ドーブル- ポケモン育成論サンムーン

返り討ち!バーストドーブル!

2017/02/14 00:13 / 更新:2017/02/15 18:02

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ツイート3.103.103.103.103.103.103.103.103.103.10閲覧:14783登録:0件評価:3.10(11人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 素早:252
個体値:31-31-0-x-0-31
実数値:162-41-40-x-50-139 (素早さ比較)
覚えさせる技
メタルバースト / キノコのほうし / すてゼリフ / つのドリル
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

初めまして、グラウンド・オーシャンという者です。
今回は、害悪で有名なドーブルの育成論を投稿させていただきます。
ステータスに関してAやBといった略語を用いさせてもらうので予めご了承ください。

ドーブルについて

タイプ ノーマル

特性 マイペース・テクニシャン・(夢)むらっけ

種族値 H55 A20 B35 C20 D45 S75

弱点が一つしかない優秀なノーマル単タイプ。
特性も強力なものが揃っています。
ですが種族値のS以外が壊滅的に低く、Aはトランセル、Bがキャタピー、Cもキャタピー、Dが少しマシになってジャラコやフカマルに並ぶ程度。
これでは普通では救いようがありません。

採用理由

メタルバーストを使う際の欠点は、相手が自分より遅い場合は失敗するということです。
しかし、ドーブルは全ての技を使えるので
・自分より相手が速い場合はメタルバースト。
・自分より相手が遅い場合はすてゼリフで後続の起点に
と言うように、他のポケモンには真似できない柔軟な動きが可能となります。
また、今のシングルレートではドーブルはむらっけバトン型が多く相手が処理を急ごうとする傾向が強いので、それを逆手にとって反撃できるのも魅力です。

持ち物

気合の襷一択です。これが無いと、今回のコンセプトであるメタルバーストが使えません。

努力値・性格・個体値

努力値 H252 A4 S252
性格 陽気
理想個体値 H31 A31 B0 Cx D0 S31
実数値 H162 A41 B40 Cx D50 S139

努力値はメタルバーストを最高火力にするためにH極振り。少しでも多くダメージを受け襷圏内にするためにBDの個体値が0であることが好ましいですが、どちらにしろ脆いので然程差は無かったりします。
メタルバーストを使うだけならSは振らなくてもいい(寧ろ最鈍がベスト)のですが、今回はそれ以外にも役目があるのでSにも努力値を振ります。

技構成

  • 確定技

・メタルバースト:受けたダメージの1.5倍のダメージを相手に返します。ドーブルのHの最高値が162なので襷発動時にはH実数値241までのポケモンなら返り討ちにできます。種族値で言うならH種族値130以下のポケモンならH全振りでも耐え切れません。ただし、優先度0なので相手の方が遅い場合は意味がありません。

・すてゼリフ:相手のAとCを一段階下げた上で自分の手持ちに戻ります。ドーブルより遅い相手にはこれを使用し入れ替わることで後続のポケモンが積む余裕が生まれます。

  • 技候補

催眠技
・キノコのほうし:自分より遅いポケモンに使うことで、草タイプや防塵でないポケモンを確定で眠らせる凶悪な技です。これを使った後すてゼリフで交代することで、後続でさらに積みやすくすることができます。

・あくまのキッス:キノコのほうし読みでドヤ顔しながら出てきた草タイプポケモンも眠らせることができますが、命中が75%と安定しません。ほうしの相互互換です。

交代技
・ふきとばし:身代わりメガマンダなど、身代わりを張って積もうとする相手に打ち込みます。積みポケモンが身代わりを張った場合、交代読みで積み技を使うことが多いのでそれを読めれば大きなアドバンテージを得ることができます。

・とんぼがえり:すてゼリフと違い起点作りができませんが、襷は潰せます。相手のゴツメやさめ肌でこちらの襷が潰れるのには注意。

・ボルトチェンジ:トンボの相互互換です。接触はしませんが、地面タイプに当ててもダメージは与えられず帰ることもできません。

先制技
・フェイント:メタルバーストを襷で耐えた相手に打ち込みます。優先度が高いので相手の先制技より早く殴れます。

・こおりのつぶて:フェイントと役目は同じですが、こっちはゴーストにも当たります。ただし、Aが低すぎるため特性をテクニシャンにしてガブリアスに撃っても擦り傷程度にしかなりません。

・アクセルロック:こおりのつぶてと同じ。こっちはウルガモスやリザードンに4倍を取れますがAが低すぎるため(ry。

一撃技
・つのドリル:ゴースト、および頑丈でないポケモンを3割の確率で葬る必殺技です。このドーブルが自身より遅いポケモンを倒す唯一の方法です。

・じわれ:必殺技その2。つのドリルより範囲が狭いですがゴーストには当たります。ラス1対面でギルガルドと当たった時などは此方でないと詰みます。

その他
・がむしゃら:相手のHPを自分のHPと同値にします。メタルバーストと違い、相手が自身より遅くても次のターンに上を取って大ダメージを与えられるので、読み間違えても相手に負担を与えられます。

無慈悲なダメージ計算

  • 与ダメ

・フェイント(非テクニシャン)
B4ガブリアス 3.8%~4.9% 乱数21発
・こおりのつぶて(非テクニシャン)
B4ガブリアス 13.1%~17.4% 乱数6発
H252メガマンダ 9.9%~11.8% 乱数9発
・アクセルロック(非テクニシャン)
H4メガリザードンY 18.1%~23.3% 乱数5発
H252ウルガモス 16.6%~20.8% 乱数5発

・フェイント(テクニシャン)
B4ガブリアス 4.9%~6.5% 乱数16発
・こおりのつぶて(テクニシャン)
B4ガブリアス 19.6%~23% 乱数5発
H252メガマンダ 13.8%~17.8% 乱数6発
・アクセルロック(テクニシャン)
H4メガリザードンY 28.5%~33.7% 乱数3発(0.02%
H252ウルガモス 22.9%~29.1% 乱数5発

  • 被ダメ(BD個体値0の場合)

補正なしA252メガルカリオ バレットパンチ 91.3%~108.6% 乱数1発(50%
補正なしA252メガハッサム バレットパンチ 105.5%~124.6% 確定1発
補正なしA252メガメタグロス バレットパンチ 88.8%~105.5% 乱数1発(37.5%
補正ありA252ファイアロー Zブレイブバード 240.7%~283.9% 確定2匹

補正なしC252カプ・コケコ マジカルシャイン 82%~96.9% 確定2発

仮想敵

  • PGLのデータと私の経験をもとに、先発で出てくる可能性の高いポケモンをあげさせてもらいます。

・カプ・コケコ:エレキフィールドで胞子を無効化してくるため、高確率で先発にきます。大体がとんぼがえりで帰ってしまうためコケコ本人にはメタルバーストは当たりませんが、後続に241の固定ダメージが刺さります。

・カプ・レヒレ:コケコと同じ理由で出てきます。耐久よりな種族値故Sにあまり振られないことが多いのですてゼリフで交代しましょう。

・バシャーモ:対戦中、なぜかよく先発に出てきました。意地っ張りが多く、その場合は加速を積まれる前はこちらが早いので初手胞子、次のターンにSが逆転するのでメタルバーストを打つと良いです。

・ボーマンダ:でてくる場合、身代わり持ちが多いです。貼った後は大体舞うので吹き飛ばしで流すのがオススメです。

・ギャラドス:こいつもでてくる場合は身代わり、もしくは挑発を持ってます。身代わりならボーマンダと同じように飛ばせばいいですが、挑発だと詰むので先発に使うのは荷が重いかも。挑発持ちは約2割なので思い切って出すのも手。

・マンムー:正直、こいつがいたらドーブルは出さない方がいいです。S80という性格補正で上を取られるかが変わる種族値、多段攻撃のつららばり、先制技の氷の礫。この三つの要素のせいでまともに仕事をさせてもらえません。

・メガルカリオ:大抵バレパンを打ってきます。メタルバースト安定です。

・メガゲンガー:影踏みでドーブルを嵌めようとしてきます。しかしこちらはすてゼリフで交代できるので滅ゲンでもあまり怖くないです。

・パルシェン:連続技持ちですが、殻を破るまではスカーフでもない限り(PGLによると0.2%)こちらの方が早いです。胞子とすてゼリフで起点作り安定です。

・メガガルーラ:こいつも無理です。出しても猫だまグロパンで倒されるだけなので先発は別のポケモンにしてあげてください。

・メガフシギバナ:胞子は効かず、鈍足が多いのでメタルバーストも当てられない天敵です。交代読み宿り木も多く、引き先には注意が必要です。

・化身ボルトロス:ほぼ挑発持ってます。なので別ポケモンを先発に入れてください。

・バンギラス:1ターンでも無駄にすると、襷が砂で潰れます。諦めて先発に格闘技持ちを添えるのが吉です。

戦い方

自身より速いポケモンはメタルバーストを使い返り討ちに、遅いポケモンにはすてゼリフを使い後続の起点にしましょう。
ただし先にもあげた通り
1・バンギラスやアローラロコンといった霰、および砂嵐を起こすポケモン。
2・ボルトロスを始めとした、上から挑発を打てるポケモン。
3・最速マンムーやチラチーノ、メガガルーラといった、上から多段攻撃を打てるポケモン。
これらの相手に出すと、何もできずに散ってしまいます。
これらのポケモンがいるときは、選出を控えた方がいいでしょう。
しかし裏を返せばこう言ったポケモンが高確率で先発に来るので、それを読んでこちらの先発を決めるのも重要です。

相性のいいポケモン

積みアタッカー
・ボーマンダ&ギャラドス:すてゼリフから繋いだ場合、相手にA2段階C1段階下降という相当に重い負担をかけることができるので舞うことが容易となります。

・カイリュー:すてゼリフによるACダウンとマルチスケイルの相性は非常によく、H無振りでも控えめデンジュモクのめざ氷で半分も減らないほどの凄まじい堅さを持ちます。

・パルシェン:物理方面は元から相当硬いため、物理アタッカーならすてゼリフのAダウンこみで大抵起点にできます。胞子との組み合わせで無償降臨できれば意地っ張りマッシブーンの馬鹿力ですらギリギリ受けきれます。

先発を落とせるポケモン

  • ドーブルが出しづらい場合に、相手の先発読みで出すといいポケモンです。

・フェローチェ&マッシブーン:対ドーブルに先発で出てきたメガガルーラ、バンギラス、マンムーを飛び膝、および馬鹿力で確定1発で落とせます。
またフェローチェの場合、めざぱ電気を持たせると挑発ギャラにも大ダメージを狙えます。

・マンムー:ボルトロスの電磁波を無効化でき、こちらはつららばりにより致命傷を与えることができます。ただし、気合玉は耐えられないので注意が必要です。

・フーディン:メガゲンガーの上を取って安全に処理することができます。気合玉があればH4振りメガガルーラも乱数で落とせますが、不意打ちが怖いです。不意打ち読みで金縛りを打てば勝てなくもないですが、さすがに危険です。

・ウツロイド:ファイアローの挑発を恐れるなら。無振りでもZブレバを確定耐え、返しのパワージェムで落とせます。

最後に

いかがでしたでしょうか。
ミスや意見等があれば感想欄にお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/02/15 18:02

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コメント (36件)

17/02/14 19:05
17?
レートについてどうこう言う気はないですけど、「読まれにくい」「意表を突く」なんて言葉は言ったもん勝ちで具体性が無さすぎるんですよね
結局、相手が知っているか知らないかの問題で安定性なんて欠片も無いです
だったら「誰に勝てるか」「誰に役割を持てるか」を明確した方が型の魅力も伝わるしパーティも組みやすいです
ただ漠然と「起点作り」と言われてもそれだったらできるポケモンはたくさんいますし、後続は誰を想定しているか、ドーブルの苦手な相手に対してドーブルを選出しなくても勝てるような選出ができるのかが分かりません
17/02/14 19:13
18ハト (@anksyk)
徐々に話題が良からぬ方に流れていますね。。

型としては悪くないと思いますが、やや書き方が冗長に思えます。
1、対応出来ない相手の基準を一カ所にまとめ、それ以外の箇所には記載しない。
2、先制技、一撃必殺技などは一つの項目にまとめる
3、不要なダメ計を減らす
など修正しては如何でしょうか

また、「何より意表がつける」という定型文は論としては不適切な為、マイナー故の強さというのは可能な限り記載すべきでは無いと思います。
17/02/14 19:56
19ドーブル使い
メタルバーストカウンターミラコ使う以上、意表を突くという表現は避けて通れんでしょう。他になんか良い言い方あるんだったら教えたらいいのでは?
メタルバーストで倒せる相手も挙げていたらキリが無いので、書き方はこのままでいいと思います。
17/02/14 20:32
20くえん (@sirokuromusume3)
意表を突くってのは、見たことのない型や、想定されない型を使うというよりも、他の型と相互性が重要だと思いますね

別の育成論でも書いたんですけど、例えば、スカーフガブリアスは殴り合う時は強い型ですけど、その分受けられやすくなるので受けには弱くなります

意地っ張り鉢巻ガブは、スカーフガブが苦手とする、数値で受けに来たポケモンにめっぽう強いですが、今度はその分殴り合いに弱くなります

ここで大事なのは、相手がスカーフを警戒すればするほど、鉢巻型が通りやすくなって、相手が鉢巻を警戒すればするほど、今度はスカーフが通りやすくなるという所です

見ればわかるように、スカーフも、鉢巻も珍しい型ではないないんですが、どちらか片方を警戒した結果、もう片方の型で崩されたりするわけです

当然両方にある程度対抗できるポケモンもいますがそうなれば、今度は炎Zガブや特殊ガブなんかが通りやすくなるわけで

読まれない型という表現がややずれている理由は
型を読み違えたとしても、対処する方向性や、想定していた型と同じ方法で処理できるのなら意味がないからです

なのでもし意表を突くという所を主張するにしても、ドーブルの別の型を警戒して相手がこういう行動を取ってきたら、この型が通りやすくなるとかみたいな感じで記述するといいんじゃないですかね
17/02/14 20:34
21なな
>>16
意表をつく事ばかり考えていたら勝てませんよ。そんなの対戦しなくても誰だってわかります。
17/02/14 20:57
22ぴかにき
33333
ドーブルって選出誘導もかなり大きな採用理由だったりすると思うんですけどその記述が全くないのはいかがなものかと

それと、襷メタバ(襷がむ)が読まれやすいかは置いといたとしても、ただ意表を付けるというのは免罪符にはならないです

・このポケモンのどんな型がメジャーか
・どのようなポケモンが繰り出されるか(またはどのような行動をされるか)
・このポケモンで対象のポケモンを突破することにどんなメリットがあるか
・だからこの技(持ち物)を採用する

少なくともこの中の対象とメリットを明確にしない限り奇形としての採用理由は無いですよ

まあそもそもこのドーブルを奇形とは思いませんが
17/02/14 22:21
23GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
55555
反映感謝です
面白い育成論でした^^
17/02/15 02:16
24ふんとん
現環境ドーブル対策少なそうだし使いやすそうですけどね、メタバ胞子捨てゼリフ使えるだけで他とは差別化できてそうですし。
他の方も言われてますが、確定欄の吹き飛ばしに関しては変更の余地がありそうです。自分だったら速い相手のメタバ以外のルートが欲しいのでトリル催眠したくなるなと思いました
17/02/15 02:27
25ひひ
コメント欄がバカすぎ。型の性質上仮想敵なんて抽象的だし特に要らないわけだし、倒せる相手を具体的に〜とか遅い相手は胞子セリフで起点作って速い相手はメタバでって言ってんだからHP実数値240くらいまでの連続技使わないやつってわかるでしょ。
ただS75族っていうかなりのSメタレース帯だから振り方で対応が安定しないのはかなり不安だと思った。
吹き飛ばしの採用価値は微妙だしミラコカウンターでもいいかと思う。
17/02/15 08:15
26くえん (@sirokuromusume3)
よく見たら、採用理由の所に、ムラッケバトンを警戒して、処理を急げばこの型が通りやすくなる的な事が書いてありますね。
見落としてました申し訳ないです

意表を付く?という方向性の主張に関しては、それで十分だと個人的には思います
17/02/15 08:20
27るーぶる
フリーバトルで100回くらい試してから育成論書くことをお勧めします。
17/02/15 08:51
28グラウンド・オーシャン (@marine_gaia)
>24>25
やはり、吹き飛ばしはいらないんですかね?
このドーブルは殴って貰わないと攻撃出来ない性質から、上を取って身代わりをされるだけでそれを剥がすことが出来ずそのまま積みの起点にされてしまいます。
レートでも、身代わりを貼って舞うギャラやマンダは結構います。
それに対しても役割を持てるので個人的には有用だと思ったのですが・・・。
17/02/15 09:22
29
ギャラやマンダの前で吹き飛ばし打てるんですか?
そりゃ身代わり打つことを読み当てれば良いですけど外した場合このポケモンが機能停止するわけでしょう。
要塞化したポケモンを無理やり流すって使い方はできると思いますけど、身代わり読みはリスクがでかすぎると思いますよ。
17/02/15 12:25
30ハト (@anksyk)
吹き飛ばしに関するコメントが、まるで机上論では強いという言い回しに聞こえるのですが、実際に運用した上での判断なのでしょうか?
17/02/15 16:33
31
捨てゼリフがみがわり貫通なんでそこまで警戒する必要があるかが微妙な所、身代わり張られたら不利なのは変わらんので、マシになる程度で入れる価値があるかどうか
17/02/15 17:59
32グラウンド・オーシャン (@marine_gaia)
>30>31
当然卓上論ではなく使用して考慮した結果です。
上から身代わり→積み技という流れを取る相手が多かったのでその積み技のタイミングで吹き飛ばす事で起点にされるのを防ぐというはっきりとした役割が一応ありました。
吹き飛ばし先が鈍足ポケモンなら催眠捨て台詞も入れる事が可能なので十分有用です。

・・・しかし、指摘が多かったので改めて30戦ほど対戦を行ってきましたが、別の技 (主に一撃必殺)が欲しくなる事が何度かありました。
当然吹き飛ばしが機能した試合も幾つかはありましたが・・・そこのところは裏と要相談した方が良さそうです。

何度も吹き飛ばしの有用性を主張しておいてなんですが、捨て台詞で戻る性質上ラスト1匹になってしまう事も少なくなかったので初めの「覚えさせる技」の項目はその際に勝ち筋が残せる一撃必殺技に変更しておきます。
17/02/16 03:26
33雨雨
身代わり持ちまで考慮する必要はなさそうですが、、、もともと癖の強いポケモンなので身代わり持ちが初手に来そうなら、そもそも選出しないべきなのでは?テテフやガブなど連続持ちや砂起動などを初手に呼ばないような場合に活躍してくれそうな型だと思うので、〜〜されたらどうするの?ではなくて仕事ができそうな相手に繰り出して行くものだと思います
17/02/16 17:25
34グラウンド・オーシャン (@marine_gaia)
>33
確かにその通りです。
相手の選出段階で身代わりを持っていそうなポケモンがいるなら、出さない方が賢明ではあります。
もっとも、世間には「ラム持ち身代わり剣舞ガブ」などといった型も極々稀にいるようなので身代わり持ちは読みにくいのが実情ですが。
17/11/06 23:01
35ドラゴンZママ (@safbvb)
これおもしろいですね!
作ってみようと思います
文句言うことしか考えてない性格悪い奴らのことは気にしないでくださいね
17/11/14 16:54
361桁目奇数なら素数 (@ryona78933473)
性格は何故陽気なのでしょうか?
襷メタバを決めやすくなる無邪気、せっかちやイカサマ、混乱の自傷ダメが減る臆病の方が良いんじゃないですか?

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