エースバーン- ポケモン育成論ソードシールド

汎用性抜群!S12環境適応型ガチ両刀エースバーン

2020/11/24 17:37 / 更新:2020/11/24 23:37

エースバーン

HP:HP 80

攻撃:攻撃 116

防御:防御 75

特攻:特攻 65

特防:特防 75

素早:素早 119

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エースバーン  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早 防御)
特性
リベロ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:148 / 特攻:252 / 素早:108
覚えさせる技
オーバーヒート / ギガインパクト / しねんのずつき / とびはねる
持ち物
いのちのたま

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスする
登録タグ

考察

✴はじめに
初投稿です。ダメージ計算にはポケソル様のSoldier Calcを利用させていただきました。
至らない点などがありましたら、ぜひコメント欄でお知らせください。

採用理由と役割

コンセプトは、全抜きエースとしての汎用性を比較的落とさずに相手の対策を掻い潜ることが可能な「ガチ両刀エースバーンエースバーン」です。エースバーンエースバーン対策として選出されたポケモンを逆にメタって突破することで、一貫性を作り大暴れするのが理想です。

本来エースバーンが苦手なHB ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダーサンダーを難なく突破できるだけでなく、テンプレ型では勝てないラッキーラッキー+HB カバルドンカバルドンor ドヒドイデドヒドイデ の並びを崩すことが可能な点が大きな強みです

なお、本育成論では後述するHB ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)との対面を主に想定し、キョダイ個体での運用が前提でダメ計など投稿させていただきます。

持ち物

珠補正がないと特殊技の火力がショボいので「いのちのたま」で確定です。

性格・努力値と調整

せっかち(ダウンロード対策。むじゃきにするかはお好みで)

素早さは100族抜き調整の108振り。サンダーサンダーに対面勝つため、肝になる調整です。
特攻は少しでも火力を高めるために252振り・余りの148は攻撃に振っています。
無補正A148振りでも「ギガインパクト」媒体の「ダイアタック」でH4振りサンダーサンダーが高乱数一発(96.9%〜115%)と十分な火力が出ます。

技構成

  • ギガインパクト… 本来なら対面ダイマックスの殴り合いで勝てないサンダーサンダー倒すコンセプトのために確定。すてみタックルでは乱数が大きく落ちるため(H4振りサンダーサンダーに91.5%〜)ギガインパクトを確定としています。Aを削った分、威力150の通りがいいメインウェポンは有り難い存在で撃つ機会も多いです。
  • とびはねる… 「ダイジェット」用。Sを100族抜きまで削っているため、抜き性能を高めるために確定とします。

炎技は「キョダイカキュウ」として撃てば威力が固定のため、ブラストバーン・オーバーヒート・だいもんじetc… どれにするかは基本好みです。…が、ダメ計すると確定数が変わる相手がいるので、パーティに合わせてカスタマイズしましょう。
ちなみに、投稿主は両刀型の強みが生きる「オーバーヒート」で採用しています。

  • ブラストバーン… 行動不能のデメリットが非常に痛いですが、H特化のブリザポスブリザポスを95.9%〜の高乱数、同じくH特化のテッカグヤテッカグヤを確定で倒すことができるのが大きな利点です。
  • オーバーヒート… 両刀型のため、特攻ダウンしても起点になりにくいのが大きなメリットですが、オーバーヒートだとH特化ブリザポスブリザポスに確定耐えされ、H特化テッカグヤテッカグヤには91.6%〜の中乱数となってしまうのが痛いです。
  • だいもんじ… 命中不安だが、連発可能な点が強み。
  • かえんほうしゃ… 命中安定の技が欲しい方向け。この技だとH特化ゴリランダーゴリランダーが一撃で倒せないなど火力不足が気になるところ。

立ち回り例

威嚇で-1状態の「ダイジェット」が32.6%〜、特殊「キョダイカキュウ」が70.4%〜ダメージが入るため、DMさえなければ後投げを許さず2ターンキルできます。
無補正A252振りの物理キョダイカキュウは-1状態だとHB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に4割程度しか入らないため、相手にDMを3ターン枯らされる上に手痛いダメージを食らうことになりますが、それを許さないのが両刀型の強みです。

「ダイジェット」が36.7%〜、特殊「キョダイカキュウ」が66%〜入るため、「なまける」の再生を許さずに確定で2パンできます。

「ダイサイコ」が84.7%〜の低乱数1発なので、後投げを許しません。エースバーンの「しねんのずつき」採用率は投稿時点で4.4%と極めて稀なため、エスパー技を切って行動してくるドヒドイデが非常に多いです。

慌ててラッキーラッキーに引いてきたとしても、フィールド補正ありの「ダイサイコ」は当然受からないし(B特化ラッキーに63.6%)ドヒドイデドヒドイデにもフィールド補正ありの「しねんのずつき」を連打できるため、クソ外しなどを考慮しなければ余裕で崩せます。

「ダイアタック」が48.4%〜の高乱数2発のため、よほど運が悪くなければ対面突破できます。
相手が耐久振りでも、特攻に振っていないサンダーサンダーの「ダイジェット」程度なら無振りでも確定3発に抑えられるため、問題なく対面突破できます。

与ダメージ計算

  • キョダイカキュウ

H252振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 70.4%〜83.6%
H252振りカバルドンカバルドン 69.3%〜82.3%
H4振りミミッキュミミッキュ 83.2%〜99.2%
H252振りブリザポスブリザポス 102.8%〜121.7%
H252振りテッカグヤテッカグヤ 112.2%〜133.8%
H252振りゴリランダーゴリランダー 148.3%〜174.3%

  • ダイアタック

HB特化(いかく込み)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 33.7%〜44.3%
HB特化カバルドンカバルドン 42.3%〜50.6%
H4振りサンダーサンダー 96.9%〜115%
HB特化サンダーサンダー 57.3%〜68%
H4振りエースバーンエースバーン 113.4〜135.2%
H252振りカプ・レヒレカプ・レヒレ 71.1%〜84.1%
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ 53.1%〜62.1%
H4振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル) 92.1%〜110.2%

  • ダイジェット

HB特化(いかく込み)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 32.6%〜38.2%
HB特化カバルドンカバルドン 36.7%〜44.1%
H4振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき) 138.6%〜165.3%
H252振りカプ・レヒレカプ・レヒレ 61.5%〜73.4%
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ 46.3%〜54.8%
H4振りエースバーンエースバーン 98.3%〜117.3%

  • ダイサイコ

HB特化ドヒドイデドヒドイデ 84.3%〜101.2%
H4振りアーゴヨンアーゴヨン 211.4%〜251%
H4振りウツロイドウツロイド 237.2%〜279.4%

苦手なポケモン

素早さを削っているため、エースバーンエースバーンミラーに弱いです。また、素早さが上がっていないとウツロイドウツロイド ガブリアスガブリアス辺りにも先手から屠られてしまいます。

ポリゴン2ポリゴン2 ヒードランヒードラン クレセリアクレセリアなどには、格闘技を切っており「ダイナックル」によるランク上昇もできないために受けられてしまいます。
また、テンプレの物理型と比べてミミッキュミミッキュにも弱めです(「ダイサイコ」「ダイジェット」以外でミミッキュミミッキュを一撃で落とせないため)

相性の良い味方

どの構築にも入る汎用性がある型ですが、ミミッキュミミッキュレジエレキレジエレキなど、 ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カバルドンカバルドンに弱い非ダイマックスのアタッカーを控えさせておくと効果的かと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/24 23:37

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/11/24 17:59
1みどりちゃ (@midoritya106)
努力値の振り方間違ってますよー
Aに144は140と実数値が同じなので
148か、140にするべきですよー
わかりにくかったら教えてください。
20/11/24 20:27
2ハリー@ポケ垢 (@eneccololo)
>みどりちゃ様

コメント&ご指摘ありがとうございます!
コメントの通りに修正させていただきました。
ダメ計も追って修正いたします。
20/11/24 21:51
3みどりちゃ (@midoritya106)
55555
初投稿お疲れさまでした。
僕自身エースバーンエースバーンを一度も使ったことがないので面白い型として
使うのもいいと思いました。
実用的な両刀は実現するのが難しいので参考になりました
20/11/24 23:26
4ハリー@ポケ垢 (@eneccololo)
>みどりちゃ様

コメント&高評価ありがとうございます!
使ってみて気づいた点があれば、また教えていただけると嬉しいです!
20/11/25 03:21
5Mist (@Mizuki_MizuP)
22222
 投稿おつかれさまです。
 正直なところ、この型のメリットがいまいちよくわかりません。
 育成論を見た限りでは特殊技を撃ってテンプレエースバーンよりも火力が出る相手がランドロスくらい(こちらもこちらでチョッキを着られていたらどうしようもない)で、ほかには基本テンプレエースバーンのほうがダメージが出ます。
 そもそも、HBぶっぱのランドロスをエースバーンでピンポイントメタする必要があるのかな? と思いました。
 HBぶっぱのカバルドンに対しても、物理キョダイカキュウで2確がとれますし、H4サンダーはそもそも1確です。
 それにラッキーはそもそもHBぶっぱのきせき持ちでもとびひざげりで1確ですし、ポリゴン2も低乱数(約12%)1確がとれます。
 毒タイプを倒したいなら、別にしねんのずつきととびひざげりなり技を入れ替えるだけでいいんじゃないかなと思いました。
 要するに何が言いたいのかというと、ランドロス一体に対して微有利を取るために普通の型で打ち勝てるポケモンに対して負けてしまうようでは本末転倒なのでは? ということです。
20/11/25 04:17
6ハリー@ポケ垢 (@eneccololo)
>mist様

コメント&ご指摘ありがとうございます。説明が足らない部分が多々あったと思うので、ご指摘は真摯に受け止めさせていただきます。

おっしゃる通り、ドヒドイデ+ラッキーの並びには飛び膝+思念持ちのエースバーンで対応可能です。…が、物理受けカバルドンについては、エースバーンを後出しから流すために「アッキのみ」が持たせられていることが非常に多いので、その場合は物理「キョダイカキュウ」で確定2発を取ることはできません。

採用理由にも書いた通り、流行している「とんぼがえり」持ちエースバーンorフェローチェ+ラッキー+カバルドンorドヒドイデの構築を崩せるエースバーンとして紹介させていたただいたこともあり、「物理受けカバルドンと物理受けドヒドイデの両方を突破できるエースバーン」というコンセプトを守る上で両刀以外は実現不可能と判断したので、今回こういう構成を提案させていただいた次第です。

また、サンダー対面についてはDMを切られると「キョダイカキュウ」を耐えられてしまう上、「ダイジェット」2回でこちらが負けてしまうため本来なら不利対面なのは間違いないかと思います。サンダーは相手の「ダイジェット」を半減にしつつ「ダイジェット」を積んでくるのが強みなので、こちらに勝つには「ダイアタック」を採用する他ないです。

エースバーンでHB特化ランドロスを突破する必要性についてですが、現環境でエースバーンを全抜きエースにする上で脳死HBランドロス投げで簡単に止まってしまうようでは活躍が難しいのでは?という発想から両刀型を提案させていただきました。

ただ、攻撃がマイナスになるのは変わらないですし、おっしゃる通りチョッキ持ちは突破できないのでvsランドロス対面に関しては今ひとつ考察が足りなかったと反省している次第です。あくまで、通常型よりもHBランドロスに抗える構成…ということで捉えていただけると幸いです。

長文かつ分かりにくい文章になってしまい申し訳ありません。追加でご指摘がありましたら、気軽にコメントいただけると嬉しいです。
20/11/25 06:13
7Mist (@Mizuki_MizuP)
>6
 返信ありがとうございます。
 返信の内容についていくつか指摘したい点がありますので指摘させていただきます。
 まず、採用理由についてですが、とんぼがえりについては特に触れられていないので書いておいたほうが良いと思われます。ちなみにですが、フェローチェのとんぼがえり採用率は70%前後でおっしゃる通り採用率が高いですが、エースバーンのとんぼがえりについては採用率が15%であり、ダストシュートの30%よりも低いです。
 次に、カバルドンの持ち物についてですが、先ほどポケモンHOMEで確認したところ一番多いのはオボンのみで59%、アッキはそれに次いで15%という数字でした。おっしゃる通りアッキもちなら確定2発で倒せると思いますが、大体はオボンの場合が多いと思われるので、やはり厳しいのではないかなと思います(これは物理のテンプレエースバーンにも同じことが言えます)。正直なところ、カバルドンについては弱点がつけないため、エースバーンにわざわざDMを切ってまで、殴りかかる必要があるのかという疑問点はあります(これは対ランドロスにも同じことが言える)。
 最後にですが、与ダメ計算はありますが、被ダメ計算がかかれていません。確定1発で倒せるポケモン以外は基本的に被ダメ計算は行ったほうが良いと思われます。
 また、育成論の想定通りですと、ランドロス突破後はDMターンが1ターンしか残っておらず、HPも半分以下になるので、対戦相手の後続によっては起点にされてしまう可能性が高いというのもこのエースバーンのデメリットだと思うのですがどう思われますか?
20/11/25 19:19
8通りすがり
>>7
横から失礼します。
hbカバについては論内でのダメージ計算によればそもそも火球二発でオボン込みでも確定二発取れてます。よってオボンが59%なんてまったく関係ないです。対面からだと欠伸を入れられるので対面からはダイマを切りたくないのは確かですが。
また、ランド突破後はhpが半分以下でダイマも残り1ターンだから起点にされやすいのではないか、という点ですが、そもそも相手を起点にできるかどうかで重要なのはubとか自信過剰とか除いて、相手の残り体力やダイマの有無ではなく相手の火力や素早さ、状態異常などです。万が一体力半分以下だから起点にされやすいという理屈が成り立つなら、もともと耐久が紙なフェローチェは体力が満タン近くあったとしても(襷潰れてたら)起点にされやすいはずですよね?もちろんそんなことはありえません。
この型なら威嚇されても火球・オバヒは火力が下がらないので、ランド突破後もすぐには起点にされにくいでしょう。(オバヒを一発打った後はさすがに起点にされるだろうけど)
20/11/25 21:13
9ハリー@ポケ垢 (@eneccololo)
>Mist様
返信遅くなってしまい申し訳ありません。コメント&ご指摘ありがとうございます。

相手のエースバーンについてですが、S8でくろこさんという有名な強者の方がスカーフ持ちエースバーン+耐久ポケモンの組み合わせで最終2位という成績を残して以降、類似の構築が多く見られるようになっています。事実、S8では2%程度だったスカーフの所持率は投稿時点で14%程度まで上昇、とんぼがえりも5.4%から17.3%まで上昇しています。割合的には少なくても、エースバーン自体が最もメジャーなポケモンなので仮想敵として意識しておかなければいけないのは明白だと感じます。

また、カバルドンの最もメジャーな型は、オボン持ちの「ステルスロック」+「あくび」型ですが、「なまける」採用の物理受け型は「アッキのみ」持ちが一番多いと思います(データがないので主観のレベルになりますが…)これは、Mist様が仰るように「アッキのみ」カバルドンでないと後出しからDMエースバーンを切り返せないからです。なので、物理受け型のカバルドンを突破することをコンセプトにするなら、「アッキのみ」採用を切って考察することはメタとして不完全だと感じます。

被ダメ計算については、特に変わった耐久調整をしているわけでないので書かなかったのですが、時間がある時に加筆しておきます。ご指摘ありがとうございます。

最後の対ランドロスの件、むしろ通常型と比べて起点になりにくいのが強みだと思うのですが… オーバーヒートのおかげで、「いかく」が入ってもある程度の打点が見込めるのが強みなので。
通常型ならDMターン全部枯らされた上、「いかく」で全部の技が威力マイナスになったエースバーンが残る訳です。それがDM1ターン残しつつ特殊「キョダイカキュウ」という十分な打点まで残している訳ですから、そもそもこの型のデメリットとしては当てはまらないと個人的に思います。
20/11/25 21:16
10ハリー@ポケ垢 (@eneccololo)
>通りすがり様

コメントありがとうございます。通りすがり様含め、皆さまのおかげで意識していなかった部分まで考察が深まり、投稿してよかったと思っている次第です。
ご意見・ご感想あれば、またコメントお願い致します。
20/11/27 02:46
11Mist (@Mizuki_MizuP)
>8
 反論ありがとうございます。
 それに対して、私の考え方を述べると、まず対戦相手の後続というのがまさにUBや自信過剰もちのポケモンのことであり、環境に少ないならまだしも、大量にはびこっているためは、通常のエースバーンよりS及び火力が下回っているこの型では十分に考慮しなければ点だと思います。
 また、この型のエースバーンのS調整だと、環境的に先に動けるポケモンは割と多いため、そもそもS151、A及びC141であるフェローチェと比較することはそもそも論点がずれているのではないかと感じます。

>9
 被ダメ計算についてですが、特に変わった耐久調整をしているわけでないとおっしゃっていますが、こちらの型は性格補正でBに下降がかかっているため、ダメージ感覚はそこそこ変わってくると思います。
20/12/02 20:02
12しょーもな
>11
よくいる自分の意見を押し付けたいだけの人ですね
討論がしたいのであれば、相手の発言に対してしっかり応対すべきかと…

被ダメ計算については載せると言っているのに余計な一言を追加するのみで、肝心のランド起点の件についてはノータッチ。

揚げ足を取るだけの議論が減ることを祈るばかりです。
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