサとの比較)
スカーフガッサと比べると劣化に見えてしまいますが、
キノガッサは基本型が使いやすく、もちものをパーティ内で取り合わないという事もあってスカーフ採用率は低いです。
現状、飛行の先制技がないため、ガッサを対策できるポケが限られ過ぎてて、差別化を意識するとさいみんを採用する理由がありません。
違いとしては
ガッサだと初手がほうしか殴りかかるかの2択で、130族も抜ける。
スカーフもちのラティ、マンダで流される。
スリーパーは初手がさいみん、すりかえ、カウンターの3択、相手のガッサとぶつかった時に潰しにいける。130族が抜けないのでサンダースが出てくると相手に無償ターンをあげる羽目になる。といった所でしょうか。
実戦では鋼、悪、相手のエースなどを呼びやすいので、読みが簡単で後続のエースや受けは動きやすいです。
逆にガッサは自身が普通にエースで突破力持ってますし、ラムカゴ、スカーフもちや相手の受け、変則型のポケを呼びやすいので読みあいが複雑になりやすく、後続をサポートする性能はありません。
プラチナでさいみんの性能がさがり、特性ふみんの有効性が下がってしまいましたが、
特定のポケモンに対してプレッシャーをかけられる事で
読みあいが有利な状況を作れるので、役割破壊に徹する事ができる点は相変わらず優秀です。
種族値的には防御が低いことが痛いですが、HP振りでいじっぱりガブリアスのげきりんを確定2なので、弱点さえ突かれなければ3回は動けます。
(個体値、努力値)
すばやさは個体値31努力値252でスカーフを巻けば最速125族まで抜くことが出来ます。125族にはマニューラの存在があるので「ちょうはつ」で腐らないためにも最速で。
(基本戦法)
繰り出し性能が高くないので、3v3か6v6の先鋒で奇襲をかけ、
相手の役割をズタズタにします。
物理ATならカウンター。特殊相手なら「さいみんじゅつ」。
補助や状態異常が来ると読んだ場合は「すりかえ」から展開していきます。
一致弱点持ちには逃げたほうが無難です。
相手が「さいみんじゅつ」や「あくび」を撃ってくる事が防げるため、
すりかえが決まれば後続は非常に動きやすいです。
(技候補)
〜攻撃技〜
「サイコキネシス」
メインウエポンですが、撃つ相手はゴウカザル、キノガッサくらい。
ですがその2匹と向き合ったときに流せるor潰せるのは大きいです。
無振りキノガッサには超高乱数1ですし、相手がスカーフでも問題ないので撃ち込んでください。
ゴウカザルには確定2なのでスカーフの可能性も考えてカウンターと選択を。
一応ゲンガーも確定2。相手のシャドーボールも確定2なので、スカーフがばれてもタスキを潰しておきたいならいいなら撃ちあってもいいです。
「炎のパンチ」or「めざめるパワー」
ドータクン、エアームド、メガヤンマあたりの交換にプレッシャーをかける事が出来、ハッサムやユキノオーを流す事も出来ます。
撃つ相手を考えるとめざパ炎が欲しい所ですが、最速に出来ない上、
それらの相手にはすりかえの方が効果的です。
「あくむ」
初手で仕事の半分が終わり、型もバレるポケモンなので、次に出すのは終盤になります。なので、お互いに傷つき交代も出来ない状況で、きっちり止めを刺すことが出来る技は入れる価値があります。タイプを選ばず、さいみんさえ入れば良いので、6−3か3−3で有効。
〜補助技〜
「すりかえ」
補助技読みで。受け全般に有効で、交換されても縛り効果が続くので、後続の突破力を大きくサポートしますが、失敗するとこちらが痛いです。
交換されて、狩りにきたドンカラスやミカルゲに当ててしまっても、
相手が動けなくなるのでOKです。
「さいみんじゅつ」
特殊AT相手ならラティオス相手でも2回撃てます。
ドンカラスが交換で出てくると引くしかないので注意が必要です。
「めいそう」
後続に全抜きを狙えるポケモンがいれば、バトンタッチと。
パーティ次第ですが、詰める回数は1回と割り切った方が良いです。
「バトンタッチ」
相手の行動を見てから行動を決めることが出来るため、
読みの必要がなくなり、こちらの積みポケや決定力の降臨をサポートします。
積み技と組み合わせないとしても採用の価値はあります。
「トリックルーム」
後続の遅い高火力アタッカーに繋ぐ事で、全抜きも狙えます。
スカーフを押し付けた1匹は完全に死に体になり、
でんじはなどを状況に寄っては逆手に取ることも。
バトンタッチとの相性もいいです。
「カウンター」
HP振りなら一致弱点でもない限りほとんどの攻撃に耐えれます。
スカーフガブリアスのげきりんやメタグロスのコメットパンチを狙って跳ね返せれば、役割破壊としては完璧な仕事です。
以上が候補です。
この中から4つ、パーティに合わせて選んでいけばよいと思います。
(実際の運用における注意点)
繰り出し性能が非常に低く、技を相手に見せたら仕事が出来ません。
130族とぶつかるとスカーフはばれませんが、読みが外れたときに痛いです。
特にサンダースにはスカーフを押し付けても普通に動かれるので眠らせるか、ひいたほうがいいです。相手のシャドーボールはメガネもちで確定2、なしで3です。
まもるもちのヘラクロスやメガヤンマなども引くか攻めてくるか読みあいになってしまうので、これらを流せるポケモン(ガブリアス、バクーダetc.)と組むべきでしょう。
(キノガッサとの比較)
スカーフガッサと比べると劣化に見えてしまいますが、
キノガッサは基本型が使いやすく、もちものをパーティ内で取り合わないという事もあってスカーフ採用率は低いです。
現状、飛行の先制技がないため、ガッサを対策できるポケが限られ過ぎてて、差別化を意識するとさいみんを採用する理由がありません。
違いとしては
ガッサだと初手がほうしか殴りかかるかの2択で、130族も抜ける。
スカーフもちのラティ、マンダで流される。
スリーパーは初手がさいみん、すりかえ、カウンターの3択、相手のガッサとぶつかった時に潰しにいける。130族が抜けないのでサンダースが出てくると相手に無償ターンをあげる羽目になる。といった所でしょうか。
実戦では鋼、悪、相手のエースなどを呼びやすいので、読みが簡単で後続のエースや受けは動きやすいです。
逆にガッサは自身が普通にエースで突破力持ってますし、ラムカゴ、スカーフもちや相手の受け、変則型のポケを呼びやすいので読みあいが複雑になりやすく、後続をサポートする性能はありません。
投稿日時 : 2010/09/01 21:32:29
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