はじめに
- この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。
- 個体値は全て理想個体で計算しています。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のサイトで計算しています。
ココロモリココロモリについて
BWで登場したエスパー・ひこうタイプのポケモン。第7世代でなぜか進化前のコロモリのHP種族値が10増えました。
すばやさが高め以外の特徴らしい特徴はありませんが、補助技はそこそこ豊富でシングルルールよりもダブルルールでの使用率が高いことからもダブル適正の高さがうかがえます。
概要
というただでさえ強いジオコンをさらに強化しようというロマンです。
努力値配分
基本型
おくびょう H164 D92 S252@きあいのタスキ
最速+防御指数が最大になるよう配分
そもそもの種族値が低すぎて、いくら調整しても相手の攻撃を2発は耐えません。
攻撃採用型
おくびょう H4 C252 S252@きあいのタスキ
攻撃技を採用するならば耐久はタスキに任せていわゆるCSぶっぱです。
がむしゃらを採用する場合もこちらでいいかもしれません。
技構成
確定技
・スキルスワップ
教え技です。これがないと始まりません。
ゲンシグラードンゲンシグラードンかゲンシカイオーガゲンシカイオーガがいると天候を上書きすることもできます。
また、相手のいかくを奪ったり、たんじゅんを相手に押し付けて味方のいかくを強化することもできます。
選択技
優先技
・サイドチェンジ
教え技です。
優先度+2(第7世代から)のためうまくはまれば、このゆびとまれのような使い方ができます。
相手にはがねタイプの物理技持ちがいる場合やゼルネアスとはいえ集中砲火を浴びせられると耐えられない場合などはスキルスワップをやめてサイドチェンジしましょう。
知名度がないのもあって読まれませんし、見せてしまってもそれがあるというだけで相手は疑心暗鬼になります。
また、これがあれば優先度の関係でいたずらごころアンコール持ちの前でも通常のジオコンは決められる可能性がでてきます。
ただ、イーブイイーブイと違いゼルネアスはそこまで守ってあげる必要がないということから採用しなくてもいいかもしれません。
・おいかぜ
教え技です。
イーブイと違って特にGSルールだとゼルネアスは速めなのであまり恩恵がなさそうですが、あればなんだかんだ便利です。トリックルーム持ちには注意。
無振りだと無補正C振りのメガゲンガーのヘドロばくだんで68.8%の乱1ですが上からたんじゅんジオコンでD+4にできれば高乱3となり形勢逆転します。
攻撃技
・がむしゃら
レベル技です。
タスキがむしゃらは強いです。ゴーストタイプに効かないのが玉にキズ。
GSルールだと範囲技が飛び交うので、先手で打てれば1体は持っていけます。タスキが発動していれば反動技を使うポケモンにも使っていきましょう。
当たり前ですがジオコンした後のゼルネアスの方が速いので、今回のコンボとのシナジーは高くはありません。
・いかりのまえば
教え技です。
安定(90%)して半分削りたい場合はこちら。
・ねっぷう
範囲技、教え技です。
ゼルネアスの天敵カミツルギカミツルギとナットレイナットレイ対策です。採用する場合はC振り必須です。
・ギガドレイン、エナジーボール、サイコキネシス・サイコショック、エアスラッシュ
クリアスモッグ持ちのトリトドントリトドンやモロバレルモロバレル対策です。
C振りしてもそれぞれH振りだけで耐えられてしまうので他の対策をした方がいいかもしれません。
そもそも攻撃技を使う機会はあまりありません。採用するのであればおいかぜ下でひるみが狙えるエアスラッシュが汎用性が高いと思います。
遺伝技ではないので、実際に使っていろいろ試してみてください。
補助技
・まもる
ダブルバトルの基本技。
ゼルネアスにスキルスワップした後はココロモリがフェアリーオーラになるので、退場してしまうとフェアリー技の火力が3/4になってしまいます。
場にいるだけで効果があるので、長く場にいさせたい場合は採用もありです。
ただ、フェアリーオーラを再度スキルスワップでゼルネアスに返すなり、耐えそうな相手に押し付けることもできるので場持ちの長さだけだと採用理由は薄い気もします。
・てだすけ
教え技です。
ゼルネアスがとんでもないことになります。
具体的には無補正C振りC+4のてだすけ、フェアリーオーラ状態のマジカルシャインで無振りゲンシグラードンが乱1(75%)です。
・あまえる、リフレクター
味方の防御をサポート。素のすばやさがここで活きてきます。
フェアリーオーラになっていなければ、後ろのいかくポケモンに交代でも問題ないので優先度は低め。
あまえるは遺伝技なので注意。
他に候補があればコメント欄で教えてください。
ダメージ計算
サポート役なので参考程度に
与ダメージ(C振り)
ねっぷう
H振りナットレイ 57.4%〜68.5%
無補正D振りチョッキカミツルギ 83.5%〜101.4%
ギガドレイン、エナジーボール
H振りトリトドン 66%〜78.8% 80.7%〜95.4%
サイコキネシス、サイコショック、エアスラッシュ
H振りモロバレル 60.6%〜71.4% 59.7%〜70.5% 49.7%〜59.7%
被ダメージ(努力値配分は基本型)
補正なしゼルネアスC+2 フェアリーオーラマジカルシャイン(ダブル補正込) 114.7%〜136.1%
補正なしゲンシカイオーガ雨こんげんのはどう(ダブル補正込) 114.1%〜134.9%
補正ありランドロス(霊獣)いわなだれ(ダブル補正込) 76%〜89.5%
補正なしカミツルギスマートホーン 75.4%〜88.9%
補正なしメガゲンガーヘドロばくだん 79.7%〜94.4%
等倍でこれなのできあいのタスキの必要性がわかります。
立ち回り
基本的には先発でゼルネアスとともに選出します。
相手を見て初手スキスワたんじゅんジオコンを狙うか、おいかぜしてからにするか、それともサイドチェンジをするか臨機応変に行動しましょう。
結構乱暴に初手スキスワたんじゅんジオコンを狙っても問題ないケースが多かったです。
トリックルームしてきそうな場合でも物理主体でなければD+4ゼルネアスは弱点でも結構耐えます。
あとはワイドガードに気を付けながらマジカルシャインをしているだけで試合が終わります。
相性の良いポケモン
- ゼルネアスゼルネアス
GSルールのトップメタ。テンプレの最速CSで十二分に強いです。
無振りS+4でも実数値357となり、最速S+2の実数値332より高いので、耐久型でもたんじゅんジオコンができればゼルネアスミラーも怖くありません。
相手の対策ポケモンは通常ジオコンを前提にしているようで、たんじゅんジオコンだと対策ポケモンが機能せずゴリ押しする機会も多かったです。
ダメージ計算
与ダメージ 左からC+2 C+4 C+4(フェアリーオーラなし)
マジカルシャイン
無振りネクロズマ(日食) 36.6%〜43.6% 55.2%〜65.1% 41.8%〜48.8%
H振りトリトドン 73.3%〜87.1% 110.5%〜130.7% 83%〜98.1%
H振りモロバレル 36.6%〜43.4% 55.6%〜65.1% 42%〜49.3%
無振りD+2ゼルネアス 34.3%〜40.7% 51.2%〜61.1%
ムーンフォースは大体1.5倍の威力が出ます。
被ダメージ D+4
C振りC+2ゼルネアスマジカルシャイン 22.8%〜27.3% ムーンフォース 37.3%〜43.7%
ゼルネアスと相性がいいのに加え、おいかぜ下のこの2体がそもそも強いことや相手に天候上書きされたあとのスキルスワップによる天候再上書きで相手の炎技、水技無効化などいろいろできます。
じこあんじを覚えるので、ゲンシグラードンでも特殊型がいいかもしれません。
苦手な相手
- はがねタイプの物理アタッカー
日食ネクロズマとカミツルギとツンデツンデあたりです。
パーティ単位で対策を取りましょう。ゲンシグラードンやガオガエンがおススメです。
- クリアスモッグ、くろいきり持ち
モロバレルやトリトドン、カプ・レヒレあたりでしょうか。
ジオコンのターンに打たれると厳しいのでジオコンせずに普通に攻撃するなり、裏にまかせるなりしましょう。
バトルビデオ
立ち回りの参考にどうぞ(インターネット大会のアンリミテッドトライアルです。)
E2KG-WWWW-WWWT-8WN9
ZABW-WWWW-WWWT-8WZZ
WYWG-WWWW-WWWT-8WPE
おわりに
ココロモリの育成論なのにゼルネアスありきになってしまいましたが、非常にロマンあふれるいいコンボだと思っています。
決まるととても楽しいので使ってみてください。
前回(育成論サンムーン/813)のコメント欄でたんじゅんスキスワココロモリのアイデアをいただいたので今回この育成論を考えました。
ちなみに前回のネイティオだと、そもそもSがゼルネアスより低いのでゼルネアスを最速にできない+シンプルビームでフェアリーオーラを上書きしてしまうという欠点があるので使えません。
何かあればコメントで指摘お願いします。