はじめに
はじめまして。きりんと言います。
スパイス周回野良レイドにおけるサポーターの優秀さに広まって欲しいと思い、今回初めて育成論を投稿させていただきます。
完全に自分だけで考えた型であるため、間違っている点や不足している点があればコメントで優しく教えて頂きたいです。
※投稿後追記 特性と技について追記を行いました
※投稿後追記 リキキリン以外のレイドボスについて追記を行いました
さらに追記しました。ヤミラミに思った以上のポテンシャルがありそうなので、他のレイドボスに対してはいつか別記事にしようと思います。
本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語・略語を使用します
例:HABCDS(それぞれHP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ)
H252振り→HPに努力値を252振ったポケモン
なんでリキキリンリキキリンを相手するの?
色厳選に必須なスパイスを高確率で落としてくれるとてもありがたいポケモンです。
また、あくびを使うヘイラッシャやシャワーズ、めちゃくちゃ厄介なモロバレルと違い基本的に素直な攻撃技しか使ってこないためレイド募集を発見したら率先して挑戦したい相手となります。
ですが、誰でも簡単に倒せると勘違いしてしまったが故に雑なポケモンを選出してしまいあっさり全滅...といった事例も見たことがあると思います。それを少しでも回避しやすくなるため、このヤミラミを紹介させていただきます。
星6レイドでのリキキリンリキキリンの技とダメージ計算
使用技について紹介と厄介な点を載せます。
- ツインビーム
2回連続攻撃で威力合計80のエスパー技です。
主に厄介なのはテツノカイナテツノカイナが味方にいる時で、
H252振りテツノカイナに対し
無補正性格なら208〜252(34.7〜40.9%)
控えめなどCが上がる性格なら232〜276(37.4〜45.4%)
だいたい半分のダメージを受けます。ソロであればはらだいこを打ってもギリギリ耐えてドレインパンチで回復...となりますがうっかり味方が攻撃してシールドを発動したり、ゴーストテラスタルだったりしてしまうとそのまま倒されるしかなくなります。
ちなみに上手くやるとコノヨザルコノヨザルのふんどのこぶしが強力になるので、少し頭に入れておくといいかもしれません。
- さわぐ・ハイパーボイス
威力90のノーマル技です。(それぞれ他にも効果はありますが割愛)
リキキリンの覚える技の中では最高火力なので、他の技が弱点の時以外はこれが飛んでくることが多いでしょう。
こちらが厄介なのは味方にマリルリマリルリがいる時で、
性格補正無しで103〜123(25.4〜30.4%)
ひかえめなどで114〜135(28.2〜33.4%)
とだいたい1/3のダメージが入ります。
テツノカイナの時よりはダメージが少ないのですが、野良レイドのマリルリはかいがらのすずを持っていなかったりアクアリングで無駄ターンをすごしたりとあてにならないことが多く、はらだいこをしてから1回だけ攻撃してそのまま散っていく可能性がそれなりにあります。
- けたぐり
重さによって威力が変わる技です。
こちらは基本的にドドゲザンドドゲザンがいる時のみ注意すればいいです。
性格補正なしでも184〜220(45.5〜54.4%)
いじっぱりなどで204〜240(50.4〜59.4%)
と基本的に2発で倒されます。
特に多少レイドに慣れて、相手のタイプ一致技(ノーマルとエスパー)に強いポケモンとしてドドゲザンを選出し、初見殺しを食らう...ということがあります。
- こうそくいどう
Sを2段階あげる技です。
体力を一定以上削った後に自動で使用される技です。
2回行動されるのは厄介ですが、基本的に受けても大丈夫なように火力を削ることを目的としているため、発動するタイミングで応援を上手く挟めば十分かと思います。
ヤミラミ以外ではダメなのか
と、長々と厄介な技について触れてきましたが、これらの技を眺めるとわかることがあります。
攻撃技がノーマル、格闘、エスパータイプの物しかありません。つまり、ヤミラミヤミラミとミカルゲミカルゲに一切ダメージが通りません。
ですがこの2体はアタッカーを任せるには色々と数値や技が足りず、サポートを任せようと考えた結果ヤミラミが選ばれました。
ヤミラミの技について
お待たせしました、ようやくヤミラミ本体の紹介になります。
- ひかりのかべ、リフレクター(確定枠)
打つだけで5ターン(8ターン)自動で味方の被ダメを減らせる最強技です。ミカルゲはこれらを覚えないためヤミラミが採用されたという経緯もあります。
これがあればドドゲザンもかなり粘りやすく、はらだいこを打ったテツノカイナやマリルリも回復応援が間に合いやすいでしょう。
- てだすけ(確定枠?)
やることがない時に手を叩くだけで撃破が早くなる優秀な技です。
ただ生存能力が上がる方が大事であるため、相手の火力を削ぐもっといい技があるのであれば入れ替えも考慮していいかと思われます。
- バークアウト(選択枠?)
低威力ですが攻撃しながら100%相手のCを下げることができる技です。バリアを使っていても当たるのが優秀。
抜群ツインビームなどは壁だけではドレインパンチでの回復が間に合わないこともあるため、少なくとも味方がテラスタルを切るまではCを下げられるだけ下げることが大事です。
選択枠ですが他の技よりは活躍しやすいと思います。
欠点は命中が95なことと物理技のけたぐりは補助できないこと。
- ローキック、がんせきふうじ(選択枠)
こちらは攻撃しながらすばやさを100%下げることができる技です。
こうそくいどうで逆転したS関係を元に戻せますが、そこまで来ていれば相手のCがかなり下がっていたりこちらがテラスタルを切っていたりする状況でしょうし、デバフ解除行動が入ったならバークアウトを打ちたい...と打つタイミングがあるかは怪しいところです。
ちなみにローキックは命中100だが無効タイプあり、がんせきふうじは命中95で無効タイプ無しです。無効あり命中95のマッドショットは考えなくていいです。
- どろかけ(選択枠)
攻撃しながら相手の命中を下げます。
運次第ではありますがバークアウト以上に相手の火力を削げる可能性があり、けたぐりへのサポートも可能な優秀な技...ではあるのですが、やはり運次第、さらに味方にコノヨザルがいる時は迷惑になる可能性があると個人的にはそこまで好みでない技です。味方によってわけられるかつバークアウトの必要な回数を見極められるのであればてだすけと入れ替えるのもアリかもしれません。
エレキフィールド、にほんばれ(選択枠)
味方のパラドックスや5ターン経過後のコライドンを強化できます。
しかし、パラドックスにはブーストエナジー持ちも多いのでさすがにてだすけと比べても汎用性に劣ると思われます。
投稿後追記:ヤミラミはエレキフィールドを覚えません!!ごめんなさい
- スキルスワップ(選択枠)
相手の特性と自分の特性を入れ替える技です。能力ダウン系統と違い解除されることがないのが魅力的。
リキキリンを相手するにあたって相手の特性を消す必要はあまりないのですが、これによりヤミラミの特性「あとだし」を押し付けることが出来れば、こうそくいどうを積まれたあとも味方が先制できるようになります。
基本的には壁やバークアウトで火力を削ぎまくるので必要ない...と思っていたのですが、リキキリンは時間60%で味方の強化を解除、体力50%で自分の弱体化の解除、さらに体力20%でこうそくいどうを行ってきます。
そのため、体力の削れ具合によってはバフ解除やデバフ解除とこうそくいどうが同時に来てしまい、こちらがバークアウトを入れ直している間にはらだいこ→先制ツインビームやさわぐで撃沈...という可能性が出てきます。
しかしあとだしを押し付けておけば、はらだいこの後にドレインパンチなどを確実に先に打つことができるため、体力維持がしやすくなります。
壁の後に使ってしまえば後は壁を見つつバークアウトをしているだけで良くなるというのも、数をこなすレイド周回に置いては楽でいいかもしれません。
ただし注意点として、バリアを貼られると効かなくなるため片方の壁→スキルスワップを味方が攻撃しすぎる前に行う必要があります。どうしても両壁を貼るのが遅れるため味方によっては壁を優先する判断も必要になります。
特性について(追記)
最初に投稿した時点では、先制して壁を貼ろうといたずらごころにしていましたが、よく考えたらテラレイドバトルでは技の効果はは入力が確定した時点で発揮される(要出典)という仕様がありました。※これについて明記されている文章を見つけようとしたのですが見つかりませんでした...だれか詳細を知っている方がいましたらお教え下さい。
そのため両壁を先制で打つ必要がなく、スキルスワップを採用しやすいあとだしにする方が柔軟性があると判断しました。
ただしスキルスワップを採用しないのであればおそらくするどいめでもいたずらごころでも問題ありません。とりあえずその辺のヤミラミを使って、スキスワが欲しくなったら変更というのも手でしょう。
実際の行動について
ヤミラミはレイドサポーターの中では比較的使いやすい部類に入ると思います。
- 1回目の行動
味方にテツノカイナテツノカイナかマリルリマリルリがいればひかりのかべ
上記2体のようなはらだいこを使うポケモンがおらず、格闘弱点のポケモンがいればリフレクター
- 2回目の行動
はらだいこにより体力が削れているポケモンがいれば回復応援
※削れているテツノカイナ一体だけであれば必要ありませんが、滅多にないのであまり気にしなくて良い
スキルスワップを採用している場合はこのタイミングで使いましょう。
- 3回目以降の行動
バークアウト(もしくはどろかけなど)を連打 3〜4段階下げたら手助けに以降
味方の体力が減っていれば回復応援、味方の体力が安定しているなら攻撃応援など
と、壁を貼ってバークアウトを使って随時回復応援とてだすけさえしていればいいため、かなりシンプルなものとなっています。
努力値とか個体値とかテラスタル
攻撃技はバークアウトやけたぐり等しか打たないため、採用している攻撃技に対応する努力値と個体値だけあればいいと思います。(正直なくても変わらないと思う)
テラスタルは切ると全技無効がなくなるので論外です。適当なレイドで捕まえたヤミラミにパッチを使うなりなんなりしましょう。
一応バークアウトが一致になるあくタイプにすればほんのすこし強化になりますがテラスタル演出にかかる時間の方が無駄だと思われます。
ちなみにすばやさ振りにより先攻と後攻が変わるかもしれませんが、どうせ全技無効だしこうそくいどうされたら抜けないし必要ないかと思います。
注意点
このヤミラミはあくまで「リキキリン専用機」です。
両壁バークアウトてだすけというのはなかなか優秀な構成ではありますが、両方の壁が必要な相手は少なく片方に特化させた方が強いということ、ブラッキーでも同じ技を覚えることができ、他に優秀な技を覚えることなどがあるので「どこでも脳死で連れていく」ことだけは絶対にしないでください。
ヤミラミは硬いという印象のある人もいるかもしれませんが、あれはおにびとじこさいせいを駆使してのことなのでテラレイドにおいては全くそんなことはありません。
(他にノーマル格闘エスパー技しか使わない両刀レイドボスがいれば役割対象になりうると思いますのでもしいれば教えてください)
追記上記タイプの技しか使わないレイドボスには通常ケンタロスがいますが、味方へのレイジングブルにより壁が破壊されてしまうので適性は薄いとの情報を頂きました。ありがとうございます。
あとはてだすけをした後にカーソルが味方に残ったままで味方にバークアウトを打ってしまう...といった事故にも注意しましょう(n敗)(ごめんなさい)
補足として載せていたブロスターブロスターとヌメルゴンヌメルゴンについて
上記2体の星6レイドでも流用出来るのではないか、という意見をコメントで頂き載せておりました。
が、その場合別の努力値や技構成をしっかり作り直した方が活躍できそうであることと、しっかり別の育成論として制作するだけの価値と文章量がありそうだと判断したため、一旦ここでは省略させていただきます。
コメントで情報を下さった方、ありがとうございます。
おわりに
ここまで長ったらしい文章を読んで頂きありがとうございました。
育成論の中にもテラレイドサポート型が増えてきており、ようやく弱そうだからって即解散されることも減ってきましたが、未だに不利相手でも脳死カイナしか出せないくせに即解散するような人も多いです(私怨)。
サポート育成論が広まって快適なスパイス回収が行いやすくなりますように。
間違いや抜け、改善点や評価点がありましたらコメントで優しく教えていただけると幸いです。