ビークイン- ポケモン育成論サンムーン

【害悪】優雅に積みまくる女王蜂【ハマる奴には強い】

2018/05/12 16:36 / 更新:2018/05/19 22:04

ビークイン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 80

防御:防御 102

特攻:特攻 80

特防:特防 102

素早:素早 40

ツイート2.942.942.942.942.942.942.942.942.942.94閲覧:27728登録:4件評価:2.94(15人)

ビークイン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:177-x-169-100-123-60 (素早さ比較)
覚えさせる技
どくどく / はねやすめ / ぼうぎょしれい / まとわりつく
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めまして。Dismです。今回は自分の作ったポケモンの紹介をしようと思います。

注意

本育成論では一部略称を使います。不必要と判断される方が多い場合は削除いたします。また使用機会が非常に限られるポケモンのため、汎用性を重視される方は閲覧を控えることを推奨いたします。

ビークインって?

第4世代で初登場。進化前のミツハニーは虫取り大会でそこそこの好成績を出せるので筆者は昔よく捕まえていました。しかしミツハニー及びビークインについて色々と調べたところ、ミツハニーの攻撃、特攻種族値は両方とも30、特殊技がかぜおこし、むしのさざめき。物理技はむしくいとわるあがきミツハニーはアタッカーとしては使い物にならない
ビークインはH70、BD102と見かけではそこそこの耐久を持っていますが弱点が多いです。ナットレイ等の飛び火である炎。ランドやガブ、マンダなどのとばっちりで氷などメジャーなタイプの弱点がとても多いです。ステロで半分持ってかれる

採用理由

  1. 専用技
  2. 地面無効
  3. なんだかんだ言って高い耐久
  4. 耐久に有利な特性

先述の通り不遇なビークインさんですがなんと専用技を3つも覚えます。
攻撃指令、防御指令、回復指令です。
このうち「防御指令」に焦点を当てました。なぜなら積み技としてとても優秀だからです。B、Dのランクを1ずつ上げる。これによって対面性能を上げる事ができます。(さらにまとわりつくを覚えるので対面固定も可能。)
ランドロスの地震等、地面技が多い中で地面無効というのは採用理由の一つになるでしょう。(個人的な話ですが筆者のパーティには地面無効がいないので地面技の透かしに役立っています。)
さらに耐久指数(本育成論の振り方)はB29913 D21771と割と高い数値ナットレイの劣化を持っています。
また特性がプレッシャーのため、相手のPPを効率よく削れます。
そしてなにより筆者が使いたいポケモンです。

差別化

タイプ
同じタイプとしてバタフリー、ストライク、メガカイロス、レディアン等が上げられますが、全て耐久で差別化できます。

専用技
専用技「ぼうぎょしれい」。同じような効果を持つ技に「コスモパワー」、「たくわえる」などがありますが、コスモパワー持ちは少ないです。(たくわえる持ちは多いですが上限があるので...)

他の耐久ポケモンとの差別化
クレセリア
特性「ふゆう」、瞑想、回復技持ち。
プレッシャーによるPP削り性能、対面固定技で差別化。
スイクン
特性「プレッシャー」、瞑想、吠える、一撃必殺持ち。
地面への耐性、対面固定技で差別化。
サンダー
特性「プレッシャー」、地面無効、回復技持ち。
積み技の有無、対面固定技で差別化。
シンボラー
特性「マジックガード」、地面無効、コスモパワー、回復技、ふきとばし持ち。
対面(ry プレッシャーで差別化。

身代わりについて

身代わりを貼られたらどうしようもありません。

長所と短所

長所
地面技が無効。
プレッシャーによるPP削り。
圧倒的ハメ性能。
筆者が好きなポケモン

短所
ステロ4倍。
弱点5つ。
積み技依存のため吠えるや吹き飛ばし等の対面操作。
毒毒。
起点が必要。
挑発に弱い。
ビークイン自体が起点にされる可能性がある。
積みアタッカーに弱い
厳選が面倒

急所に弱い。

このポケモンにしかできないことはいくつかありますが、それ以外ははっきりいって他のポケモンの劣化としか言いようがありません。

しかしこのような問題は「防御指令」でごまかせます(解決できるとは言っていない)。

持ち物

筆者はゴツメ(直接攻撃を受けると相手もダメージを受ける)で使っていますが、食べ残しも十分にアリだと思います。
コメントでのご指摘で、「しめつけバンド」も候補に上がりました。やはり定数ダメージが8分の1から6分の1に増えるのはおおきいようです。

技構成

確定欄

ぼうぎょしれい
今回のコンセプト。ビークイン専用技

はねやすめ
ゴツメ採用なら確定。ポケモン自体のSが遅いため「かいふくしれい」とほぼ同じ。

選択欄

どくどく
低火力のため実質メインウェポン。準確定技。

まとわりつく
定数ダメ。準確定技。毒の効かない毒鋼対策。

むしくい
相手の木の実を消せる。性格は下降補正をかけているので要検討。

みちづれ
最終手段。ただしSが遅いため期待はできない。

がむしゃら
上同様最終手段。ただしSが遅いため期待はできない。

おいかぜ
Sが遅いため(ry

かげぶんしん
積み技。ただし防御指令を採用としているのでほぼ使えない。

ダメージ量

※本来なら余裕で落ちてしまう技など、環境に多いポケモンで計算してみました。誰との対面で積めるのか。また誰に対して何回積めば受かるのか。コメントでのご指摘があったため載せます。また文中の「+、ー」は能力ランク、その後ろに続く数字はランク数を表します。またこれらの計算は全てトレーナー天国さんのツールを使用しております。 ダメージ量は急所でない場合の数値です。
ー必要積み数ー
A252意地メガバシャーモのフレアドライブ ビークイン+3で44%〜51.9%
A252意地メガボーマンダのすてみタックル ビークイン+4で38.4%〜47.4%
A252意地メガリザードンXのフレアドライブ/ニトロチャージ ビークイン+4で40.6%〜48.5%/18%〜21.4%
A252意地ミミッキュ+2のシャドークロー ビークインで41.2%〜49.1%
A252意地ミミッキュ+2のシャドークローZ ビークインで81.9%〜97.1%
A252意地ランドロスのがんせきふうじ ビークイン+2で33.8%〜40.6%

C252無補正EF下カプコケコの10まんボルト ビークイン+3で41.8%〜50.8%
C252無補正変幻ゲッコウガのれいとうビーム ビークイン+2で37.2%〜44%
C252無補正変幻ゲッコウガのハイドロカノンZ ビークイン+2で40.6%〜48%
C252控えめ晴れ下メガリザードンYの大文字 ビークイン+5で58.7%〜71.1%
ー起点にー
A4無補正ナットレイのジャイロボール ビークインで15.2%〜18.6%
C252控えめテッカグヤのかえんほうしゃ ビークインで55.3%〜65.5%、+1で37.2%〜44%
C252冷静ギルガルドのシャドーボール ビークインで46.3%〜54.8%
C252冷静ギルガルドのシャドーボールZ ビークイン+2で46.3%〜54.8%
※ただし上記のポケモンは全て毒無効のためまとわりつくで体力を減らすことになる。
A252意地マンムーのつららばり(1発) ビークイン+1で13.5%〜16.9%

対面で勝てる火力指数の目安(66%削られる目安)

コメントでのご指摘があったため追記。
B↑補正HB252D4の場合 
物理:等倍40000
   2倍20000
   4倍10000
特殊:等倍32000
   2倍16000
   4倍8000

D↑補正HD252B4の場合
物理:等倍32000
   2倍16000
   4倍8000
特殊:等倍40000
   2倍20000
   4倍10000
このように等倍の技(だいたい剣舞1積みメガハッサムのバレットパンチくらい)なら大体防御指令→羽休め→防御指令...のループで相手のPPを枯らしつつ積みの起点にできるようです。また逆で考えれば、2倍4倍の技はかなりきついことがわかります。(2倍は防御指令2回、4倍は防御指令6回積めば等倍と同じダメージになる)

以上で今回の考察を終わります。何か不足、質問等があれば応えられる範囲で対応します。閲覧ありがとうございました。

※「採用理由は愛」というタグを勝手に使用しています。すいません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/05/19 22:04

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ずぶとい / ふゆう / ゴツゴツメット
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カバルドンHBゴツメ
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コメント (39件)

18/05/13 09:37
20
蓄えるの存在
18/05/13 10:08
21
>>16
横からですがナットレイにしても相手のPPの伸ばし方次第では宿り木の定数ダメと鉄のトゲの反射ダメで
使い物にならないぐらいPP枯らされそうですけどね

・ランドロスのスカーフは採用率1位とはいえ22%しかいない(8割には岩技でまける可能性がある)のに役割対象と言えるのでしょうか
・採用理由は愛というのに論内で劣化劣化書いてあるのはいかがなものかと思います
前のドラピオンの覚えてますが、そこでもベトベトンの劣化劣化言って顰蹙かってましたよね
以前の消して心機一転するのを否定はしないけど、だったらそういう書き方するのやめませんか?
18/05/13 13:39
22misshi (@misshi65051914)
型自体は強いと思います。それだけに論として説得力がないのはもったいないです。誰を相手に積めるのか、何回積めば不利対面でも勝負できるのか、などは最低限必要です。

技候補は どくどく/はねやすめ/ぼうぎょしれい/まとわりつく でほぼ確定ではないかと思います。他の技をたくさん挙げられてますが削っていいと思います。
他の技を入れるとしたら、羽休めを切って守るを入れ、持ち物を食べ残しにするとか、まとわりつくを威力の高い攻撃技に変えるとかでしょうか。詰ませ性能では最初の4つの技が最良だと思います。

持ち物については、処理速度を上げる締め付けバンドも候補になると思います。ゴツメだとどうしても物理を相手にすることが前提になりますが、岩技採用率の低い特殊に厚くする選択肢もあると思うので。

また、この型に共通の弱点ですが身代わり張られると完封されるので、そのことにも触れる必要があると思います。
18/05/14 23:33
23Dism (@merlin_parasite)
>>21
ランドロスは確かにこだわりスカーフの採用率が1位ですが持ち物自体のバリエーションが高いのでスカーフ持ちが大量に蔓延っているとは言えません。ですがスカーフの割合は高いので「スカーフランドロス」に対しては役割を持てます。筆者はその判別をふうせん持ちの電気単タイプなどで判別しています。「劣化」というのはいくらそのポケモンが好きであろうとそのポケモンに部分的に勝っているポケモンは大量にいます。これは変えようのない事実なので書く必要があると思い書きました。
>>22
全くもってその通りです。低火力なので身代わりされると割れないまま起点にされます。ですので使い方が非常に難しいと思います。筆者も使っている時に身代わりされたらそのままビークインが起点なので、黒い霧/クリアスモッグで対処しています。締め付けバンドは盲点でした。というか道具自体忘れかけてました…

>>全体
部分的に論を修正、加筆しました。
18/05/15 10:32
24疑問
更新お疲れ様です

マンムーの氷柱針は防御上がった状態で計算している点。
テッカグヤは乱数で落ちている気がするしエアスラの可能性も考慮しないのかという点。
ギルガルドは他の方も指摘している通り毒々が持ちが多いのに起点にできるのかという点。
また相性の良いポケモン(パーティーに入れていたポケモン)について。
よろしくお願いします
18/05/16 06:41
25Dism (@merlin_parasite)
>>24
体感ですがマンムー入りのパーティにはカバルドンはいなかったのでビークインを初手に出しました。マンムーはステロを撒いてくることが多かったので初手から積んだ状態です。あと一回積んだ状態だと珠持ちでない限りがんせきふうじを40.6%〜49.7%で二回まで耐えます。ですのでマンムーは起点になります。ギルガルドは自分が会った中で毒を撃ってくる奴がいなかったのであまり深く考えていませんでした。今度修正します。
相性のいい味方としてはギルガルド等の毒を回避しつつ弱点補完のできたヒードランをおすすめします。
18/05/16 09:34
26疑問
>>25
回答ありがとうございます

つまりマンムーは初手で攻撃をしてきた場合、起点にはならないということでしょうか。
テッカグヤについて詳しくお願いします。
パーティーについては知りたかったのは実際に運用していた際のパーティーです。
よろしくお願いいたします
18/05/17 18:14
27Dism (@merlin_parasite)
>>26
筆者は ビークイン ヒードラン ナットレイ ボルトロス アーゴヨン エンペルト で運用していました。相手をたおしつつ、カバなどがいないときはビークインを先発に出して場を荒らし、残った相手をアーゴヨンなどで掃除し、カバがいる時はボルトロスの草Zでシバきました。物理カバなら確1、特殊カバなら8~9割ですので、回復実込みで3確、回復実無しなら2確です。
とりあえずビークインがカバなどに弱いのでカバをメタっていました。
マンムーは初手から攻撃してきた場合は運が悪ければそのまま落ちます。(ビークインを見たマンムーは大体ステロを撒いてきましたので。)
テッカグヤは毒無効でやどりぎのタネを持っている上、火炎放射やエアスラッシュ等が搭載されているとかなりきついです。なのでテッカグヤ、ナットレイにはヒードランを選出して対策しました。
18/05/17 21:03
28misshi (@misshi65051914)
更新お疲れ様です。だいぶ良くなったと思いますが、出しどころが難しい印象はぬぐえないですね。対戦しながら見出していくしかないか…

>>27
やっぱり裏をそれぐらい固めないと厳しいですかね…

この型育てようと思ってタマゴ厳選してますが、まぁ♀の出ないこと…エンニュート厳選の悪夢再びって感じです。
18/05/17 21:26
29疑問
育成論で一番良くないのはできない(倒せない)をできる(倒せる)と書いてしまうことだと思います
4割いる毒々ガルドになにもできない、また4割いるステロマンムー以外になにもできない
これは同じ4割でも全然違うのはわかると思います
テッカグヤも同様

それに矛盾が多すぎます
論内採用理由、地面無効がいないので
>>3>>11(カバルドン)ラス1選出という工夫でカバを起点にしています
>>11(ギルガルド)ノーマルに引けばOKです
>>23(スカーフランドロス)ふうせん持ちの電気単タイプなどで判別しています
>>23黒い霧/クリアスモッグで対処しています

>>27と矛盾しているんですが、こういうのがあると説得力なくなるのでしっかり書いた方が良いですよ
18/05/17 23:06
30Dism (@merlin_parasite)
>>29
誠に失礼しました。レーティングの時はレートを落としたくないという個人的な感情から裏を固めたパーティにしていました。実際にフリーに潜った時は風船持ちのエレキブルやドヒドイデと組ませていました。論を書いている時、質問に応対している時はレーティングよりフリーにいたのですが、先週の日曜日あたりからレートにずっといたので応対の内容が変わってしまっていました。申し訳ございません。
18/05/17 23:36
31疑問
>>30
>>3 18/05/12 フリーに10戦、レート(1700あたり)に20戦潜りましたが
↑土曜日
18/05/18 00:47
32
修正されても結局使えそうに見えないのは変わってないと思います。
私はこのサイトでやたら言われてる採用理由って言葉は正直嫌いですが、採用理由の専用技なんて採用理由には関係ないのでは?愛を持ってビークインを活かすために強力な専用技を使うというのが理由であって、専用技を使いたいからビークインを採用するわけではないでしょう。6でも言いましたが、有利対面でまとわりついて指令積んで何を狙ってるのかが本文から全く読み取れないんです。昔これと似たようなビークインに詰まされたことあるので弱いとは思いませんし勝ち筋は分かりますが、本文で降参狙いなのか自滅狙いなのか定数ダメで倒すのかくらいハッキリさせたほうが良いかと。
結局のところ消したあなたの以前の投稿の防護パッドが使いたいだけや起死回生したいだけと同じように(今回はまだ使える型ではありますが)、防御指令がしたいだけもしくはビークイン使いたいだけとしか読み取れない本文に見えるというのが個人的な感想です。
18/05/19 17:59
33misshi (@misshi65051914)
22222
10戦ほどですがレートで使ってみました。SMリーグの低レートなのであしからず…
〔調整〕
性格 穏やか(慎重推奨)
努力値 H252, B4, D252
持ち物 しめつけバンド
技 まとわりつく/攻撃指令/防御指令/回復指令
パーティ ビークイン/ジバコイル/イワーク/ゲッコウガ/バンバドロ/エンニュート
・岩技・炎技の通りが悪く見えるようにし、ステロ/ほえる/どくどくでお膳立てをしてビークインにつなぐ構成。
・防御指令を使うべき場面が非常に多く毒を入れる暇がなかったこと、マジックミラー対面で苦しい立ち回りになったことから、どくどくを切って攻撃指令を採用。

〔運用〕
☆最大乱数で約60%のダメージになる技(被弾→防御指令→被弾→回復指令が間に合う技)
・B特化:特化メガラグ雨滝登り(指数39960)
・D特化:特化テテフPF下サイキネ(指数40500)
これ未満の火力の相手は対面から起点にできる。A or C120族あたりの不一致2倍弱点はだいたい受けられると思っていい。ただし、?積み技持ち、?宿みが/毒みが、?Z技、?岩技持ちには崩される。特に岩技は不一致でも受けきれない。そのため物理のサブウェポンに多い岩技を避けるためD特化で育成した。
D特化の場合、冷ビ持ちの水タイプ(ミロカロスなど)、火炎放射or大文字持ちの龍タイプ(サザンドラなど)、宿り木のないテッカグヤなどを起点にできた。
急所等で勝ちきれない試合もあったが、意外に出せる場面も多く活躍してくれた印象。積み構築に弱いため、裏選出を用意しておく必要があると感じた。

以上、低レート勢から報告でした。長文失礼しました。
18/05/19 21:45
34Dism (@merlin_parasite)
>>32
その通りです。正直ビークインが使いたかっただけなのですが育成論として投稿する上で最低限それっぽく見せないといけないと思い1~2週間ほど真剣に考察してみました。本来は毒ダメージを稼ぐいわゆる「毒羽」で相手に負担をかけていくことが目的です。あと「受けループを1体で再現してみる」という考え方から防御指令を積みまくる型にしてあります(コスモパワーも然り)。
筆者はこのビークインを相手を詰みまで持っていくのもそうですが、プレッシャーによってナット等をほぼ機能停止まで持っていくことができたので自分が作ったなかではかなり使えると思っています。採用理由は正直95割が「愛」でした。というか10割そうでした。しかしそれだけでは不足かと思い後付けで理由を足しました。
>>33
わざわざありがとうございます!僕が潜ったレートではマジックミラーと会わなかったので考えていませんでした。この論に足りていない「火力指数いくつまでなら対面で勝てる」というのを書いていない事に気づきました。今度修正しておきます。
18/05/19 22:07
35Dism (@merlin_parasite)
>>31
それはおそらくミスです。筆者の記憶が正しければ当時レートよりフリーに潜っていたと思います。
18/05/19 22:09
36
>34
だから32で採用理由に記載してる順序がおかしいんじゃないかと述べてるんですがね…
使おうと思って何ができるかと考える順序は間違いではないとは思いますが現状の書き方だと専用技を使いたいというのが一番の理由にしか見えないので。
後受けループを1匹で再現って何言ってるんです?積んで要塞化するのと受けループは全くの別物だと思いますがね。
最後に根本的な問題として運用方法くらい本文に書いたらどうですか?これが私が最初から言ってる「何のために防御指令するのか」ってところですよ。修正前も現在も何回読んでもただダメ計載せてあるだけのビークインは劣化劣化と叫んでる自称愛のネガキャン記事にしか私には見えません。
18/05/19 23:57
37疑問
結局言い訳するだけなんだな、前のもそうだけど
私は使ってないですが机上論で真面目に考えた結果です

A,対面で確1の可能性が高い
両リザ、コケコ、マンダ、バシャ、ボルト、ドラン、ガモス、バンギ、(ガッサ)
B,対面で防御指令積んでも確2の可能性が高い=最低限毒は撒ける
ランド、ゲッコ、テテフ、ポリ2、ガブ、マンムー
C,毒々挑発持ちで起点にできない
レヒレ、カバ、ガルド、サンダー
D,相手の起点になる可能性がある
アーゴ、ルカリオ、クチート
E,倒す手段なし
カグヤ、ナット、ハッサム、(ゲンガー)
F,対面から防御指令+羽休めで積める可能性が高い
カミツルギ
G,対面から防御指令+羽休めで相手の追加効果を引かなければ積める
ギャラ、グロス
H,対面から羽休めで倒せる(積めない)
ガルーラ(初手グロパンだと無理)
I,対面から防御指令+相手のZ技のターンに羽休めの択に勝てば積める
ミミッキュ

役割が持てそうなのはF(G,H,I)で壁だけ張っておけば、
それらとポリ2以外のBまで安定して起点にできる
C,D,Eは突破不可能なんで回りでサポートして初期に排除するか選出しない
18/05/19 23:59
38疑問
で、何を起点に防御指令詰むんです?
という疑問
18/05/20 06:21
39うーん
ビークイン自体も積まない限りはH70BD102と決して素で高耐久というわけでなく、岩4倍、現環境では飛び交っている炎、氷まで弱点な始末で正直かなり逆風だと思うのですが、正直詰めていく現環境で相手が少なすぎて、どうしてもきついですね。自分は襷追い風でつかっていましたが、この型の積む暇を作るには相当な手間がいると思います。

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