はじめに
- 三度目の投稿です。くーれんと申します。よろしくお願いします。
- すべてのポケモンを理想個体と仮定します。
- 本論のロトムに関しても、王冠で理想個体にしている前提とします。
- 非公式の略語を用います。
- ダメ計は全てトレーナー天国様より。
コンセプト
- クレセ、ドラン、レヒレ、ランド、HDマンダなどで構成されたサイクルパーティーへの崩し要因。
- 起点要因の処理
- 上記を満たしつつ、持ち前の丸いステータスでの腐りにくさ、雑に使って仕事ができる強さを残す
技構成
確定技
- どくどく
耐久型への打点。
- ハイドロポンプ
主にZにして、相手サイクルに圧力をかける。
選択技
- 十万ボルトor放電orボルトチェンジ
優先は十万ボルト。毒があるので、麻痺がほしいとそこまで思わない。また、相手のサイクルを短期で崩すのがコンセプトのため、何度も交代することは少ないので、ボルチェンの優先度も低い。本論では、十万ボルト前提で論を進める。
- めざめるパワー氷or炎
優先は氷。ナットレイがどうしても重いなら炎もありだが、マンダへの遂行能力が下がる。本論では氷前提で論を進める。
努力値配分、性格
- 性格
控え目で確定。
- 努力値、調整意図
王冠使用の場合
H 252 →ぶっぱ
B 36 →特化マンダの捨て身確定2耐え
C 204 →慎重HD特化マンダをめざ氷で98.4%で二発。捨て身反動込みで確2
D 12 →あまり
S 4 →端数
役割対象、非役割対象
サイクル崩しをメインに据えているため、サイクルパーティーに入っているポケモンを挙げている。
- 役割対象
ヒードラン、カプレヒレ、ランドロス、テッカグヤなど
- 型次第
メガボーマンダ(羽読みで毒を打ち込めば勝てる。身代わりとの択になる)
- 非役割対象
ナットレイ、グライオン、ラッキーなど
- 突破は難しいが、役割破壊はできる
クレセリア、ポリゴン2
差別化
ダメ計は下記に別項で載せるため、ここでのダメ計は全て確定数のみ記載する。
ヒートロトム
同じくZ技(オバヒ)で高圧力を掛けられる。
- 本論のミトムが勝る点
- HD特化カバルドン、HD特化ランドロスを確実に一撃で飛ばせる。ミトムは両方水Zで1発だが、ヒトムはCブッパしても、相手が無補正HD252でも確1には届かない。
- 強気に繰り出せる範囲が広い。具体的にヒトムでは見られないポケモンを上げると、レヒレ、アシレ、バンギ、ウツロイドなどの他、不意のサブウェポンとしての岩石封じ、雪崩、エッジにも常に怯えなければならない。また、ヒトムで見ることができない訳では無いが、上述したレヒレなどの他にも、水ポケへの安定感が段違い。
- 炎タイプの後出しを許さない。ヒートロトムは、例えばリザードンXなどを典型として有効打がない。オバヒZであれば、バシャーモにも最大打点が10万ボルト。さらに、サイクルパによく組み込まれる、ヒードランへの打点が何より大きい。
- ドロポン外しのリスクはあるものの、Cダウンが無いため連発ができ、居座り性能が高い。
- ヒートロトムが勝る点
- はがねタイプへの圧力。フェアリー環境で増えたはがねタイプ強烈に抑制できる。具体的には、HD特化メでもメガメタグロスをオバヒZで確1、無振りならオバヒでも確1。ナットレイは言わずもがな、HD特化テッカグヤもオバヒZで確1。
- ミトムは役割破壊の草Z、リザYのソラビが怖い。
- その上で、本論のロトムを採用する理由
上記の通りの居座り性能を重視したため。また、今回はサイクルに多く組み込まれるポケモンを重く見るために、ミトムを採用する。特に強く意識する所としては、マンマンレヒレ、クレセドランの二つを重く見ている。また、ナットレイ以外の鋼タイプには水技が等倍では通るため、はがねタイプに何も出来ないという訳ではなく、ヒトムがミトムの差別化点とするには少々物足りない。
眼鏡ミトム、チョッキミトム
今回は、相手のサイクルを単騎で崩す事がコンセプトなため、打ち分けが出来ないメガネ、火力がでないチョッキは採用しない。
カプ・レヒレ
- 本論のミトムが勝る点
- 水タイプへの打点。相手のカプ・レヒレに対して強く出られる。
- 電気耐性により、サブウェポンの10万、雷パンが怖くない。
- ムドー、テッカグヤに有利を取れる。
- 耐久型に毒を入れられる。
- カプ・レヒレが勝る点
- 同じく高火力水技で圧力をかけることが出来る上に、耐久では勝る。
- マンダへの打点をムーンフォースに出来るため、めざ炎によってナットレイでも止まらない。
- 以上を踏まえて、ミトムを採用する理由
ヒトムとの差別化と同じく、サイクルを崩したいので、毒撒きとテッカグヤなどへの打点となる電気技を使えるミトムを採用。バシャーモを止められる点、レヒレはナットレイで止まらない点は優秀だが、回復技を持つ高耐久ポケモンに何もできなくなってしまう。
具体的な運用
- サイクルパに対して初手で投げ、水Zや毒で圧力をかけていく。あくまで崩し、サイクルが回らないように疲弊させることが目的であるため、単騎で三縦は難しい。
- カバルドンのような典型的な起点要因にも強く、起点作成の阻止ができる。
- どちらでもない場合はあまり優先して選出されるポケモンではないが、最低限の耐久と火力で腐りにくい。
- 一方、受けループのようなガチガチの耐久サイクルには、ムドーに十万とポリ2に毒を入れるくらいしかできない。
崩し性能についての詳細
1例として、最も強く意識したマンマンレヒレ(マンムー、メガボーマンダ、カプレヒレ)の並びを想定してシュミレーションを行う。マンムーがAS特化@珠、マンダがHD特化、レヒレがHC特化@水Zと仮定する。()内の数値は、残りHPの割合である。乱数は全て中乱数を引いたものとし、概数で表す。行動序列はマンダ>マンムー>ロトム>レヒレと仮定する。
1.ロトム(100%)vs.マンムー(100%)
ハイドロポンプvs.マンダ交代
2.ロトム(100%)vs.ボーマンダ(85%)
めざ氷vs.身代わりor羽休め
この対面は長くなるが、羽のタイミングで毒を入れて崩す事が前提となる。めざパは必中で、PPも余裕があるため、焦って毒を入れる必要はない。また、相手の捨て身は確実に2耐えするので、HPMAXなら1度までの択負けはギリギリ許される。捨て身で殴ってくれたら、めざ氷で落とせるのでラッキー。
3.ロトム(100%)vs.メガボーマンダ(75%)
めざ氷vs.レヒレバック
4.ロトム(100%)vs.レヒレ(95%)
10万ボルトvs.ムーンフォース
ここで10万読みでマンムーを出されても、最初の対面に戻っただけであるので、大して差し支えない。
5.ロトム(50%)vs.レヒレ(30%)
10万ボルトvs.戦闘不能
残りHP50%としたが、このムーンフォース二発でミトムが沈む可能性は6.3%である。この時点で1匹を崩しため、最低限の仕事は完了。後はマンムーから来ようとマンダから来ようと、上述の繰り返しであるので少なくともどちらかは崩せる。よってサイクル崩壊。
上のシュミレーションはあくまでもシュミレーションで、必ずここまで上手くいくとは限らないが、無理のない範囲の想定で2体を崩せたのは十分強みと言えるのではないだろうか。
被ダメ
- A特化メガマンダの捨て身
42%〜49.6% 確定3発
- C特化レヒレのムンフォ
42.6〜51.5% 乱数2発 (6.3%)
- 無補正C164テッカグヤのギガドレ
43.3%〜50.9% 乱数2発 (2%)
- A特化ミミッキュのじゃれ
38.2%〜45.8% 確定3発
与ダメ
水Z
- HD特化ヒードラン
103%〜121.2% 確定1発
- HD特化ランドロス
122.4%〜144.8% 確定1発
- H252D4クレセリア
46.2%〜54.6%
- HD特化テッカグヤ
50.4%〜60.2%
十万ボルト
- HD特化カプレヒレ
47.4%〜57.6% 乱数2発 (82%)
- HD特化テッカグヤ
50%〜59.8% 確定2発
ハイドロポンプ
- HD特化ランドロス
73.4%〜86.7% 確定2発
- HD特化ヒードラン
60.6%〜72.7% 確定2発
めざ氷
- HD特化メガボーマンダ
44.4%&〜54.5% 乱数2発 (98.4%)
- HD特化ランドロス
55.1%〜65.3% 確定2発
- D4振りガブリアス
78.6%〜93.9% 確定2発
終わりに
いかがだったでしょうか。サイクルパーティーへの負担に重きを置きましたが、腐りにくさ、とりあえず何かしてくれるのがこいつの強みだと思います。また、もうすぐSMでの環境は終わってしまいますが、断定はできずとも、4世代から活躍し続けているこいつが急に弱体化するとは考えにくいのも嬉しいところではないでしょうか。誤字脱字、計算間違え、ご意見などありました、コメントいただけると幸いです。