バスラオ(青)- ポケモン育成論ソードシールド

「存在意義」スカーフバスラオ

2020/07/26 14:18 / 更新:2020/07/31 11:10

バスラオ(青)

HP:HP 70

攻撃:攻撃 92

防御:防御 65

特攻:特攻 80

特防:特防 55

素早:素早 98

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バスラオ(青)  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
てきおうりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:136 / 素早:164
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:171-129-85-x-75-152(228) (素早さ比較)
覚えさせる技
たきのぼり / クイックターン / いのちがけ / ちょうはつ
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

どうもこんにちは、ハカメモリーと申します。今回はマイナーなバスラオ(青)バスラオ(青)
の育成論です。
色は二色ありますが、この型ならどっちでも大丈夫です。

タイトル「存在意義」の意味

タイトルの意味ですが、このバスラオ(青)バスラオ(青)、アタッカー向けの種族値にもかかわらず、エースアタッカーで使う意味がないに等しい、悲しい魚です。
カマスジョーカマスジョーサメハダーサメハダーこいつらがアタッカーとして強すぎるんです。
てきおうりょくの場合、水技の威力では少しは勝っているものの、ほかの技の威力が弱いです。
また、上記の2体は特性も優秀。
すいすい、かそくによりそれぞれ独自のアドバンテージをとれます。
バスラオ(青)バスラオ(青)はこいつらと同じようにはできません。
でも私は、どうしてもバスラオ(青)バスラオ(青)を使いたいんですよね。好きなポケモンなので。
ただ、「好き」だけが採用理由のポケモンは遠回しに弱いって言ってるようなもんです。(個人の意見です)
バスラオを生かすには、こいつらカマスジョーカマスジョーサメハダーサメハダーとは明確な「差別化」をする必要があります。

この育成論は上の2体との差別化を中心に、バスラオ(青)バスラオ(青)が環境にどのような役割を持てるかについて考察していきます。

なぜ「スカーフいのちがけ」型なのか

バスラオ(青)バスラオ(青)カマスジョーカマスジョーサメハダーサメハダーとの差別化を図るには、
がむしゃら、ちょうはつ、いのちがけ、みずびたし
の4つの技があります。バスラオ(青)バスラオ(青)はアクアジェットがあるので、いわゆるがむしゃら+先制技のコンボができますが、
これは覚えるポケモンが多いので、バスラオ(青)バスラオ(青)の特徴を生かすという意味で今回は採用しませんでした。(ほかの方がその型の育成論書いてますしね)

いのちがけは、現在ポケモン剣盾で覚えるポケモンが比較的少なく、バスラオ(青)バスラオ(青)の個性だと思ったので採用しました。同じような動きができるポケモンにアギルダーアギルダーがいますが、ちょうはつの有無、技範囲、また、てきおうりょくクイックターンで相手に圧力をかけつつサイクルを回せることを考えれば、差別化はできるかと思います。

持ち物

こだわりスカーフ
火力を保ちつつ、上からいのちがけを撃ちたいので確定。

性格・努力値と調整

H220(実数値173)は4振りギャラドスギャラドスまでをいのちがけでワンパンできます。

修正
いのちがけで4振りギャラまでワンパンするにはH212で十分でした。修正いたします。その余った分をAに振りました。

再度修正(無能)
いのちがけで4振りギャラワンパンは実数値171のH204振りが正解ですね。(なんで間違えたんですかねぇ…)

スカーフ込みで最速スカーフ家具ロトムロトム抜きです。

火力を少しでも出したいので、あまりをすべてAに振りました。

技構成

いのちがけ
コンセプトなので確定。相手を無理やり崩しに行けます。

クイックターン
スカーフを生かして上からそこそこの火力でサイクルを回せます。

たきのぼり
クイックターンでは火力が足りない相手に撃ちます。(エースバーンエースバーン等)
ひるみも狙えます。

ちょうはつ
スカーフとは相性が悪いですが、相手の変化技を無理やり防げます。また、ダイウォールにもなります。

みずびたし
相手のタイプを変えて、火力を落とします。ダイウォールになります。

アクアテール、アクアブレイク
どちらもたきのぼりよりも威力が高いです。乱数一発を確定一発にできたりします。火力を求めるならこっち。

かみくだく(コメントで案をいただき追加)
ほぼドラパルトドラパルトピンポイント。かみくだくがないと、クイックターンで逃げるくらいしかできることがなくなってしまいます。
パーティーでドラパルトが重いなら採用もあり(一撃で落とせるわけではありませんが)。弱点保険型ドラパルトドラパルトの初手ダイマは要注意。

採用理由と立ち回り

スカーフにより、上からクイックターンでサイクルを回しつつ、サイクルを回すうえで重いポケモンを無理やり「いのちがけ」で倒します。
各種ロトムロトムドヒドイデドヒドイデが重かったので、無理やり潰しにいけるバスラオ(青)バスラオ(青)を採用しました。
基本は、後攻からサイクルを回せる交代技を持つポケモンと組ませてサイクルを回し、きつい相手にいのちがけを刺します。(ドラミドロドラミドロのクイックターン、ジバコイルジバコイルのボルトチェンジ、ハッサムハッサムのとんぼがえり等と組ませます。)
(余談ですが、脱出ボタン持ちのさいせいりょくモロバレルなんかと組ませても面白そうですね。)
または、死に出しから繰り出して、裏で処理に困るポケモンをいのちがけで倒します。
そして、ある程度Aに振ることによって、てきおうりょく込みのクイックターン、たきのぼりで上から圧力をかけていけます。

読みが絡んだりして少し扱いにくいですが、うまくつかえばかなりいい活躍をしてくれます。

与ダメージ計算

基本は「たきのぼり」、「クイックターン」のダメージ計算を載せておきます。
Aに振っているとはいえ火力はかなり心もとないです。一撃で倒せない限りはクイックターンで逃げるか、いのちがけで負荷をかけていきましょう。
カバルドンカバルドン対面は結構あるのですが、無理せずクイックターンで帰りましょう。カバはオボン持ちも多く、2発で落とせません。

ダメージ計算はSolder clac様を使用させてもらってます。

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→無振りエースバーンエースバーン
105.8~126.4%(確定1発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→無振りエースバーンエースバーン
80~95.4%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→無振りドリュウズドリュウズ
105.9~125.4%(確定1発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→無振りドリュウズドリュウズ
80~95.1%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→H252振りカバルドンカバルドン
52~63.2%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→H252振りカバルドンカバルドン
48~56.8%(乱数2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→ H252振りドサイドンドサイドン(ハードロック)
72.9~86.4%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→ H252振りドサイドンドサイドン(ハードロック)
54~64.8%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→ H252振りウルガモスウルガモス
95.8~114.5%(乱数1発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→ H252振りウルガモスウルガモス
72.9~87.5%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)たきのぼり→ H252振りヒートロトムヒートロトム
78.9~94.2%(確定2発)

バスラオ(青)バスラオ(青)クイックターン→ H252振りヒートロトムヒートロトム
58.5~71.3%(確定2発)

かみくだく
バスラオ(青)バスラオ(青)かみくだく→ H4振りドラパルトドラパルト
50~59.7%(確定2発)

被ダメージ計算

Hにかなり振っているので、最低限の耐久はあります。普通の等倍の技くらいなら大体一発は耐えるはずです。
エースバーンエースバーンの珠とびひざげりは耐えません…

A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→ バスラオ(青)バスラオ(青)
73.6~87.6%(確定2発)

A特化ドリュウズドリュウズじしん→ バスラオ(青)バスラオ(青)
79.5~94.7%(確定2発)

相性の良い味方

下から交代技を撃てるポケモンと組ませると、サイクルが回せて立ち回りやすいです。特に草、電気技を誘いやすいので、それらを半減で受けられる奴と組ませるといい感じです。
ドラミドロドラミドロジバコイルジバコイルゴリランダーゴリランダーハッサムハッサムなど。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
(簡単な感想だけでもいいのでコメントください。それだけでもいい気分になれるので())
つたない育成論でしたが、このバスラオの魅力が伝われば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/07/31 11:10

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/07/27 14:37
1ダダダりん (@goldexpelience)
投稿お疲れ様です。
私もよく同じ型を使っていますが、Aに振る必要ありますかね?
アクアブレイクにすれば4振りだけでもエースバーンエースバーン確1ドリュウズドリュウズ高乱数1と、現状の調整と確定数はほぼ変わりませんし、HSに振り切ることですぐ下のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(無振りH175)も抜けて命がけで倒すことが出来ます。
H振り切りの177は16n+1でよく使われる調整でもあるので、個人的にはHSぶっぱが安定かと思います。
20/07/27 15:08
2ハカメモリー (@Hakamemory)
>1
コメントありがとうございます。モチベにつながるのでめっちゃ助かります。
私も最初はHSで使っていたのですが、正直Aに振らないと全然火力ないんですよね…構築が悪いのもあるのかもしれませんが、バスラオの火力があと少しあれば勝てた試合がかなりあったので、Aにかなり厚く振ってます。
ただ、Hぶっぱでウーラオスを倒せるの結構大きいですね。努力値の調整はもう少し考えてみます。
ありがとうございました!
20/07/27 15:37
3むちころ犬 (@SiUAqyXMtUPLjzJ)
44444
考察拝見しました。

この手の中火力アタッカーにとって辛い高耐久を無理矢理潰しに行けるのは大きな個性ですね。
クイックターンで安全に様子見を行える点も、この型では理に叶っていて独特の強みがあるなと感じました。
ただ、「いのちがけ」を使うに当たって、クイックターンで控えに戻る(次回の繰り出し時に被弾する可能性がある)ため、耐久に余裕がないバスラオ(赤)バスラオ(赤)にとってそこは若干アンチシナジーなイメージがあります。
欲を言えば"立ち回り"の欄に、一度引っ込めた場合、「次にどうやって繰り出し、どういのちがけを決めにいくのか」という点があれば、考察として更によくなるのかなと感じました。
20/07/27 17:27
4そふと (@sarari666)
55555
育成論拝見しました。
正直育成論読んで感動しました。めっちゃ強いと思います。
バスラオはSは現環境では優秀だし特性も優秀な物ばっかりなのに生かせないのが悔しく思ってました。
クイックターン取得でバスラオは超強化されたと思いましたが現時点ではこの型の育成論が一番強いのではないでしょうか、それほどまでに強い型だと思いました。
>>3さんが仰っているような部分は僕も追記が必要だと感じましたが、それ以外は完璧だと思いました。
(上から目線で申し訳ないですが)文句なしの星5です!
早速育成してきます!
20/07/27 21:26
5ダダダりん (@goldexpelience)
44444
>2
終盤の掃除役なんかを想定されているのか分かりませんが、基本的にこのポケモンは命がけを主軸に序盤から雑に1:1交換を狙っていき、裏のエースの抜きをサポートしたり、相性補完の取れた2体でサイクルをしたりが主な運用だと個人的には思っています。
この運用だと命がけをせずとも一撃で倒せそうな相手との偶発対面時くらいしか殴る場面がなく、更にこの時でも相手が引いてきたり、襷持ちに返されたり、倒した後に起点になりそうだったりと、結局クイックターンか命がけが安定だったりもしてそこまでA振りが活きる場面は少ないと感じます。
私が使っていてAが欲しいと感じた場面はかみくだくを採用した時くらいでした。命がけ無効水半減のドラパルトドラパルトがとにかくきつく、安易に引いても身代わり残飯鬼火電磁波祟り目竜舞etc…と後続が荒らされまくるので、パーティ単位でドラパが重かった時に採用していましたがHSだと確2すら取れないのが辛かったです。
A振りで使うなら選択肢に入る技だと思います。

その他細かい指摘ですが、H4ギャラドスギャラドスを命がけで確定にする最小値は同じくH171になる204振りですし、仮想敵にするならせめて最速抜きまでSに振るべきでしょう。

>3>4
横からですが受け出しできるポケモンではないので、普通に死に出しで良いと思います。裏に相性補完のサイクルを選出した時は交代読み交換なんかもできるかと。
死に出しの際に相手がダイマックス状態なら、上から命がけで削りながら自主退場で相手の能力上昇を防ぎつつターンを稼ぐことができ、裏のエースのカウンターダイマックスを決めやすい点が優秀です。

長文になってしまいましたが、参考にして頂けたら幸いです。
20/07/28 00:29
6ハカメモリー (@Hakamemory)
>3
>4
コメントありがとうございます!あと、育成論の改善点を指摘していただきありがとうございます。
このバスラオのクイックターンは高速クイックターン×低速交代技持ち(ドラミドロドラミドロのクイックターン、ジバコイルジバコイルのボルトチェンジ等)を中心にサイクルを回し、いのちがけで崩すような立ち回り、また、死に出しからきついポケモンを葬るような立ち回りを想定してました。なぜかほとんど記述がないのであとで追記しておきます()

>5
細かい指摘ありがとうございます。努力値の無駄は無いほうがいいので、助かります。(なぜかSと勘違いして+1してました…)
Sに関してはもう少し検討する必要がありそうですね。仮にも仮想敵であるロトムロトム系統がスカーフ持つと、抜けなくなったりしますし…
もう少し考察して、修正します。ありがとうございました!
20/07/28 01:40
7ハカメモリー (@Hakamemory)
努力値を調整し、ダメージ計算をし直しました。
選択技にかみくだくを追加しました。ダメ計も追加。
立ち回り方を少し細かく書き直しました。

指摘していただいた方々、ありがとうございました。
修正点があれば、どんどん指摘していただけると助かります。
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