- 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
- 努力値の後の±は性格補正を指します。
- 技名の前の↑↓はランク補正を指します。
こんにちは、はかばと申します。初投稿ではないですが、しばらくポケモンに触っていなかったためにわかを晒すことがあるかもしれません。遠慮なく指摘してやってください。
第2世代からいる怪獣のメガシンカです。元が600族なだけに、メガ後の合計ステータスは貫禄の700。攻撃、耐久、素早さが満遍なく上がり、順当な強化が施されたメガシンカと言えるでしょう。特に砂下における特殊耐久は正真正銘の化け物です。
1.抜き性能
優秀な積み技である竜舞を覚え、サブウェポンまで含めると多くの相手に等倍以上でダメージを入れられることから、抜きエースとしての活躍が見込めます。砂による削りもバカにできません。
2.受けル崩し
受けルに採用される物理受けとして、
エアームド
ドヒドイデ
メガヤドランなどが挙げられますが、技構成次第で全員まとめてぶっ飛ばすことが可能です。具体的な立ち回りは後述するとして、これは他の物理アタッカーにないアドバンテージです。
3.特定のポケモンに対するメタ、それによる情報アドバンテージ
メガバンギというよりはバンギの強み。岩悪の複合タイプ、セルフ砂によるD上昇により、
ギルガルド(シールド)
メガリザードンYなど技構成次第ですが、バンギに打点がない特殊アタッカーに無限に強くでれます。
もちろんこちらから相手の型がわからない以上対面有利とは言えません。しかしバンギに打点がない場合はそいつらを選出しづらく、出てきたとしたら打点がある可能性が高いため、そういった意味で相手の選出、型が読みやすくなるというメリットがあります。
カプ・テテフにエスパー技を躊躇わせることもできます。
以上3つを全て満たせるポケモンは他にいないため、差別化はこれで終了とします。
優秀な積み技である竜舞を覚え、サブウェポンまで含めると多くの相手に等倍以上でダメージを入れられることから、抜きエースとしての活躍が見込めます。砂による削りもバカにできません。
2.受けル崩し
受けルに採用される物理受けとして、



3.特定のポケモンに対するメタ、それによる情報アドバンテージ
メガバンギというよりはバンギの強み。岩悪の複合タイプ、セルフ砂によるD上昇により、


もちろんこちらから相手の型がわからない以上対面有利とは言えません。しかしバンギに打点がない場合はそいつらを選出しづらく、出てきたとしたら打点がある可能性が高いため、そういった意味で相手の選出、型が読みやすくなるというメリットがあります。

以上3つを全て満たせるポケモンは他にいないため、差別化はこれで終了とします。
メガシンカ後はすなおこしだけなので一択。岩タイプは砂嵐中はDが1.5倍されるため、場に出るだけで砂をまけるのは優秀です。
メガ前もすなおこしで一択...と言いたいですが、緊張感の強みもあるのかもしれません。自信があるなら緊張感で使うのも一興です。
メガ前もすなおこしで一択...と言いたいですが、緊張感の強みもあるのかもしれません。自信があるなら緊張感で使うのも一興です。
性格 意地っ張り
努力値 A252 D12 S244
実数値 175-237-170-×-142(213)-122
調整意図
H 無振りでちょうど16n-1
HD 砂下で、控えめC252
ウルガモスの1舞さざめき最高乱数以外耐え、
カプ・テテフの控えめ眼鏡ムンフォ低乱数1発(12.5%)
A 252振り 落とせば落とすほど受けルがしんどい
S 1舞で最速
メガルカリオ抜き、最速
ジャローダ抜き
メガボーマンダ(実数値182)抜き
2.舞わなくても70族まで抜ける。
具体的に、
1.ステロ込みで鉄壁ムドーを押せる。
2.耐久振りマンダやランド、その他硬めのポケモンで止まりにくくなる。(ダメ計参照)
メガゲンガーの気合玉や最速
ゲッコウガの水Zカノンを切るなら
カプ・コケコ
アーゴヨン含め相手から打点がないため、抜けなくてもある程度誤魔化しがきくことも考えて確定欄は意地っ張り。
Sは236振りでも1舞で
メガルカリオを抜けるが、244まで振ることにより最速ジャロ抜きの陽気マンダなら1舞で抜くことができ、
メガボーマンダ対面での被弾率を減らせる。
Dに12振るか20振るかによって1舞ガモスや電気Zレボルトの乱数がやや動くが、それよりは上記の対マンダのメリットが大きいと考えD12。
HBは多少努力値をさいたところで意地ガッサのマッパは乱数な上、定数ダメが増えて対カグヤあたりがしんどい。さらに控えめ眼鏡テテフのムンフォが25%まで上がり、ワンチャン突破されかねない。
努力値 A252 D12 S244
実数値 175-237-170-×-142(213)-122
調整意図
H 無振りでちょうど16n-1
HD 砂下で、控えめC252


A 252振り 落とせば落とすほど受けルがしんどい
S 1舞で最速



- 陽気にするメリット
2.舞わなくても70族まで抜ける。
- 意地っ張りにするメリット
具体的に、
1.ステロ込みで鉄壁ムドーを押せる。
2.耐久振りマンダやランド、その他硬めのポケモンで止まりにくくなる。(ダメ計参照)




Sは236振りでも1舞で


Dに12振るか20振るかによって1舞ガモスや電気Zレボルトの乱数がやや動くが、それよりは上記の対マンダのメリットが大きいと考えD12。
HBは多少努力値をさいたところで意地ガッサのマッパは乱数な上、定数ダメが増えて対カグヤあたりがしんどい。さらに控えめ眼鏡テテフのムンフォが25%まで上がり、ワンチャン突破されかねない。
確定技
準確定技
選択技
カミツルギに起点にされるのが怖い、ムドーカグヤ対面のエッジ(以下略
教え技。
メガメタグロス
ギルガルド(シールド)あたりへの最大打点であると同時に、タイプ一致で命中安定、追加効果ありで打ちやすい。レベル技。
ゲッコウガ
カプ・レヒレなどで止まりにくい、一貫が作りやすい、タイプ一致で火力は最強。ただクソ外し。技マシン。
けたぐり、ばかぢから、いわなだれは打ちたい相手が少ない、火力が低い等の理由により候補外。選択技に関してはパーティに合わせて調整してほしい。一応確定欄はほのおのパンチ、かみくだく。
- りゅうのまい
準確定技
- れいとうパンチ
選択技
- ほのおのパンチ

教え技。
- かみくだく


- ストーンエッジ


- じしん
けたぐり、ばかぢから、いわなだれは打ちたい相手が少ない、火力が低い等の理由により候補外。選択技に関してはパーティに合わせて調整してほしい。一応確定欄はほのおのパンチ、かみくだく。
- 与ダメ
れいとうパンチ
H212B52メガボーマンダ 58.8%〜71%(87.3%〜103.5%)
H212B252+霊獣ランドロス 60.7%〜73.2%(92.1%〜108.9%)
H252B252+カバルドン 33.4%〜40%(50.2%〜59.5%)
H4霊獣ボルトロス 95.4%〜113.5%(144.5%〜170.3%)
ほのおのパンチ
H252B252+ナットレイ 75.1%〜88.3%(112.7%〜132.5%)
H252B252+エアームド 38.3%〜45.3%(55.8%〜66.2%)
H252メガクチート 39.4%〜47.1%(58.5%〜70%)
B4メガルカリオ 85.5%〜100.6%(126.8%〜150.3%)
かみくだく
H252ギルガルド(盾) 76.6%〜91%(112.5%〜134.1%)
H252メガメタグロス 68.4%〜81.2%(100.5%〜119.7%)
H252B252+ドヒドイデ 31.2%〜36.9%(45.8%〜54.1%)
B4カプ・テテフ 76.5%〜91%(115.8%〜136.5%)
H4ミミッキュ 82.4%〜96.9%(122.1%〜144.2%)
ストーンエッジ
B4ゲッコウガ 104%〜122.4%(略
H252カプ・レヒレ 56.4%〜66.6%(83.6%〜98.8%)
H4メガギャラドス 40.3%〜47.9%(60.2%〜71.9%)
地震
B4カプ・コケコ 117.2%〜137.9%(略
H252B252+ドヒドイデ 50.9%〜61.1%(76.4%〜90.4%)
- 被ダメ
物理
特化ミミッキュ じゃれつく 54.8%〜65.1%
同上 ぽかぼか 113.1%〜133.7%
A252ガブリアス 地震 69.7%〜83.4%
A252キノガッサ(テクニ) マッハパンチ 84.5%〜102.8%
A252+同上 96%〜112%
A252+マリルリ アクアジェット 35.4%〜42.2%
A4ギルガルド(剣) せいなるつるぎ 77.7%〜93.7%
特殊(砂下)
C252メガルカリオ しんくうは 64%〜77.7%
C252+カプ・テテフ ムーンフォース 58.2%〜69.7%
同上眼鏡 ムーンフォース 86.8%〜102.8%
C252+ウルガモス むしのさざめき 56%〜66.2%
同上 ↑むしのさざめき 85.7%〜100.5%
C252+霊獣ボルトロス Z10万ボルト 58.2%%〜68.5%
同上 気合玉 105.1%〜125.7%
C252+ギルガルド(剣)ラスターカノン 54.8%〜65.1%
- 抜きエースとして
- 対受けル
*追記
ステロをまかないと鉄壁持ちのムドーを押しきれません。ヤミヌケ入りの受けルにはステロをまけないため、裏にヤミラミムドーを抜けるポケモンを入れるのをオススメします。
- 対格闘ポケ







- カバルドン対策



この2匹は壁役もこなせるため、メガバンギが2舞以上できる可能性も生まれる。
- その他抜きエースを補助できるポケモン
なんでもいい。ただ相性補完にだけ気をつけてください。
メガバンギラスはスペックが高く、実際使用率もそこそこありますが、普通のAS竜舞の育成論が新環境であげられていなかったため、今回少し考えてみました。どうも技が定まらないのがアレですが...。
↓ 以下与太話
それと、前回の投稿から長い間が空きましたが、しばらくはusum環境を楽しもうと思っています。また育成論を書くこともあるかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。
↓ 以下与太話
それと、前回の投稿から長い間が空きましたが、しばらくはusum環境を楽しもうと思っています。また育成論を書くこともあるかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。