はじめに(そして諸注意)
- はじめましての方ははじめまして。
そうでない方もはじめまして。6回目の育成論になります、高松です - この論に出てくるポケモンは全て理想固体を想定しています
- ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
- 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します。
- ランク変化は+-で表記します
- その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします
採用理由
採用理由:対面重視のパーティにおける対受けポケ枠兼誤魔化し枠兼初手の展開防止枠
まとわりつく→守る→呪い→守るという動きが決まれば単純計算で定数ダメにより1/8×4+1/2×2=1となるため非常に広い範囲を突破することができます。チート特性により攻撃を受けるのは呪いを打つターンだけになるためそこで一撃さえ耐えればいいのでまもみがと比べてSに関係無しにハメることができます。
このようにSや耐久に関係なしに、相手の火力のみで勝てるかが決まるため、火力の低めな受けポケを対面で倒せ、調整先への誤魔化しを行えるのが採用理由となります。最後の展開防止は挑発による副次効果ですね。
当然端数が出ますが、その端数はまとわりつくのダメージで済むことが多いです。
端数をまとめると
:8n+0→0::8n+1→1:
:8n+2→2::8n+3→3:
:8n+4→2::8n+5→3:
:8n+6→4::8n+7→5:
となるため最大効率でも5ダメ入れば突破できます。
対面で突破できるかどうかは以下の通りで、
- 突破できない相手
・ミミッキュに75%以上のダメを与えてくる相手
→呪い+オボンの実=残り75%なので、ここで一撃耐えるかどうかが突破できるかの境目になります。また守るを貫通するZ技や、皮貫通の型破り、連続技等での合計ダメージが75%以上になる相手(パルやガル、ドリュ等)は無理です
・ポイヒ
→定数ダメ勝負では無理です
・相手が先に挑発
→どうしようもありません
・まとわりつくで縛れないポケモン(霊、抜け殻、とんぼる)
→抜け殻は基本考慮せず(ハピは相手が逃げる)、霊も逃げるか上の条件に引っかかるのであまり起こりません。とんぼるも基本初手で打って裏の安定して受けられるポケモンに引くことが多いので起こりづらいですが、これらにはまとわりついた後に逃げられてしまいます。
- 相打ち
・まとわりつくで端数を削れない相手(Dが高かったり、虫耐性だったり)
→定数ダメの端数のためHPは関係なし。等倍でD155以上の場合最低ダメが4になります。
・残飯持ちで一撃38%以上のダメを与えてくる相手
→処理が完了するのに1ターン多くかかるので2撃で落とされたら相打ちです。
- 突破できる相手
・それ以外
となります。
突破できない相手も呪いにより1、2ターン後には瀕死になってしまうため流す、起点にするといった行動が可能になります。これはあくまで対面での場合のため、相手が引いた場合化けの皮貫通手段が無い限り問答無用で一匹持って行きます。
火力に乏しい受けポケをハメ殺すのが目的であり、複数回呪いを打って全体的に削り裏の一貫を作るZ呪いミミッキュとは別物になります。また振り方次第で物理特殊どちらかの高火力技も1発耐えるようになるのでパーティ内で辛いポケモンに焦点を当てて誤魔化す枠とすることができます。
型について
- 特性 :化けの皮
- 持ち物:オボンの実
- 性格 :おだやか(D↑A↓)orずぶとい(B↑A↓)
- 努力値:[H252][A 0][B???][C 0][D???][S 0]
- 実数値:[H162][A 85][B???][C 70][D???][S116]
持ち物は呪いを使うにあたって最も安定して行動回数を確保できるオボンの実で確定。これにより呪い後のHPは121となるので、調整したい先の被ダメが最大120になるように調整します。
以下調整例(左に実数値、真ん中が補正なしで必要な努力値、右に補正有りで必要な努力値)
- B方面
102( 12: 0):意地ギャラの滝登り耐え
115(116: 36):陽気バシャのフレドラ耐え
120(156: 76):陽気メガルカのバレ耐え
121(164: 76):意地ランドの地震耐え
122(172: 84):陽気ガブの地震+鮫肌耐え
124(188:100):意地ミミッキュのシャドクロ耐え
139(---:212):陽気ギャラの+1滝登り耐え
物理高火力でいったらこれくらいでしょうか。一致弱点となるとミミッキュのシャドクロを耐えるのが関の山で、メガマンダの捨て身レベルの等倍超火力相手だと特化しても確定耐えはできません。ただ相手が特化してないこと等を考慮してHB特化にするのもなしではないとは思います。
- D方面
136( 76: 0):無振りメガヤドランの熱湯2耐え
146(156: 76):珠コケコの10万耐え
151(204:100):控えめテテフのサイキネ耐え
Dに振れば特化130族の一致眼鏡90技まで耐えるので割りと硬いです。
大体の目安はこれくらいです。他に調整先を探したい場合は各自お願いしたいですが、有用そうな情報があればコメントお願いします。
技構成
全て確定技になります。
- まとわりつく:ロックするのに必須の技。
- 守る :時間稼ぎや相打ちの場合の2連守るワンチャン等に使うため必須です。
- 呪い :優秀なダメージソース兼起点回避にも使えるタマゴ技。
- 挑発 :初手で打ったり相手によっては一回目の守るの代わりに打つ、吼える等の強制交代や回復を縛る技。初手の展開防止にも使えるため必須。
ダメージ計算
☆与ダメ
まとわりつく(等倍)
相手のD →ダメージ
103〜154→5〜7
155〜205→4〜5
206〜308→3〜4
終わりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
能動的に中〜高火力ポケや受けポケをハメてキツい相手を突破するミミッキュですが、攻撃型が基本のため読まれにくく、何よりまとわりつくが成功さえすれば気づいても手遅れのため縛り性能がものすごく高く、かつ起点にならないため腐りにくかったです。是非一度使ってみてください。