エンテイ- ポケモン育成論ソードシールド

初手ダイマックス両刀エンテイ

2020/10/31 01:05 / 更新:2020/10/31 12:31

エンテイ

HP:HP 115

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 90

特防:特防 75

素早:素早 100

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エンテイ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早 防御)
特性
せいしんりょく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:29-31-31-31-31-31
実数値:189-136-94-142-95-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
せいなるほのお / ストーンエッジ / ソーラービーム / はかいこうせん
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

初投稿です。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
一応確認はしましたが、誤字脱字があったら申し訳ありません。

採用理由と役割

初手として選出し、カバルドンカバルドンや後出しされたカプ・レヒレカプ・レヒレなどに対して、高火力のダイソウゲンを打つ事を主な目的としています。

ダイソウゲン、時にはダイバーンを打つことで弱点を無くし耐久をあげます。

全抜きすることは厳しいので、相手の構想を崩し、起点にされないようにします。

ウインディウインディとの差別化

1番の差は初手ダイマックス性能だと思います。

まず特性の話をすると、ウインディウインディの特性(いかく、もらいび、せいぎのこころ)は後出し向けです。
いかくは先発でも使えますが、サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)フリーザー(ガラル)フリーザー(ガラル)の起点になります。
技範囲が広いので状態異常か抜群技で対応できますが、相手の持ち物が弱点保険やラムの実の可能性もあり選択を間違えれば止めることが非常に難しくなります。

一方でエンテイエンテイの特性(せいしんりょく)は第八世代から特性いかくの効果を受けなくなり、相手からの後出しに強くなりました。

またダイマックスを枯らしに出てくるミミッキュミミッキュよりもウインディウインディは素早さが遅いですがエンテイエンテイは早いです。かつ、『せいなるほのお』で化けの皮を剥がしながら火傷が狙えます。

ウインディウインディを今回の私の育成論と似た両刀で作ろうと思うと、BかDを下げないといけないので耐久が下がります。下がった分を努力値で補おうとすると今度は火力が足りなくなります。両刀で作ろうとするとエンテイエンテイとの種族値の差が思ったよりも響いてきます。
じゃあもうウインディウインディ特殊一本で作ろうとすると、ダイジェットで積みにくるポケモン(ボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)トゲキッストゲキッスなど)への有効打が減ります。

身動きがあまりできなくなる初手ダイマックス性能の差がウインディウインディとの差別化だと思います。

ですが、パーティーのポケモンの弱点を補ったり、対戦中にいろんな役割をさせたい場合にはウインディウインディの方が強いと思います。

持ち物

いのちのたま
ダイマックス状態でも高火力を打つことができ、わざタイプに縛られることがない、いのちのたまを採用しました。自滅することもあるので起点を作られにくくなります。

性格・努力値と調整

Sは、同速対決での勝ち筋を失くさないため、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の上を取りたいために、最速にしました。

Cは、ダイソウゲンとダイアタックをメインに使っていくため、全振りにしました。

Hは、いのちのたまダメージを減らすために努力値は振らずHPの個体値29(実数値189)にしました。個体値31の場合よりもいのちのたまダメージが1減少します。
個体値31努力値12〜(実数値192〜)ではグラスフィールドでの回復量が1上がるのでこれもありだと思います。
ですが火力が少し下がり、カバルドンカバルドンに耐えられて、あくびからの起点にされる可能性も大きくなるので今回は個体値29を採用しました。

Aは、少しでも火力が上がるように余った努力値4を振りました。

せっかちにした理由は、主に{ポリゴン2}のダウンロード対策です。
今回の育成論ではポリゴン2ポリゴン2を倒すことができないので、後続にかかる負担を減らすためにせっかちにしました。

ダイマックス前提なのでB削っても思ったより耐久あります。

技構成

せいなるほのお
主にダイバーンで天候を変える目的、ミミッキュミミッキュのばけのかわ剥ぎかつ火傷目的、勝ち筋を残すための火傷目的に使います。

ストーンエッジ
主にダイマックス状態で火傷の可能性がなくなりダイジェットなどを使いにきたポケモン(ボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)トゲキッストゲキッスなど)への高火力目的に使います。

ソーラービーム
主に基本的にダイマックスをして初手に使う技です。後出ししてきた水タイプ(カプ・レヒレカプ・レヒレアシレーヌアシレーヌウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など)への高火力目的、グラスフィールドによるいのちのたまダメージの回復目的で使います。

はかいこうせん
主にダイアタックで相手の素早さを下げて、起点にされないようにする目的で使います。

立ち回り例

基本的に初手で出し、ダイソウゲンを打ちます。

カバルドンカバルドン対面だった場合、高乱数一撃で倒します。

有利対面だった場合、相手が後出ししてきた水タイプポケモン(カプ・レヒレカプ・レヒレアシレーヌアシレーヌウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)など)に大ダメージを与えます。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)対面だった場合、ダイバーンで晴れにし、そこからダイソウゲンを打つことで相手の調整次第ですがの水ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)を倒すことができます。

草4倍の以外の水ポケモンやポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどと対面した場合、引きます。

ダイソウゲンを打ち、相手にクッションされたその後。

ダイジェット積みポケモン(ボーマンダボーマンダギャラドスギャラドスサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)トゲキッストゲキッスなど)と対面した場合、ダイアタックで相手のSをあげさせないようにしながら倒されます。耐久を見て、ダイロックで落とせそうだったらダイロックを使います。

水ポケモン対面だった場合、グラスフィールドがある状態での対面のため初手より多くダメージを入れることができます。相手の調整の仕方次第ですがダイストリーム一回耐えることもあります。

ミミッキュミミッキュ対面だった場合、ダイバーンor『せいなるほのお』で化けの皮を剥ぎ、火傷チャンスを一回は狙えます。

ポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどと対面だった場合、自己再生での回復が間に合うので何もできません。エンテイエンテイがいのちのたまダメージをくらい続けることになります。引くしかありません。

一度引いて後出ししても、そこそこ素早さが高いのである程度役割を持つことはできます。

ダメージ計算

与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 99.1~117.2%

与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 75.1~88.1%
ダイソウゲン(グラス) 95.5~113.0%

与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 47.7~56.5%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手ひかえめC
ダイマハイドロポンプ 71.4~84.1%

与ダメ 相手HB
ダイソウゲン 78.1~92.0%
ダイソウゲン(グラス) 100.0~118.2%

与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 50.9~59.1%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手ひかえめC
ダイマハイドロポンプ 92.1~108.5%

与ダメ 相手H
ダイソウゲン 117.9~139.6%
与ダメ(相手ダイマックス) 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 76.6~90.3%
ダイバーン 13.3~15.5%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマすいりゅうれんだ 82.5~97.4%
ダイマすいりゅうれんだ(晴)40.2~48.1%

与ダメ 相手H
せいなるほのお 61.1~72.8%
ダイバーン 80.2~94.4%

与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイバーン 40.1~47.2%
せいなるほのお 30.6~36.4%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマゴーストダイブ 32.0~38.1%

与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイロック 43.1~50.7%
ダイアタック 25.7~29.2%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマストーンエッジ 56.6~66.7%
ダイマげきりん 45.5~54.0%
ダイマそらをとぶ 42.3~50.0%

与ダメ(相手ダイマックス) 相手H
ダイロック 43.8~51.5%
ダイアタック 21.8~25.7%

被ダメ(自分ダイマックス) 相手いじっぱりA
ダイマたきのぼり 81.0~95.2%
ダイマとびはねる 40.5~47.6%

与ダメ 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 38.5~45.8%

与ダメ 相手HB
ダイソウゲン(グラス) 50.3~59.9%

このポケモンの対策

超高火力ではないので高耐久のポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどに弱いです。
自己再生でダイマックスが枯らされます。

ですが両刀なので片方の耐久だけが強いポケモンに対してはある程度役割を持てます。

相性の良い味方

基本的に初手ダイマックスして、相手に起点にされないように倒されることが多いので、相手のパーティーに合わせてある程度自由に選出することができると思います。

しかしポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデなどへ対策できるポケモンは必須です。

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。

いつも育成論は読んでいるだけでしたが、今回簡単ながら投稿してみて大変さが伝わりました。
面白い育成論を書かれている皆様、いつも本当にありがとうございます。

ダメージ計算のご要望、ご質問、ご指摘等お待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/31 12:31

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/11/02 23:28
1えるみん/えすみん (@sminnGames)
55555
初めまして、こんにちは!
捕まえたエンテイを対戦に使えないかと考えていたところ、ぼんじり様の育成論を見つけました
水を誘ってダイソウゲン、荒らし性能は十分にあり大変参考になりました!
不躾で申し訳ございませんが、破壊光線の枠に神速はいかがでしょうか?
いのちのたまで撃ち分け可能ですし、ダイマ後万が一生き残っていた場合にミリ耐えの相手に先制取りやすくなるかと思いました!
初手ダイマコンプセントなのでやはり優先度は低くなりますかね?
20/11/03 15:56
2ドラゴンボールのとあるファン (@A66aJexsmOvjVIf)
自分のよりはるかに分かりやすく、コンセプトやタイプ不利の相手への打点があり自分的には育成論の作り方とこのエンテイの育成論、両方で参考にさせていただきます。
20/11/03 16:29
3あすふぁ
初手のカバルドンカバルドンって受けというより基点作りの印象が強くてその大体が慎重HDオボンみたいな型なのですが、これだと倒せずに普通に基点にされませんか?
20/11/05 10:41
4ぼんじり (@QztOIX9fkHNYFDh)
>>1 コメント、星5評価、ありがとうございます。

しんそく』の採用ありだと思います。育成論に追記させていただきます。

優先度についてなのですが、『せいなるほのお』『ソーラービーム』は確定で残り二枠は正直迷っているというのが本音です。
残りのパーティーとの相談になると思います。

例えば、エンテイエンテイが、可能性の高い理想的な動き(現状の使用率を考えるとカプ・レヒレカプ・レヒレを倒す)ができ、その後相手が出してきたポケモンとの対面を考えてみます。(残りダイマックス1ターン)

私はその場合に2回行動することを主に意識していたので、ダイアタック(相手の素早さ低下)→『せいなるほのお』or『ストーンエッジ』→倒されるの流れで行動することが多く、そのため火力が下がる『しんそく』を採用していませんでした。

ですが、1回目の火力を優先する場合、ダイロック(砂嵐で耐久下がる)→たまたま耐える→『しんそく』の流れの方が安定します。相手がダイジェット打ってきたおかげで耐える可能性もあるので。
そしてエンテイエンテイを引く場合は、当然『しんそく』の方が使い勝手が良いです。

またチョッキヒードランの使用率が高いことを考えると『じだんだ』も技の枠に採用したくなります。

明確なアンサーができず、申し訳ありませんが残りの技枠は使用率とパーティー構成によって変えていくのが良いと思います。
20/11/05 10:48
5ぼんじり (@QztOIX9fkHNYFDh)
>>2 コメントありがとうございます。

エンテイの注目が上がっていくようにお互いに頑張っていきましょう笑
20/11/05 11:38
6ぼんじり (@QztOIX9fkHNYFDh)
>>3 コメントありがとうございます。

もちろんその可能性はあると思います。
相手がHDカバルドンカバルドンの場合、瀕死率が40%程度になってしまいます。(HBだと瀕死率94%)
ただ現状の使用率を考えるとHDの使用率は22%程度で、初手でHDの割合が多いことを見積もっても、想像になりますが初手HDは多くて4割くらいだと思います。
もし4割HDの場合、初手対面したカバルドンカバルドンの瀕死率は72%程度です。
3割HDの場合だと、初手対面したカバルドンカバルドンの瀕死率は77%程度です。

この瀕死率を低いというか高いというかは人ぞれぞれだと思いますが、私的には眠っても完全に負けだとは言えませんし、一撃で倒したら大きく勝利に近づくので、今のところリスクとリターンはつりあっていると考えています。

まあでも、これからどんどんHDが増えていくことがあったら、非常に厳しいです。
21/01/12 16:01
7K.B1016 (@KB10161)
ウーラオスにSで負けたくないならSは236で残りをAに振るほうがいいと思います。
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