初投稿になります。育成法や記事のレイアウトなど拙い部分もあると思いますがご容赦ください。また、ご指摘をいただけると泣いて喜びます!
この度御三家の夢特性が解禁され、エースバーン一強のすばらしい()環境となりました。受けが効きにくい火力もそうですが、変幻自在ゲッコウガと同じく多すぎて読めない型が強さを助長していると感じられます。
今回このような育成論を寄稿するに至ったのは、前述の通り型の多さが魅力のリベロエースバーンのタスキ型において、ランクマッチで意表を付きある程度の結果が出せたと感じたからです。すでにタスキ型の記事は存在しますが、自分のものとは技構成や役割などが異なることから、フォーク元とはしませんでした。
以下、注意事項となります。
HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさそれぞれ HABCDS と略します。
技やポケモンの略称、漢字表記があります。
ダメージ計算は(https://pokemon-trainer.net/swsh/damage/)を使用しました。
修正、ご指摘などのコメント大歓迎です!
採用理由と役割
採用理由としては、高い素早さと全ての技がタイプ一致で打てる特性リベロによる高火力とんぼがえりをそなえたサイクル要員、スカーフ、タスキを持つことの多い高速アタッカーであるドリュウズドリュウズ、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ などを対面で対処できる(詳細は後述)ことで、広い役割をもたせられることです。
持ち物
きあいのタスキです。とんぼ採用型としては、スカーフや鉢巻なども考えられますが、対面性能を鑑みてのタスキとしています。
性格・努力値と調整
HPが少なくなるほど高くなるきしかいせいとの相性と、持ち物がタスキであることからH4ASぶっぱとしています。また、エースバーンは攻撃種族値がそこまで高いわけでもなく、多くのポケモンを一撃で沈めるというわけにはいかないため、攻撃回数を増やすため ようき最速としています。
技構成
- かえんボール
高火力の専用技です。命中不安のないフレアドライブもありますが、反動ダメージとタスキは両立できないため、こちらを採用します。逆に、前述のスカーフ、鉢巻型にするならばフレアドライブが合っている気がします。
- とんぼがえり
サイクルを回すのに不可欠な技です。環境にいるエースバーンの多くが球持ちであり、とんぼがえりの採用率は11%(ポケモンホーム調べ)と読まれにくいことから、不利対面でも比較的に打ちやすくなっています。また、タイプ一致で威力105(不一致地震以上)であり、抜群をつけば致命的なダメージをも与えられます。
- きしかいせい
タスキを発動したならば、この技がエースバーン史上最高火力の技です。相手ポケモンを消し飛ばしましょう!
- ふいうち
ドラパルトへの打点と素早さの上がった相手にタスキ込みで二回攻撃できることを考えての採用です。また、タスキドリュウズは対面で岩石封じを打ってくることもあるので、必要です。
候補
アクロバット
考案当初はとんぼがえりの代わりに採用していましたが、タスキ未発動時に打てる技が火炎ボールふいうちの2つになり、補助技によるふいうちすかしを考える際は命中90のかえんボール一択になることが、かなり不便であったので不採用としました。実際、10戦ほどして使用すらしませんでした。
とびはねる
命中不安。ダイマックスしないのならば採用するメリットはあまりないと思われます
格闘タイプ相手がきついパーティーならありかも?
アイアンヘッド
フェアリータイプ相手の打点(こおり、いわはそれぞれほのお、かくとう技で対処可能)威力はドリュウズの劣化であるので、パーティーにドリュウズを入れるほうが良いかも
しねんのずつき
ドヒドイデに強く出られるが、命中不安。そもそもエースバーン受けのHBドヒドイデに確2を取れない
ダストシュート
アシレーヌトゲキッスなどフェアリータイプ対策。アイアンヘッドより威力は高いが命中不安と、他で対策がきくことより、候補止まり。
しかし、HB特化B上昇補正アシレーヌですら乱数一発(31.25%)(88.8%~104.8%のダメージ)、H252トゲキッス乱数一発(68.75%)と、期待はできそう
入れ替え相手としては、お互いに抜群相手の被りがあるかえんボールかきしかいせいだろうか。
とびひざげり
打てるタイミングの限られるきしかいせいと、外しの不安があるこれとのトレードオフ
個人の好みという感じもあるので採用はあり カビゴンが重いならば必須か?
立ち回り例
基本的には、前述の通りドリュウズドリュウズ、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
を対面で倒すことと、とんぼがえりで技を半減で受けたり有利対面を作ることが役割です。ドリュウズ対面ではスカーフ確定でない限りかえんボール、スカーフならばきしかいせいを打ちます。かえんボール外しが少しリスキーなので、そこがネックです。
{ヒヒダルマ(ガラル)}は流石にスカーフでしょう(タスキはなんとかなるしむしろアド、鉢巻だったら運の悪さを呪いましょう。)
有利対面ではそのまま攻撃するかとんぼを打つかの択です。
珠ダイマエースバーン受けドヒドイデカバルドン等相手には、とんぼで逃げるか情報を隠すために引くかしましょう。スカーフミトムのドロポンには注意!
アーマーガア相手は確2ですが、鉄壁1積みだと勝てず、外しもあるので他のポケモンでも対策必須です
相手のダイマックスを枯らしながらきしかいせいを打つことで、ダイマ相手に非ダイマで1.1交換+aができます 素早さ関係には注意
与ダメージ計算
対面しうる相手のみに限ります。追加が必要であれば言ってくださると助かります
かえんボール
HB特化アーマーガア65.4~77.1%
H4ドリュウズ確1,ダイマックスで確2(76.3~90.3%)
HB特化ゴリランダー確2 70.5~84.1%グラスシードで乱数2 47.3~56.0% タスキも考えてとんぼがえり推奨
H252ラプラス乱数2(89.06%)ボールからのきしかいせいで確1、つぶてに注意
H4ミミッキュ最低乱数除き一撃
H252トゲキッス確2 CSでも確2
きしかいせい威力 HP6未満で200 6~15で150 16~31で100 32~54で80 それ以降は使わないほうが良い
無振りバンギラス 80で確1(112.0%~)H252 でも80確1 114%〜
H4サザンドラ100で初めて確1 103%〜
H252ラプラス150で初めて確1 119%〜
200でH252ダイマパッチラゴン43.7〜51.5%
とんぼがえり 致命傷になりうる値を記載
H4ゴリランダー 69.1〜81.8%
H4サザンドラ 73.1〜86.2%
H4バンギラス 58.0〜69.3% H252で49.3〜58.9%
抜群を取れば半分は持っていける!
ふいうち
H4ドラパルト 85.4〜101.2%
被ダメージ計算
基本的にタイプ一致抜群技だとタスキ発動です。
ようき珠ミミッキュのダイブ影が低乱数耐え(3割程度)シャド影確定耐え
御札だとダイブ影9割以上耐え
環境にあまり珠持ちがいないのと、エースバーンとドリュウズのチーム相性がよいことより調整なし
また、珠ダイマックスアタッカーの攻撃でも基本タスキ発動です
相性の良い味方
ドリュウズ
エースバーン受けとして選出されることの多いドヒドイデやミミッキュなどのポケモンに有利をとれます。スカーフがよいと思います。
カットロトム
同じく受けとして出されるカバルドン、バンバドロ、アーマーガアなどに有利です。
ドヒドイデ
エースバーンドリュウズ 対策で出てくるアシレーヌなどのポケモンに、後出しから受けがききます。また、相手のエースバーン対策にもなります。
ゴリランダー
上三匹がドリュウズに弱いことをグラスフィールドと自身の耐久で後受けしてカバーできます。味方のドリュウズの地震の弱体化には気をつけましょう。
このポケモンの対策
受けポケモンで可能です。珠いじっぱりに比べ火力が低いため、ゴリ押しされることはないでしょう。
以上になります、読んで下さりありがとうございました!コメント大歓迎ですので
疑問や指摘などありましたら、是非書き込んでいただけると幸いです。