こんにちは。HRKNと申します。
剣盾環境では推しポケであるサワムラーを中心に育成論を幾つか投稿していました。リストラふざけんな(;;)
来るSV環境レート戦に向けて使うポケモンを検討していたところ、リングマにしんかのきせき適用というBIGニュースを耳にし使命感に駆られて本論作成に至りました。
ポリゴン2、ラッキー宜しく輝石ポケモンの代表格になりそうなリングマについての考察です。
最後まで読んでいただけると幸いです。
尚、本育成論は以前投稿したものの修正版となります。
修正前のものは型の詰めが甘く投稿後細かい変更を何度も繰り返しぐちゃぐちゃになってしまったため改めて投稿し直しました。ご了承ください。
はじめに
- 一部非公式用語を用います。(HABCDS、3値など)
- 筆者がまだオンライン対戦をあまりやれてないため、SV環境への理解が甘い可能性があります。
- 環境が回りきっていないため今後より最適な努力値配分、技構成の組合せが出てくかもしれません。
- ダメージ計算ツールは「ダメージ計算SV」さんのアプリを使用しています。
- 本育成論について質問や指摘などあればコメント欄までよろしくお願い致します。
SV環境におけるリングマについて
ご存知の通り、ポケモンレジェンズアルセウスにてリングマの進化系であるガチグマが登場しました。
現状SVではガチグマは登場せずリングマを進化させる手段はありませんが、何故かしんかのきせき適用となることが判明し界隈は騒然としました。
進化前としてはかなり高い数値を誇るリングマ、強力なのは間違いありませんが改めて強みを確認するためSV環境に置ける輝石リングマの長所・短所を以下に記載します。
これらを踏まえてお話していきます。
採用理由と役割
サイクルに組み込み相手の攻撃に受け出ししつつ、素の火力の高さとビルドアップを生かし抜き性能を高めていく。
ただしリングマはポリゴン2などと比べ回復手段に乏しく、本作からは回復技のPPが半減したこともあり、詰ませ性能やTOD性能はやや低いため注意。
回復手段が限られる以上無限耐久は難しいものがあるので、サイクルの一環で積めたら積む、無理なら引く、の判断が重要です。
持ち物
しんかのきせき で確定。
特性
きんちょうかんも無しではないが、テキストで特性バレしてしまう点と状態異常技持ちに対する圧力の無さから不採用。
素で遅くSに努力値を割く余裕も無いため強みの出る場面が少なそうなはやあしも不採用。
よって相手への圧力が高く一番ありがたみが感じられそうな こんじょうで確定。
性格・努力値と調整
いじっぱり H252 A52 D204
H4振りイーユイに対してじゃれつくで確定1発のラインまでAに振り、残りはHDに配分しました。
物理攻撃に対しては威嚇ややけどなどで対抗手段が多くあり、更にビルドアップでBは補えるためHDベースの形にしました。
今後の環境次第で明確な耐久ラインを用意すべき場合には調整もありです。
相手のトリックルームに対して強く出るために性格をなまいきにするのもありだが、その場合S実数値が67となり無振りカバルドンと同速になってしまうためH、Dを少し削ってB、Sに回すのがオススメ。
<余談>
Aのラインについては、修正前は無振りドラパルトにフェアリーテラバーストで確定1発を取れるA44としていましたが、当時はテラバーストの仕様を勘違いしていて採用技をじゃれつくに変更した影響で調整が無意味となってしまい新たなラインを設定し直しました。
調整する過程で1番ちょうど良さそうなラインがイーユイだっただけなので、今後明確に役割を持ちたい相手などが出てきた場合はこれもまた調整し直すのもありです。
テラスタル
環境に多く(リングマ)の苦手な格闘タイプに耐性があり、弱点を突けて、何より無効タイプが無く通りの良いフェアリータイプでほぼ確定。
同様にゴーストタイプもノーマルタイプの補完としては優れているが、フェアリー技の方が通りが良く、苦手とする格闘や環境に多いであろうドラゴンに打点を持てるため今回はフェアリーを採用
技構成
型のコンセプト的にほぼ上記の4つで確定ですが、一応解説と入れ替え候補を記載します。
- じゃれつくorテラバースト
通りが良くリングマが苦手な格闘タイプに対して抜群を取れるフェアリー技。
どちらにするかは好みによるが本論では非テラスタル時にも物理の打点として使いやすいじゃれつくを採用。
(テラバーストは非テラスタル時には特殊固定となるため。)
ダメージの期待値もほんの少しだけじゃれつくの方が高いですが外しには注意。
件の乱数バグ(分からない方はお調べ下さい)とそれによる光の粉の採用率の高さもあるため、もしバグが修正されないようならテラバーストもありか?
- ほのおのパンチ
フェアリー技との補完に優れた炎技として。
相性補完のサブウェポンとしての打点は地面技の地震や格闘技のアームハンマーの方が優れるが、サーフゴーデカヌチャンハッサムミミズズなどの強力な鋼タイプに対しては炎技の方が幅広く対応できそうだと感じたためほのおのパンチを採用した。
- ビルドアップ
コンセプト的にほぼ確定。打点と耐久を両方高めることが出来る優秀な積み技。
本論のリングマはそのままでは確定1発を取れる場面はそこまで多くないため、余裕がある対面ではなるべく使っていきたい技。
- ねむる
回復技がこれしかないため採用確定。
PP上げておくのをお忘れなく!
特性こんじょうを生かしねむる+ねごとも悪くないが技スペースが足りないため今回は不採用。
与ダメージ計算
レート戦が始まって居ないため、何となく強そうなポケモンに対するダメージを大雑把に記載します。
フェアリーテラスタル発動前提、積み無し想定で計算しています。
- じゃれつく
H4トドロクツキ 213.3~253.3% 確定1発
無振りサザンドラ 189.2~225.1% 確定1発
無振りキノガッサ 130.3~155.5% 確定1発
無振りマスカーニャ 128.4~152.3% 確定1発
無振りドラパルト 114.1~133.7% 確定1発
無振りパオジアン 113.5~135.4% 確定1発
H4振りウェーニバル 109.3~130.4% 確定1発
H4振りボーマンダ <u>102.9~122.8% 確定1発(威嚇込みだと67.8%~81.8%)<u>
無振りテツノコウベ 99.4~117.1% 乱数1発87.5% ステロ込み確定1発
H4振りハバタクカミ 89.3~105.3% 乱数1発31.2% ステロ込み確定1発
無振りガブリアス 83.0~99.4% 確定2発
H4セグレイブ 81.6~97.3% 確定2発
無振りイーユイ 67.6~80.7% 確定2発
ーーー1ビルドアップで確定1発ラインーーー
無振りウォッシュロトム 55.2~65.6% 確定2発
H252ニンフィア 50.9~60.8% 確定2発
無振りテツノツツミ 50.3~59.5% 確定2発
H252ディンルー 45.8~54.9% 乱数2発55.8%
H252ウォッシュロトム 43.9~52.2% 乱数2発17.1% ステロ込み確定2発
H252キョジオーン 28.0~33.8% 乱数3発0.8%
- ほのおのパンチ
無振りハッサム 113.1~135.1% 確定1発
H252ユキノオー 103.5~123.8% 確定1発
H252ハッサム 92.6~110.7 乱数1発56.2%
H252フォレトス 68.1~81.3% 確定2発
ーーー1ビルドアップで確定1発ラインーーー
H4デカヌチャン 63.3~74.5% 確定2発
H4サーフゴー 52.7~62.5% 確定2発
H244サーフゴー 44.5~52.8% 乱数2発17.1%
無振りテツノワダチ 42.4~50.9% 乱数2発1.9%
H252ミミズズ 33.8~40.6% 確定3発
被ダメージ計算
被ダメについても同様に、強そうなポケモンに対するダメージを大雑把に記載します。
フェアリーテラスタル発動前提、積み無し想定で計算しています。
- 物理
A252イルカマン(マイティ)ジェットパンチ 25.8~30.9% 確定4発
A252ミミッキュじゃれつく 25.8~30.9% 確定4発
特化キノガッサきあいパンチ 29.9~35.5% 乱数3発31.5%
A252トドロクツキアイへ 41.6~49.7% 確定3発
特化ハッサムバレパン 49.7~58.8% 乱数2発96.4%
A252デカヌチャンデカハンマー 82.2~97.4% 確定2発
A252イッカネズミネズミざん 8.1~96.4%
- 特殊
C252テツノツツミドロポン 30.9~37.0% 乱数3発79.7%
C特化グレンアルマアーマーキャノン 37.0~44.1% 確定3発
C252イーユイオーバーヒート 51.7~60.9% 確定2発
C252サーフゴーゴールドラッシュ 70.0~83.2% 確定2発
C特化ジバコイル徹底抗戦 89.3~106.5%% 乱数1発37.5%