諸注意
- ダメ計にはトレーナー天国様のツールをお借りしました
- 一部略称を使用
- 友達減るタイプのポケモンです
催眠ゲンガーの強み
- 受け・サイクル思考のポケモンの処理要員
交換を封じる影ふみ・行動制限しつつ回復が追い付かないレベルの火力を押し付けられる催眠祟り目を持ち、処理するのがめんどくさい高耐久を無理矢理粉砕する性能に長けます
- 一部のポケモン入りPTに対する崩し
低火力なドヒドイデや、地震切ってるメガバナを初めとする一部の草ポケモンなんかはメガゲンの身代わりを壊せません
その為こいつらを影ふみキャッチして身代わりが残るように立ち回って処理すれば、裏のポケモンに対して身代わりを盾に催眠の試行回数を稼げます
催眠を当ててしまえばほとんどのポケモンはそのまま倒せてしまうので、前述の身代わり壊せないポケモンたち単体だけでなく、そいつらの組み込まれているサイクル全体に対して有利を取れてしまうわけです
- ワンチャンマン
大抵のポケモンを抜き去るSから催眠が撃て、かつ非常に一貫性の高い霊技をメインウェポンに持つ為、多くのポケモンに対してワンチャンを残せます
不利な状況に追い込まれても眠らせまくればズル勝ちの芽があります
とはいえ催眠連打は最終手段なのでハナっからソレに頼ったプレイングはすべきではないですが
というかしないでください(懇願)
催眠メガゲンガーはテキトーにピロピロしてれば強い、ってポケモンではないです
「素催眠」なんて呼ばれますが実際は催眠の試行回数稼ぐための工夫が必要で、そういうプレイングをしてこそ真価を発揮します
だから脳死催眠は、やめようね!(必死)
調整
臆病 H44-B4-C196-D12-S252
CSベースにCを少し削ってDに回して無振りドヒドイデの熱湯を身代わりが確定で耐えるようにしただけです
あとはCSぶっぱと大して変わんないですね
技構成
★確定
催眠術/祟り目
型の根幹なので確定ですね
祟り目じゃないとドヒドイデの処理が怪しくなるのでシャドボは入らないです
●準確定
- 身代わり
役割対象+後続への催眠の試行回数稼ぎに使えるのでほぼ確定です
補助技空かせれば爆アド
▲候補
- ヘド爆/ヘドロウェーブ
催眠封じてくるレヒレ・コケコへの有効打
他にも催眠打ちたくない場面でメインウェポンとして使えます、オススメ
ヘド爆かウェーブかの選択ですが、祟り目とのシナジーも考えてヘド爆推奨です
っていうか私ウェーブゲンガーなんてオサレなポケモン持ってないのでぶっちゃけウェーブの使用感知らないです(田舎民)
一応分かりやすいメリットとしてはウェーブだとH振りアシレへの乱数が良いみたいです(H252アシレに対してヘド爆が12.5%の低乱1なのに対しウェーブは50%の中乱数)
とはいえタスキアシレーヌに対してはヘド爆の方が優秀なので、そこらへん加味するとやっぱりどっこいどっこいですかね
- 気合玉
バンギ・ポリゴン2・ドラン辺りに撃てますが、汎用性の面で見て毒技に劣ってる感があります
これ採用すると技構成が命中不安で固まるので心臓にもよろしくありません
- 道連れ
ゲンガーの代名詞みたいな技ですが催眠ゲンガーだと技スペが厳しいですね
強いことには間違いないですが入れられないと思います
催眠/祟り目/身代わり/ヘド爆、って構成が無難だと思います
ダメ計
★与ダメ
- 異常祟り目
無振りガブリアス→82.5%-97.2%
H252ドヒドイデ→61.7%-73.2%
HD特化ナット→46.9%-56.3% 乱数2発 (80.9%)
- ヘド爆
H252レヒレ→82.4%-98.3%
H252ミトム→55.4%-65.6%
- 気合玉
H252バンギラス→106.2%-125.6%
H244ポリ2→59.6%-71.2%
●被ダメ
無振りメガバナ・等倍めざパ→20%-23.7%
無振りクレセリア・サイコキネシス→59.2%-71.1%
同冷b→20%-23.7%
特化レヒレ・Zドロポン→100.7%-120%
同通常ドロポン→ 60.7%-71.8%
身代わりの消費HP+通常ドロポンは耐えるので万全を期すならレヒレ対面は初手身代わりから入った方がいいです
特化ギルガルド・影うち→75.5%-90.3%
特化テクニガッサ・岩石封じ→50.3%-60%