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メガバンギラス- ポケモン育成論サンムーン
【微調整】竜舞メガバンギ【抜きエース】

2018/10/04 21:44:40

メガバンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 164

防御:防御 150

特攻:特攻 95

特防:特防 120

素早:素早 71

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メガバンギラス  いわ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:12 / 素早:244
実数値:175-237-170-x-142-122 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
りゅうのまい / れいとうパンチ / ほのおのパンチ / かみくだく
持ち物
対応メガストーン
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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
考察
  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
  • 努力値の後の±は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き
こんにちは、はかばと申します。初投稿ではないですが、しばらくポケモンに触っていなかったためにわかを晒すことがあるかもしれません。遠慮なく指摘してやってください。

メガバンギラスとは
第2世代からいる怪獣のメガシンカです。元が600族なだけに、メガ後の合計ステータスは貫禄の700。攻撃、耐久、素早さが満遍なく上がり、順当な強化が施されたメガシンカと言えるでしょう。特に砂下における特殊耐久は正真正銘の化け物です。

採用理由
1.抜き性能
優秀な積み技である竜舞を覚え、サブウェポンまで含めると多くの相手に等倍以上でダメージを入れられることから、抜きエースとしての活躍が見込めます。砂による削りもバカにできません。
2.受けル崩し
受けルに採用される物理受けとして、エアームドエアームドドヒドイデドヒドイデメガヤドランメガヤドランなどが挙げられますが、技構成次第で全員まとめてぶっ飛ばすことが可能です。具体的な立ち回りは後述するとして、これは他の物理アタッカーにないアドバンテージです。
3.特定のポケモンに対するメタ、それによる情報アドバンテージ
メガバンギというよりはバンギの強み。岩悪の複合タイプ、セルフ砂によるD上昇により、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)メガリザードンYメガリザードンYなど技構成次第ですが、バンギに打点がない特殊アタッカーに無限に強くでれます。
もちろんこちらから相手の型がわからない以上対面有利とは言えません。しかしバンギに打点がない場合はそいつらを選出しづらく、出てきたとしたら打点がある可能性が高いため、そういった意味で相手の選出、型が読みやすくなるというメリットがあります。カプ・テテフカプ・テテフにエスパー技を躊躇わせることもできます。

以上3つを全て満たせるポケモンは他にいないため、差別化はこれで終了とします。

特性
メガシンカ後はすなおこしだけなので一択。岩タイプは砂嵐中はDが1.5倍されるため、場に出るだけで砂をまけるのは優秀です。
メガ前もすなおこしで一択...と言いたいですが、緊張感の強みもあるのかもしれません。自信があるなら緊張感で使うのも一興です。

努力値、性格
性格 意地っ張り
努力値 A252 D12 S244
実数値 175-237-170-×-142(213)-122
調整意図
H 無振りでちょうど16n-1
HD 砂下で、控えめC252ウルガモスウルガモスの1舞さざめき最高乱数以外耐え、カプ・テテフカプ・テテフの控えめ眼鏡ムンフォ低乱数1発(12.5%)
A 252振り 落とせば落とすほど受けルがしんどい
S 1舞で最速メガルカリオメガルカリオ抜き、最速ジャローダジャローダ抜きメガボーマンダメガボーマンダ(実数値182)抜き

  • 陽気にするメリット
1.陽気にすれば1舞で130族まで抜ける。
2.舞わなくても70族まで抜ける。
  • 意地っ張りにするメリット
火力の底上げができる。
具体的に、
1.ステロ込みで鉄壁ムドーを押せる。
2.耐久振りマンダやランド、その他硬めのポケモンで止まりにくくなる。(ダメ計参照)

メガゲンガーメガゲンガーの気合玉や最速ゲッコウガゲッコウガの水Zカノンを切るならカプ・コケコカプ・コケコアーゴヨンアーゴヨン含め相手から打点がないため、抜けなくてもある程度誤魔化しがきくことも考えて確定欄は意地っ張り。
Sは236振りでも1舞でメガルカリオメガルカリオを抜けるが、244まで振ることにより最速ジャロ抜きの陽気マンダなら1舞で抜くことができ、メガボーマンダメガボーマンダ対面での被弾率を減らせる。
Dに12振るか20振るかによって1舞ガモスや電気Zレボルトの乱数がやや動くが、それよりは上記の対マンダのメリットが大きいと考えD12。
HBは多少努力値をさいたところで意地ガッサのマッパは乱数な上、定数ダメが増えて対カグヤあたりがしんどい。さらに控えめ眼鏡テテフのムンフォが25%まで上がり、ワンチャン突破されかねない。

確定技
  • りゅうのまい
ASを1ランクずつ上げる積み技。これがないと抜きエースとしての運用ができなくなり全く別の型。タマゴ技。

準確定技
  • れいとうパンチ
言わずと知れた氷打点。ランドロスで止まりたくない、マンダ対面のエッジ外しが怖いため優先度高め。カバに1番通る、が余裕で落とせない。教え技。

選択技
  • ほのおのパンチ
鋼や炎4倍勢に対する安定択。カミツルギカミツルギに起点にされるのが怖い、ムドーカグヤ対面のエッジ(以下略
教え技。

  • かみくだく
メガメタグロスメガメタグロスギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)あたりへの最大打点であると同時に、タイプ一致で命中安定、追加効果ありで打ちやすい。レベル技。

  • ストーンエッジ
ゲッコウガゲッコウガカプ・レヒレカプ・レヒレなどで止まりにくい、一貫が作りやすい、タイプ一致で火力は最強。ただクソ外し。技マシン。

  • じしん
浮いてない鋼や炎、毒などへの安定択。HBドヒドまでまとめてぶっとばしたいなら。しかし、常にランド引きや地震持ちのマンダ引きにびびらないといけないため、受けル以外に打ちにくい。技マシン。

けたぐり、ばかぢから、いわなだれは打ちたい相手が少ない、火力が低い等の理由により候補外。選択技に関してはパーティに合わせて調整してほしい。一応確定欄はほのおのパンチ、かみくだく。

ダメ計
  • 与ダメ
ギャラドス、ボーマンダ、ランドロス、クチートは威嚇込。()は1舞後。よって威嚇持ちの()はプラマイゼロ。

れいとうパンチ
H212B52メガボーマンダ 58.8%〜71%(87.3%〜103.5%)
H212B252+霊獣ランドロス 60.7%〜73.2%(92.1%〜108.9%)
H252B252+カバルドン 33.4%〜40%(50.2%〜59.5%)
H4霊獣ボルトロス 95.4%〜113.5%(144.5%〜170.3%)

ほのおのパンチ
H252B252+ナットレイ 75.1%〜88.3%(112.7%〜132.5%)
H252B252+エアームド 38.3%〜45.3%(55.8%〜66.2%)
H252メガクチート 39.4%〜47.1%(58.5%〜70%)
B4メガルカリオ 85.5%〜100.6%(126.8%〜150.3%)

かみくだく
H252ギルガルド(盾) 76.6%〜91%(112.5%〜134.1%)
H252メガメタグロス 68.4%〜81.2%(100.5%〜119.7%)
H252B252+ドヒドイデ 31.2%〜36.9%(45.8%〜54.1%)
B4カプ・テテフ 76.5%〜91%(115.8%〜136.5%)
H4ミミッキュ 82.4%〜96.9%(122.1%〜144.2%)

ストーンエッジ
B4ゲッコウガ 104%〜122.4%(略
H252カプ・レヒレ 56.4%〜66.6%(83.6%〜98.8%)
H4メガギャラドス 40.3%〜47.9%(60.2%〜71.9%)

地震
B4カプ・コケコ 117.2%〜137.9%(略
H252B252+ドヒドイデ 50.9%〜61.1%(76.4%〜90.4%)

  • 被ダメ

物理
特化ミミッキュ じゃれつく 54.8%〜65.1%
同上 ぽかぼか 113.1%〜133.7%
A252ガブリアス 地震 69.7%〜83.4%
A252キノガッサ(テクニ) マッハパンチ 84.5%〜102.8%
A252+同上 96%〜112%
A252+マリルリ アクアジェット 35.4%〜42.2%
A4ギルガルド(剣) せいなるつるぎ 77.7%〜93.7%

特殊(砂下)
C252メガルカリオ しんくうは 64%〜77.7%
C252+カプ・テテフ ムーンフォース 58.2%〜69.7%
同上眼鏡 ムーンフォース 86.8%〜102.8%
C252+ウルガモス むしのさざめき 56%〜66.2%
同上 ↑むしのさざめき 85.7%〜100.5%
C252+霊獣ボルトロス Z10万ボルト 58.2%%〜68.5%
同上 気合玉 105.1%〜125.7%
C252+ギルガルド(剣)ラスターカノン 54.8%〜65.1%

運用
  • 抜きエースとして
先発ではあまりだしません。有利な相手に死にだしか、受けれると判断したときは後出しから舞っていきます。先に壁貼りで積む機会を増やしてもよし、ステロ欠伸しといてもよしです。テテフやボルトへの後出しはよく考えてやらないと死ねます。
  • 対受けル
ドヒドさえいなければ確定欄の技構成で全抜きできます(たぶん)。交代読みやとんボルで有利対面を作り、相手交代→竜舞→攻撃でムドーもヤドランも押せます。ドヒドを重く見るなら地震を入れるか、かみくだくで祈りましょう。
*追記
ステロをまかないと鉄壁持ちのムドーを押しきれません。ヤミヌケ入りの受けルにはステロをまけないため、裏にヤミラミムドーを抜けるポケモンを入れるのをオススメします。

相性のいい味方
  • 対格闘ポケ
メガバンギで何回舞おうと先制格闘技はどうしようもなく、偶発対面での引き先も欲しいため特にメガルカリオメガルカリオメガバシャーモメガバシャーモキノガッサキノガッサに強いポケモンは必須。キノガッサキノガッサ対策としてはモロバレルモロバレル、その他には耐久振りのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)あたりが補完もとれて丁度いい(気がする)。ブルンゲルブルンゲルとか面白いかも。
  • カバルドン対策
メガバンギを抜きエースで運用する場合、カバルドンで確実に止められるため、カプ・コケコカプ・コケコカプ・レヒレカプ・レヒレであくび対策をしておけば強引に突破できなくもない。(まぁカバマンダはゲッコウガゲッコウガで崩しに行った方が楽だとは思う)
この2匹は壁役もこなせるため、メガバンギが2舞以上できる可能性も生まれる。
  • その他抜きエースを補助できるポケモン
とんボル、ステロ欠伸、壁etc...
なんでもいい。ただ相性補完にだけ気をつけてください。

最後に
メガバンギラスはスペックが高く、実際使用率もそこそこありますが、普通のAS竜舞の育成論が新環境であげられていなかったため、今回少し考えてみました。どうも技が定まらないのがアレですが...。
↓ 以下与太話
それと、前回の投稿から長い間が空きましたが、しばらくはusum環境を楽しもうと思っています。また育成論を書くこともあるかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2018/10/04 21:44:40

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
18/09/25 22:45
1774ぽ (@4halbg)
まず性格が意地っ張りなことについて何も触れられていないのが気になります。PGLや上位構築を見ると陽気で採用されていることが多く、実際意地にするとカプ・コケコカプ・コケコメガゲンガーメガゲンガーゲッコウガゲッコウガアーゴヨンアーゴヨンといった環境上位のポケモンを一舞で抜けなくなり、抜きエースとしての性能を下げてしまっています。
次に対受けル性能についてですが、受けループのエアームドエアームドメガヤドランメガヤドランは鉄壁を採用している個体も無視できない程度には存在しますし、一舞した程度のメガバンギラスメガバンギラスだけで受けループを崩すのはかなり怪しいと思います。
18/09/25 22:56
2はかば# (@Hakaba93)
>>1
コメントありがとうございます。
たしかにその通りですね...性格について、また鉄壁があった場合について追記しておきます。
一応ここでも性格について説明しておくと、意地っ張りにしないとダメ計からわかるようにかなり火力がギリギリであること、また陽気にして抜けるようになるポケモンでかつメガバンギに打点があるのが気合玉メガゲンか水Zゲコくらいであることを考え意地にしていました。
これは単純に質問で、水Zゲコはひかえめが多いイメージだったのですが、臆病も結構いるのでしょうか?
18/09/25 23:05
3774ぽ (@4halbg)
55555
>>2
臆病水Zは変幻自在で採用されやすいようです。控えめとどちらが多いとは言い切れませんが、最速水Zも一定数はいますね。
あと火力がギリギリとのことですが、具体的な例を記載してほしいです。エアームドエアームドへのA1↑炎P、メガヤドランメガヤドランへのA1↑噛み砕くは確定数が変わりませんでした。
18/09/25 23:16
4はかば# (@Hakaba93)
>>3
返信ありです。
なるほど、勉強になりました。それと、調整のさいステロ込みで考えていたのをすっかり忘れていました。
たしかステロがあれば鉄壁もちのムドーも押せたはずです。そして、陽気だとステロがあっても無理だったと思います。
18/09/26 18:37
5綿楮
意地っ張りのメリットを育成論自体に書いたほうがいい思います。あと相性の良いポケモンなどはいますか?
18/09/26 19:49
6はかば# (@Hakaba93)
>>5
コメントありがとうございます。
性格について追記しておきます。基本的に何と組ませてもそれなりに動けるような構成を目指しましたが、一応相性のいい味方についても記述しておきます。
18/09/28 08:29
7はかば# (@Hakaba93)
少し遅くなりましたが追記、修正しておきました。コメントくださった方ありがとうございます。
引き続き評価コメントお待ちしています。
18/09/29 21:12
8フナッスウィー
リザYや特殊ガルドに強いと仰っていましたがリザはメガ前だと方が読めないし、ガルドも技見る前までどっちか分からないしキンシきつく無いですか?
18/09/29 22:34
9はかば# (@Hakaba93)
>>8
コメントありがとうございます。
これについて、リザYや特殊ガルドが重いパーティに入れることで相手からしたら選出しづらくなるし、出てきたら出てきたでリザXや聖剣持ちガルドである可能性が高くなります。要は、対面での有利不利というよりは心理的な優位、選出抑制という意味合いです。
たしかに実際に対面した際、この技構成で有利はとれません。しかし、それは相手からはわかりません。メガバンギのエッジや岩Z、ステロなどリザがXでも考えなしに選出はできないと思います。ガルド対面は聖剣があると論内にある通りきついですが、ラスカ持ちや毒みがの場合は最悪択に勝てばいい、択に負けても-1かみくだくで5割は入ると考えれば一応対面でも不利ではありません。
長くなりましたが、今見返してもこれは対面有利と読み取られてもしかたないですね(多分自分が読んでもん?って思う)。後で書き方を変えておきます。
18/10/02 11:45
10メトロポリス (@Motisma_Eau479)
55555
いじっぱり竜舞メガバンギラスとして考察が為されていると思いましたが、もうSに8振れば、1竜舞で「最速ジャロ抜き陽気マンダ」まで抜けます。今の陽気マンダのSラインは113族抜きの実数値182が多く、対グロスの為に地震を搭載してることが多いです。マンダはバンギの役割対象なので、役割破壊を受けないようにもその方が良いかと。
18/10/02 19:13
11はかば# (@Hakaba93)
>>10
ご指摘ありがとうございます。
メガマンダ対面は最速か耐久振りかの2択、という前提で考えてしまいましたが、ジャロ抜きはわりとメジャーみたいですね...完全に考察不足でした。
D20もそこまで明確な理由があるわけではないため、陽気マンダの上を取れる可能性があるS244振りで良さそうです。後ほど修正しておきます。
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更新日:2019年5月7日(火)

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