はじめに
質量を持った残像に翻弄されて初投稿です。
- 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
- HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
私がラフレシアのかわいさに気づいたのは6世代からです。
ラフレシアについて
フラワーポケモン。初代出身らしく「名は体を表す」というか、そのまんまなネーミング。絶対くさい。でもかわいい。
くさ/どくタイプ、種族値はSが低めなの以外はそれなり、という風に性能はそこまで悪くない感じにまとまっています。しかし、同じタイプには同期にフシギバナとウツボット、4世代からロズレイド、5世代からモロバレルといった連中がおり、特にフシギバナの汎用性が高すぎるためかラフレシアの方はすっかりマイナーなポケモンとなってしまいました。現実のラフレシアも世界一大きくて臭い花の称号をスマトラオオコンニャクに取られて不遇ですよね
強み
先述の通り、同じくさ/どくタイプでも抜群の安定感を誇る上にメガシンカも可能なフシギバナ、晴れエースとして頑張れるウツボット(参考:Raru兄貴の育成論サンムーン/661)、CとSが高めでテクニシャン+めざめるパワーができるロズレイド、ダブルで強力なサポーターと化すモロバレル、といった同僚と比べて「じゃあラフレシアにしかない強みって何?」と言われてもピンと来ない方、多いと思われます。
探っていきましょう。
※差別化とか色々考えてたらいつもよりクソ長くなりました。めんどくさかったら読み飛ばしてください。
- 優秀な複合タイプ
差別化だのラフレシアにしかない強みだの最初に書いておいてなんですが、まずはタイプ自体の強さについて。くさ/どくタイプは今世代で使用率の高いカプ・コケコ、カプ・レヒレ、キノガッサなどに対して強く出れるタイプです。一致技もギガドレインやヘドロばくだんなど(同タイプ全員使えますけど)良い技が揃っているので、得意な相手への役割遂行能力も備わっていると言えます。
- ちからをすいとるの習得
USUMになってラフレシアが新たに得た技があります。それがちからをすいとるです。元・マシェード系列の専用技で聞き馴染みのない人もいると思いますので説明文を貼りますと
ちからをすいとる PP10 くさ 変化技
相手の『こうげき』の能力値と同じ値だけ自分のHPを回復し、相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。ランクが下がらない場合は失敗する。
こんな感じです。物理ポケモンへの殺意に溢れてます。
回復量が相手のA実数値なので、Hに極振りされたラフレシアの場合、スタンダードなガブリアスに撃てばHP全回復します。タイプ的に物理を相手にしやすいラフレシアと相性の良い技と言えるでしょう。
ちなみにワタッコやウツボット、分岐進化先のキレイハナも覚えるようになりましたがタイプ・耐久などの種族値の違いからそことの差別化はできています。アイデンティティーばら撒かれたマシェードくんかわいそう
それでまぁ単に物理アタッカー相手に撃つだけでも強いんですが、この技、何がすごいかと言うと「自身の回復と相手の弱体化(デバフ)を兼ね備える」ことにより「一部状況における安定行動」と「技スペースの圧縮」になるんです。
まず1つ目の「一部状況における安定行動」になる点について見てみましょう。
実際に起こるかどうかは別として例えば
相手:HP満タンの元気なギャラドス
vs
こちら:中途半端にHPが削れたラフレシア
という状況があったとします。ラフレシアはギャラドスの攻撃をまだギリギリ1発耐えられるぐらいの削れ具合とします。
相手がこちらのラフレシアをどう思っているかにも依りますが、ここでギャラドスが取ってきそうな行動はみがわりやちょうはつ、ファイナルダイブクラッシュなどを除くと、
- りゅうのまいを積む。
- こおりのキバなどの攻撃技で押し切ろうとする。
- ラフレシアに対し明確に有利なポケモンに交代する。
概ねこの3つでしょう。
元々ラフレシアはあまえるやつきのひかり(こうごうせい)を覚えるので物理へのごまかしはできます。ですが、攻撃技だと1と2の場合に、回復技だと1の場合に、あまえるだと2や3(交代先が特殊アタッカーだったとき)の場合に厳しい対処を迫られます。
しかし、ここでちからをすいとるがあればどうでしょう。1・2・3全ての場合に対して安定行動となり得ます。強いて言うなら3のときに特殊アタッカーを繰り出されると嫌ですが、それでもこちらのHPは少なくとも回復するので完全なディスアドバンテージとは言えません。
これに対しフシギバナの場合、ねむりごな(※ラフレシアも覚えます)がとりあえずの安定択となるのでしょうが、所詮命中75なので外すときは外しますし、催眠への対策手段が増えた今ではスカされることも少なくありません。
2つ目の「技スペースの圧縮」については簡単ですね。物理へのごまかしには今まであまえるとつきのひかり(こうごうせい)の2つに枠を割いていましたが、USUMからは回復とデバフの両方の性質を持つちからをすいとる1枠だけで済みます。ポケモンバトルは技1つあるかないかで対処できる相手が大幅に違ってくるのでこれも大きな利点です。
上記の通り、使いこなせれば強い技ですが欠点もあります。みがわりを張られるとAダウンはおろか回復もできません。それと、草技なので特性そうしょくには食われます。1ランクしか下がらないのでつるぎのまいにも負けます。りゅうのまい相手にはどっこいどっこい。あと、回復量は相手のA実数値×ランク補正を適用するので、吸えば吸うほど相手を骨抜きにできますが回復量は落ちていきます。出涸らしみたいなもんですかね。3回目からは物理アタッカー相手でもしょっぱい量しか回復しなくなるので、居座りよりかは流しに向いてるんじゃないでしょうか。
で、こんな強力な技せっかく手に入れたのですから、これを用いてラフレシアを対物理クッションとして活かそうと思います。ほんとは物理受けにしたかったのですが数値が足りておらず、強力な等倍攻撃に対して後出しが安定しないので、断念してクッションで妥協しました。ちからをすいとるの仕様的にもクッションの方が向いてるような気がします。
「受けとクッションってどう違うの?」と疑問の方は、6世代のものになりますがAzuki様の育成論ORAS・XY/1734に詳しい記述があるのでそちらを参照してみてください。
ところがクッションとして活かそうとすると、今度はさいせいりょくによりHPを確保でき強力な催眠技であるキノコのほうしや積み物理アタッカーへの牽制となるクリアスモッグ・イカサマを覚えラフレシアよりタフなモロバレルの存在が目に付きます。ついでに特性ほうしも被ってます。
「じゃあどうすりゃいいんだ」という話ですが、そこでもう1つ、ラフレシアにしかない強みを見出しました。
- ムーンフォースを習得可能
遡ること1世代前、Cが10アップしたことでフシギバナよりも火力が上となり、さらにムーンフォースとマジカルシャインを新たに覚えるようになったといった強化がラフレシアにもたらされました。マジカルシャインはロズレイドにも取られましたけど。フェアリー技自体は草技や毒技とあまり補完できていないのですが、これらの強化と元の特性ようりょくそによりドラゴンへの打点を持つ晴れエースとしてひっそり活躍を見込まれていました。
そして今世代でも唯一ムーンフォースを使えるくさ/どくタイプであるラフレシアちゃん。
「補完が良くないなら差別化として弱いんじゃ?」と思っていた時期が私にもありましたが、実はここがポイントとなります。
くさ/どくタイプの中でも多くのトレーナーに使用されているメガフシギバナ。こいつの対策として機能するポケモンは色々いますが、その中でもドラゴンタイプが多いように見えます。実際、PGLのシーズン7におけるフシギバナを倒したポケモンランキングを見てみると、メガボーマンダ、メガリザードンX、ガブリアス、カイリューがトップ10の内にいます。他にもちょうはつやあくのはどうで押し切りやすいサザンドラ、ぼうじんにより粉が効かないorぼうだんによりヘドロばくだんが効かないジャラランガなどもフシギバナに強いと言えますね。
で、同じタイプ且つやれることも似通ってる以上ラフレシアもこれらのドラゴンポケモンを誘うわけですが、メガリザードンX・ドラミドロ・バクガメス・アーゴヨンそしてディアルガ以外のドラゴンにはムーンフォースで弱点を突くことが可能です。Cが高めとはいえ鈍足で並耐久のラフレシアでは能力の高いドラゴンとの撃ち合いで勝つのは難しいものの、少なくとも交代読みの際に圧力をかけることが可能となります。どちらかというと物理ドラゴンの方が今は目立ってる感じがあるので、そいつらにはちからをすいとるが刺さる点もおいしいですね。
また、ムーンフォースが4倍で入るサザンドラ及びジャラランガについてですが…
C無振りラフレシアの火力で計算してみると
D4サザンドラ
100.5%〜119.7%
H4ジャラランガ
100.6%〜119.2%
なんと、両者とも丁度ピッタリ確定1発です。
今でも現役なサザンドラ、ウルトラ強化されて脂というか鱗?がノッてるジャラランガをCに割かず一撃で倒せる場合があるというのは、例えピンポイント対策だとしても決して見逃せないポイントです。今うまいこと言いました
「フェアリー後投げすればいいじゃん」と思う方もいるかもしれませんが両者ともラスターカノンを覚える上に、ジャラランガは積み技によるA上昇+どくづき、サザンドラに至ってはUSUMからZゲップというすごいんだかすごくないんだかわからない役割破壊手段があるので安定しなくなってます。
要は、本来フシギバナやモロバレルだと後出しされやすい又は起点にされやすいこの2体を逆に倒せるのがムーンフォース採用における大きなメリットであり、ラフレシアならではの強みと言えるでしょう。
ちからをすいとるのおかげで空いた技スペースにムーンフォースを自然と入れられるので、今回の強化と前回の強化とがうまいこと噛み合ってきます。なんか自分で書いてて勝手に感動してきた
採用理由
以上の点を鑑みて挙げます。
- 対みず・くさ・かくとう・フェアリー
主にカプ・コケコ、カプ・ブルル、カプ・レヒレ、マリルリ、ギャラドス、キノガッサなど。
「対物理想定なのに、特殊型がメジャーなコケコや特殊しかいないであろうレヒレに役割持てるの?」と思われるかもしれませんが、素のC・Dはそこそこありますし、基本的に向こうからの有効打はないので繰り出し・役割遂行が可能です。ただ、あくまで"可能"であるだけで、やっぱりそこら辺は能力の高いメガフシギバナの方が安定しますかね。そのメガフシギバナやナットレイが環境に根を伸ばしまくってるせいか、みず/フェアリー勢の氷技の所持率が少なめになってラフレシアの役割がちょっと安定するようになったのは皮肉と言うべきかどうか。ブレバコケコや冷Bレヒレって今もいたりするんですかね?
- 対物理クッション
ちからをすいとるのおかげで非常に長持ちします。接触技をあまり持たないじめんタイプやいわタイプに対しては腐ってもくさタイプ(激うまギャグ)なので有利に立ち回れる方です。
- 接触技主体の相手へのメタ
というよりメガガルーラメタ。上と被ってるような気もしますが一応。
すてみタックル2耐えできないのでメタというのはおかしいかもしれませんが、対面からならねこだまし込みでもちからをすいとるで受け切れますし、グロウパンチ撃たれても1ランク緩和できるので特性ほうし+ゴツゴツメットの発動機会を得られます。
- 本来くさ/どくタイプが誘う一部ドラゴンへの役割破壊
いわゆる地雷としての役割。
他の同タイプとの重要な差別化点。
正直採用理由なんて「好きだから!」の一言でOK!と思いたいんですが、育成論書く手前そんなこと言ってられないので自分なりに考えて適当に並べました。なんか間違ってたらコメントで指摘オナシャス!
特性
晴れパーティで使うわけでもなく、役割の1つに対物理を想定しているため、ほうしで確定とします。
ちなみにこの特性、いわゆる粉属性であるためか、くさタイプやぼうじん相手そしてぼうじんゴーグル持ちにはしっかり無効化されます。状態異常耐性の都合上、でんきタイプ・どくタイプ・はがねタイプに対しても効果が薄くなります。悲しい。
持ち物
- ゴツゴツメット
接触してきた相手に効果があるので、ほうしとのシナジーがあります。クッションとして使って相手に削りを入れたいので確定欄はこちら。
- くろいヘドロ
ちからをすいとるで回復ソースは間に合ってる気はしますが、なんせ耐久が足りてないのであると助かることも多いです。具体的なメリットとしては、ようきガブリアスのげきりんをヘドロの回復込みで2耐えできるようになるなど。
書いててHCベースのとつげきチョッキ型も思い浮かびましたが、せっかくのちからをすいとるが使えなくなるので今回は考えてません。私以外のラフレシアンの方、考察お願いします(他力本願)
性格・努力値
ずぶとい・H244 B252 S12
H:ほぼぶっぱ且つ奇数調整
B:ぶっぱ
S:4振り同族(50族)抜き
HもBも並程度なので、場持ちの良さ及びクッション性能をできるだけ高めるためにほぼHB特化。こいついつもぶっぱしてんな
こんだけ振ることでA252メガルカリオのてきおうりょくインファイト→コメットパンチをギリギリ耐えれるので、物理メガルカリオ相手に後出しから粘れます。つるぎのまいは無理。メガラグラージのじしん2発は中乱数2なので後出しするならたきのぼり読みかくろいヘドロじゃないと持ちません。きつい。
Sは激戦区50族で同じラインにマリルリやメガクチートがいるので、欲を言えばちょっと多めに振りたかったのですがまぁ余った分でいいかなと。
Dには全然振れてませんが、これでもカプ・レヒレからしぜんのいかり→C特化スーパーアクアトルネード(Zハイドロポンプ)食らってもギリギリ確定耐えします。どれもこれもギリギリで嬉しいような、悲しいような。
技構成
- 確定技
ちからをすいとる
今回のコンセプトの軸となる技なので確定。
性能についての解説は上の方を参照にしてください。
- 準確定技
ギガドレイン
安定した草技。強豪の多いみずタイプやじめんタイプへの役割遂行のためにほぼ確定。C種族値110なので無振りでも結構吸えます。
ヘドロばくだん
くさタイプとフェアリータイプに撃ちます。
威力高めで毒の追加効果もおいしい。
ムーンフォース
他のくさ/どくタイプとの差別化点となるのでほぼ確定。Cダウンの追加効果も何気に嬉しい。
上で書いたとおり、C無振りでもD4サザンドラやH4ジャラランガがちょうど確定1発なので月に代わってお仕置きできます。
- 選択技
エナジーボール
ギガドレインの方が良さそうですが、メガラグラージが確定1発になったり、メガギャラドスやDに厚めなカバルドンへの確定数がだいたい3発→2発に変わったりするのでそれらを気にするなら。
めざめるパワー(炎)
Cに振ってないのでいらないかなと思いましたが、あったらあったで一部の物理はがねタイプを処理しやすくなるので便利です。
とは言ったものの、まずこちらに有効打のないナットレイはちからをすいとるで骨抜きにしてから後続に託すこともできますし、ハサミギロチンやつるぎのまいを持ってないカミツルギなら同じく力をチュッチュした後ムーンフォース連打で押し切れるのでハッサムピンポイントですかね。HD特化メガハッサムだと確定3発に抑え込んできやがりますけど。
しぜんのちから
そのまま使うとただのトライアタックですが、それぞれのフィールド下によって技が変化します。上手く使えばコケコと組んでるテッカグヤ相手に10まんボルトを撃ち込めたり?
どくどく
どくタイプなので必中。タイプ上どくタイプやはがねタイプは誘いまくりますが、他には有効なダメージソースとして使えます。
ダメージ計算
前半で精根使いすぎたので少なめです。
本当はマイナーなコほどこういうの載せないとダメ計だけにダメなんでしょうが、すいません許してくださいなんでもしますから
- 与ダメージ
ギガドレイン
H252D4マリルリ
53.1%〜63.7% 確定2発
H252アシレーヌ
44.9%〜52.4% 乱数2発 (18%)
H236カプ・レヒレ
42.2%〜51.4% 乱数2発 (2.7%)
H252カバルドン
55.8%〜66.9% 確定2発
HD特化カバルドン
39%〜45.5% 確定3発
H4ランドロス
33.3%〜40% 確定3発
H252すなあらし下バンギラス
29.9%〜35.7% 乱数3発 (27.9%)
H252すなあらし下メガバンギラス
26%〜31.8% 確定4発
H4メガギャラドス
43.2%〜52.6% 乱数2発 (8.6%)
D4メガラグラージ
96%〜116.5% 乱数1発 (75%)
ヘドロばくだん
D4カプ・コケコ
95.1%〜113.1% 乱数1発 (68.8%)
D4カプ・テテフ
67.5%〜80% 確定2発
H252カプ・ブルル@とつげきチョッキ
88.1%〜103.9% 乱数1発 (25%)
H236カプ・レヒレ
51.4%〜61.7% 確定2発
H252アシレーヌ
52.4%〜62% 確定2発
H252D4マリルリ
63.7%〜75.3% 確定2発
D4キノガッサ
121.4%〜143.7% 確定1発
H4ジャローダ
76.8%〜91.3% 確定2発
H4ギャラドス
32.1%〜38.5% 乱数3発 (96%)
ムーンフォース
H4ボーマンダ
54.9%〜65.4% 確定2発
H4メガボーマンダ
50.2%〜59.6% 確定2発
D4ガブリアス
49.1%〜57.9% 乱数2発 (95.3%)
D4キノガッサ
85.9%〜102.2% 乱数1発 (12.5%)
- 被ダメージ
物理耐久
A特化ミミッキュの
・シャドークロー
24.8%〜29.8% 乱数4発
・ぽかぼかフレンドタイム
30.3%〜36.4%
・かげうち
13.8%〜16.5%
A特化マリルリのアクアブレイク(ちからもち)
19.8%〜23.2%
↑はらだいこ(Aランク6アップ)時
79%〜92.8% 確定2発
A特化キノガッサのがんせきふうじ(テクニシャン)
24.8%〜29.8% 乱数4発
A252ガブリアスの
・じしん
38.1%〜45.3% 確定3発
・げきりん
46.4%〜54.6% 乱数2発 (57%)
A252霊獣ランドロスのじしん
41.4%〜48.6% 確定3発
A特化メガラグラージのじしん又はれいとうパンチ
46.4%〜55.2% 乱数2発 (67.6%)
A252マンムーのつららばり(1発)
19.8%〜24.3%
A特化ジャラランガのげきりん
44.7%〜53% 乱数2発 (24.6%)
A特化メガクチートの
・じゃれつく(ちからもち)
32%〜38.1% 乱数3発 (94.5%)
・アイアンヘッド(ちからもち)
56.9%〜67.9% 確定2発
A特化メガガルーラの
・ねこだまし
16.5%〜19.8%
・すてみタックル
48.6%〜58%
A252メガミミロップの
・ねこだまし
16.5%〜19.8%
・とびひざげり
25.4%〜29.8% 確定4発
・おんがえし
40.3%〜48% 確定3発
※Aランク1ダウン編
A252メガバシャーモのフレアドライブ
70.7%〜83.9%
回数: 確定2発
A252メガボーマンダのすてみタックル(スカイスキン)
79.5%〜93.9% 確定2発
特殊耐久
C252カプ・コケコのエレキフィールド下10まんボルト
28.1%〜33.1% 確定4発
↑Zワザ化時(スパーキングギガボルト)
54.6%〜64.6%
C特化カプ・レヒレのハイドロポンプ
24.8%〜29.8% 乱数4発
↑Zワザ化時(スーパーアクアトルネード)
41.9%〜49.7%
アシレーヌの
・うたかたのアリア
24.8%〜29.8% 乱数4発
・わだつみのシンフォニア
53.5%〜63.5%
C特化サザンドラのだいもんじ
80.6%〜96.1% 確定2発
C特化ジャラランガのブレイジングソウルビート
87.8%〜103.3% 乱数1発 (25%)
相性の良いポケモン
どくタイプ・はがねタイプへの対抗手段をかなぐり捨てているので、ざっくりと言えばそいつらに強いエースとか用意するといいと思われます。他にも具体的に紹介。
- (メガ)バンギラス
フシギバナとのコンビでバナバンギとか呼ばれることもあるくらい、くさ/どくタイプと相性補完が良くできています。
フシギバナと違って、バンギラスにメガシンカ枠を気兼ねなく回せる、ちからをすいとるによりバンギラスの物理方面を補助できる、回復手段がちからをすいとるなのでこうごうせいと違ってすなあらしでもアンチシナジーを生まないなどの利点があります。ただ、はがねタイプが重くなりがち。
- (メガ)ギャラドス
こちらも通常・メガともに相性補完が良好。ちからをすいとるでギャラドスの過労をいくらか緩和してやれます。ほのおタイプ全般に強く出れ、ギャラドスが苦手なコケコ・ブルル・レヒレにラフレシアが強く出れます。
- ヒードラン
こちらも相性(ry
マグマストームによる拘束・削り、だいちのちからによるはがねタイプ・どくタイプへの打点、テテフに強いといった具合。
しかし、バシャーモやじしん持ちボーマンダがこわい。
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございます。
実は6世代の頃になんちゃって物理受けラフレシアを使っていたのですが、やはりガルーラは止められませんでした。ポケモンの10分の9を抹殺しろと命令されればこうもなろう!7世代では向こうの弱体化&こちらの強化でワンチャン勝てないかなと考えて書いてみた所存です。
差別化意識しすぎて論が変なことになってないか心配ですが、この育成論を読んでラフレシアについて興味を持ってくださる方が増えれば幸いです。