はじめに(そして諸注意)
- はじめましての方ははじめまして。
そうでない方もはじめまして。10回目の育成論になります、高松です - この論に出てくるポケモンは全て理想固体を想定しています
- ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
- 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
- その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします
採用理由
採用理由:詰め、ストッパー、安定した初手要因として
一般に気合の襷というアイテムは、無振りで2耐えなんて以ての外のいわゆる低耐久と呼ばれるポケモンに持たせることで受け出しに制限がかかるかわりに殴り合い性能を向上させたり、積みポケモンへのストッパー性能を持たせることができる対面構築においてほぼ必須と言われているものです。上記採用理由は襷を持たせるだけで多くのポケモンが満たせます。ですがその中でなぜゲッコウガなのか。以下にゲッコウガの強みを挙げていきます。
- チート特性変幻自在
変幻自在は打った技のタイプに変化するため、攻撃面だけを考えても不一致技が全て1.5倍になるという力ずくや硬い爪の倍率を超える現環境最強クラスの攻撃補正を持っています。これを超える倍率の特性は力持ちとヨガパワーのみ。効果範囲も不一致技全てと追加効果技全てや物理技全てに引けをとらずかなり広いです。
これにより瞬間火力こそ他の襷持ちに劣りますが、広い範囲に十分な火力を放てるため対応できる範囲がかなり広がります。
特に性格補正無し、火力アップアイテムを持たせずデメリットが一切ない技でHDメガボーマンダを確定で持っていけることは攻撃面において非常に大きな強みです。これができるポケモンは氷タイプの他にはゲッコウガしか存在しません。
- 高いSと先制技
メガマンダを超える122という高いSから十分な火力と先制技を打てることは、ステロにより襷が潰れた際に汎用性を損ないにくいことや襷同士の対面になった時に強くなることに繋がります。
襷適正がありゲッコウガより速く、アタッカー運用に足る火力があり、先制技を打てるのはコケコ、オオスバメ、サンダース、マニューラくらいしかいません。
- 圧倒的な技範囲
サブウェポンを強化する特性に加え、めざパを除いても水悪氷草闘岩超毒霊ととんでもない技範囲を持ちます。AC種族値が高いとは言えないゲッコウガですが、特性とこの技範囲により非常に多くの相手と打ち合え、またアタッカーに受け出されづらくなります(後出しから積みの起点になりずらいです)。
また、特定の並び(マンダ+ナット+アシレ等)に刺せるような技構成を組むことで汎用性を損なわずにパーティで重い部分をケアできる補完枠としての採用も可能になるのも大きな強み。
まとめ
→襷を持てるポケモンの中でトップクラスに対応範囲が広い
→高いSと範囲により腐りにくい
→襷枠+補完枠として採用できる
型
- 特性 :変幻自在
- 持ち物:気合の襷
- 性格 :むじゃき(S↑D↓)orせっかち(S↑B↓)orおくびょう(S↑A↓)
- 努力値:[H - ][A 4][B - ][C252][D - ][S252]
- 実数値:[H147][A116][B - ][C155][D - ][S191]
広い範囲を取れることから、想定外の相手と打ち合うことを考えると最大打点よりも一貫性を重視した方がよく、一貫をとりやすい水、氷打点中心だとASベースよりもCSベースの方が優秀であるためCSぶっぱ。性格はDL対策をしたいならせっかち。しかしせっかちだとミミッキュの等倍じゃれ+等倍影打ちが確定(せっかち以外だと中乱数)になるため無邪気とお好みで。特殊一本なら臆病でいいです。
技構成
一貫の取りやすさから冷凍ビームのみ確定。残りはゲッコウガ内で相性補完を行うか、パーティで重いポケモンに合わせて変更してください。基本的に上にある方が個人的におススメの技になります。
- 確定技
- 冷凍ビーム :命中、威力共に安定。採用率の高いランドマンダガブに4倍弱点を突け、一貫もとりやすく追加効果のワンチャンも狙えるため確定にします。
- 選択技(先制技)
- 水手裏剣 :先制技その1。先制技があるだけで多少の火力不足を誤魔化したり襷同士の戦いに強くなれるので補完枠として見たいポケモンが多すぎる時以外はどちらかは入れたいところ。無効タイプが無く、更にミミッキュの皮を剥がしつつ少しダメージを与えられる連続技ならではの強みがある。
- 影打ち :先制技その2。格闘やノーマルを透かすことができるのが水手裏剣と比べた利点。しかし今は環境に霊の方が多いため水手裏剣より優先度は下。ノーマルにきかないのも痛い。
- 選択技(特殊技)
- 熱湯 :一貫のとりやすい汎用技。襷枠としての役割を考えると火力より安定が重視されるためドロポンは採用圏外。波乗りに比べ追加効果が非常に優秀で優先度が高い。水と氷をどちらも半減できるのは水タイプのみとかなり範囲をとれる。バシャーモ、ヒードラン、ウルガモス、マンムーが仮想敵。
- 目覚めるパワー(炎):炎4倍ポケに刺していける技。特にマンダと一緒にいることが多いナットレイに刺さるため、構築次第では一匹で崩壊させることも可能。ナットとハッサムが仮想敵。カグヤはH振り相手に超低乱2のため微妙。
- 草結び :氷が通らない水に打てる技。しかしレヒレや水ロトム、アシレーヌにはあまり入らない。カバルドン、ギャラドス、スイクン、マンムーが仮想敵。
- 神通力 :ドヒドイデ、バシャが仮想敵。特にH振りドヒドイデがヘドロ込み確2のためドヒドイデが重いパーティ向け。メガバナはギガドレ以外なら打ち勝てます。
- 波乗り :熱湯では無振りメガバシャを確定で落とせないため、先制技を持たずにバシャに厚くしたい場合の水打点として。
- 悪の波動 :一貫はとりやすい。しかし範囲的に水技でいい感が強く、持つことで打ち合いに勝てるようになるのが無振りメガゲンガーくらいしかいない(しかもそれも神通力でいい)ので優先度は低め
- 選択技(物理技)
- 岩石封じ :リザXYどちらにでも勝つことができ、ギャラドス等の起点回避にも使える技。その他後続へのアシストにも使えるため腐りにくい。リザXY、ウルガモス、カイリュー、ギャラドス(起点回避)が仮想敵。
- ダストシュート :フェアリーに対する打点。命中不安なのが難点だが、他のどの技でも不可能なアシレやレヒレ、スカーフテテフに打ち勝てるようになる技。教え技なので注意。
- けたぐり :珠を持たないと火力が足りず、メガガルやメガルカを落とせないため優先度はかなり低め。バンドリマンダが仮想敵。教え技なので注意。
- 選択技(変化技)
- どくどく :数値受けに弱く、また呼びやすいためそこに刺せる技。ポリ2とクレセリア、スイクンあたりが仮想敵。
- どくびし :基本どくびしパでのみ採用される技。普通のパーティに組み込む場合技スペ的に無いが、オニゴーリが憎くて憎くてしょうがない人はどうぞ。
これ以外の技は持ったところで殴り合える範囲が特に広がらなかったため候補外です。
構成例としては
冷B/手裏剣/岩封/熱湯
→等倍範囲と起点回避意識。初手のバシャリザ展開を許さず汎用性を求めた型。
冷B/熱湯/めざ炎/ダスト
→マンダ+マンムー+ナット+水妖の並びに一匹で半壊ないしは3タテを狙える構成。先制技がないため汎用性は下がっている。
冷B/手裏剣/神通力/熱湯
→ドヒドマンダのようなサイクルへの崩しを狙える型。ゲッコウガをドヒドで見てることが多いためかなり仕事をしてくれます。
ダメージ計算
※こちらは全て性格補正無しで計算しています
☆与ダメ
- 冷凍ビーム
HDメガマンダ:101.4%〜121.3%
チョッキランド:87.9%〜102.6%
無振りガブ:166.1%〜196.7%
H4レボルト: 101.9%〜121.2%
無振りキノガッサ:146.6%〜173.3%
- ねっとう
無振りバシャーモ:100.6%〜120%
無振りメガバシャ:90.3%〜108.3%
H4ウルガモス:71.2%〜83.7%
HDカバルドン:48.3%〜58.6%
H252カバルドン:70.6%〜84.6%
D252マンムー:68.1%〜81%
H244ヒードラン:57.8%〜68%
- めざ炎
H252ナット:88.3%〜106%
H252メガハッサム:101.6%〜122%
- 草結び
H4ギャラドス:51.4%〜61.4%
H4メガギャラ:81.8%〜98.2%
HDカバルドン:72.5%〜86.5%
H252カバルドン:106%〜125.5%
D252マンムー:101.6%〜121%
- 神通力
H252ドヒドイデ:54.7%〜66.2%
H252メガバナ:54.5%〜64.1%
- がんせきふうじ
無振りリザX:40.5%〜48.3%
無振りリザY:109.8%〜128.1%
H4ギャラ:46.7%〜56.1%
H4ウルガモス:119.2%〜141.6%
- ダストシュート
HBレヒレ:48.5%〜58.7%
H252アシレ:89.8%〜106.9%
無振りテテフ: 115.8%〜136.5%
★被ダメ
無振りカバの地震:57.8%〜69.3%
無振りドヒドの熱湯: 25.1%〜30.6%
被ダメは襷があるため耐久ポケのみ。ドヒドの熱湯は等倍で計算してます。
終わりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
襷激流ゲッコウガにハマっていて論を書こうとしたところ、7世代の論に普通の襷ゲッコすらなかったため補完として書かせていただきました。初心者の方にも強みが伝わる論になっていれば幸いです。