はじめに
- こんにちは。コムギコンと申します。
前回のポリゴン2の育成論は現在評価中です。良ければ一度目を通して頂けると泣いて喜びます。
育成論を書くのが楽しくなり、調子に乗って2度目の投稿となります。よろしくお願いします。
- この育成論ではH(HP)、A(こうげき)、B(ぼうぎょ)、C(とくこう)、D(とくぼう)、S(すばやさ)など、一部非公式用語を使用します。予めご了承ください。
- ダメージ計算はダメージ計算SS様を使用させて頂きました。
アブソルアブソルについて
冠の雪原で復活したあくタイプのポケモンです。技範囲も広く、火力もかなり高いのですが、S種族値が75しかなく、スカーフを持たせても最速ドラパルトを抜くことが出来ません。しかし、補助技は優秀で、ちょうはつも覚えるため、積みの起点にもされにくいです。ステロかとんぼ覚えたら最強なのになぁ…
そのため、今回はアブソルの持っているサポート性能に焦点を当て、どんな場面でも器用に立ち回れる型にしました。ビジュアルもカッコよく、私の好きなポケモンの1匹です!!
- 種族値
H65A130B60C75D60S75
高火力、低耐久の分かりやすい種族値をしています。
私はサポートをメインとしていますが、アブソルよりもSが遅く、弱点を突くことが出来る相手なら、自慢の高火力で倒し切ることも稀にあります。
また、BとDが一緒のため、ダウンロード対策が出来る点も、個人的にポイントが高いです。
- 特性
プレッシャー/きょううん/せいぎのこころ
プレッシャー
相手の技を受けた時、相手の技のPPを2つ減らすという特性です。PPを増やしていない相手に刺さったり、受けポケモンに対して、ちょうはつと相性が良いため、こちらを採用しました。
きょううん
急所ランクが1ランク上がった状態となり、自分の攻撃が急所に当たりやすくなる特性です。アブソルはもともとAが高いため、急所に当たれば一気に相手のサイクルを崩せるなどの利点があり、ぶっちゃけ強いです。ワンチャン力も上がるため、こちらを採用してもらっても構いません。お好みでどうぞ!
※せいぎのこころはこの型では使用せず、活きることも少ないため、割愛させて頂きます。予めご了承ください。
採用理由と役割
現環境では、エースバーンランドロス(霊獣)カプ・レヒレミミッキュサンダーテッカグヤなどのポケモン達はとにかく型が多く、判別しづらい!ポリゴン2の耐久が硬すぎる!など、かなり悩みが多いと思います。そこで、相手の道具を無効化できるはたきおとすをタイプ一致で打つ事ができ、がんせきふうじで素早さ操作も可能で、優秀な補助技とそこそこの火力で器用に立ち回っていけるアブソルが活躍できるのでは?と思いこの型を考えました。
ゾロアークゾロアークとの差別化
コメントで指摘があったため、追記しました。
- タスキ運用のための努力値調整による差別化点
ゾロアークはアブソルよりもH種族値が5低く、ドラパルトのドラゴンアロー確定耐えするように努力値をAを削ってH98に降ると、エースバーンをはたきおとす+ふいうちで倒せなくなります。
また、Aではなく、Sを削れば良いのでは?という話ですが、少しでもSを削ると、ウツロイドガブリアスボルトロス(霊獣)ランドロス(化身)に抜かれるため、わざわざSを捨てるよりも別の型で使った方がメリットがあると考えました。そのため、Sのアドバンテージを捨ててまでゾロアークにする必要はないと考えました。
- S操作による差別化点
・アブソルのがんせきふうじとゾロアークのローキックについての差別化点
ゾロアークのローキックでは、環境上位にいるドラパルトやミミッキュなどのゴーストタイプに無効化される可能性があり、無効化されるタイプがない、がんせきふうじを覚えるアブソルの方がS操作性能は高いと考えました。がんせきふうじの利点は他にもあり、ゴーストタイプのタスキ潰しや、ミミッキュのばけのかわを剥ぎつつ、Sを1ランク下げることが出来るなど、大きなアドバンテージを得ることが出来ます!
・アブソルのでんじはとゾロアークのこわいかおについての差別化点
こわいかおでSを2段階下げるよりも、でんじはで2段階下げつつ、麻痺バグを狙えるアブソルに利点があると考えました。(相手がラムの実持ちであることを考慮する場合は、ゾロアークのこわいかおの方が利点があるため注意)
- おにびによる物理アタッカー機能停止
ゾロアークはおにびを覚えないため、物理アタッカーを重く見るのであれば、アブソルに利点があります。
- ほろびのうたによる裏方性能
ゾロアークはおにびと同様にほろびのうたを覚えないため、クッション要因として裏に引いた場合などの器用さで、アブソルに利点があると考えました。また、タスキとも相性が良く、無理矢理1発耐え、ほろびのうたを打ち込み、裏に繋いで耐えて凌ぐという戦法も取れるため、一発芸のようなゾロアークとは違った魅力があると思い、差別化ポイントとして記載しました。
(コメントで案を頂き、非常に良いと思ったため、追記しました!)
持ち物
きあいのタスキで確定です。
自分より速い相手に対して、がんせきふうじで相手のSを下げつつ、一発耐えてからもう一度動く立ち回りがシンプルに強いです。
アブソルはあまり耐久が高いとはいえず、基本的には相手にワンパンされることが多いです。(ヨプの実を持たせても、ようきフェローチェのインファイトが確定1発、ロゼルの実を持たせても、ひかえめカプ・テテフのムーンフォースで乱数1発(43.7%))
そのため、行動保証やストッパーの役割も持てる点から、タスキで確定とします。
性格・努力値と調整
- 調整案1
性格:ようき(S↑C↓)
努力値:H52 A188 B4 D12 S252
・Hに52振ることで、タスキ貫通してくるドラパルトのドラゴンアローやフェローチェのトリプルアクセルなどをb>確定</b>で耐えます!
・努力値を無駄にしないためのB4D12振りです。D4振りはポリゴン2のダウンロード対策です。
・ただのブッパに変わりはないのですが、アブソルは最速にすることで準速ヒートロトムウォッシュロトムカットロトムスピンロトムフロストロトムより1速く、準速85族より2速くなります!(カプ・レヒレゴリランダークレセリアスイクンなど)そのため、最速で確定です。
・余りをAにブッパしています。
(最初に投稿した時はAに200振って、4無駄になっていたため、努力値を無駄のないように少し変更しました。調整案2も似たような変更を加えています。)
- 調整案2
性格:ようき(S↑C↓)
努力値:H204 A38 B4 D12 S252
基本的には調整案1と同じですが、確定で急所に当ててくるウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだ対策で、Hに180振っています。ここまで振ることで、急所込みでも低乱数1発になります。(18.7%)
火力はかなり落ちますが、一応エースバーンをはたきおとす+ふいうちで落とすことは出来ます。
環境に多いウーラオス(いちげき)対策として無視は出来ないため、記載しました。アブソルの役割を削りを考慮せず、起点作り特化にする場合もこちらをオススメします!また、アブソルをH252まで振ると、すいりゅうれんだを乱数1発(6.2%)まで抑えることが出来ます。お好みでどうぞ!(コメントで指摘があったため、ウーラオス(いちげき)を重く見るように変更を加えました。貴重なご意見ありがとうございます!)
技構成
- 確定技
はたきおとす
現環境での起点作成で必須といっても過言ではない技の1つです。先ほども述べた通り、ランキング上位のポケモンは型が豊富でとにかく判別しづらい!なら持ち物叩き落してやれ!という考えのもと、確定とします。恵まれたA種族値から放たれるタイプ一致技…弱い訳がないです。
- 選択技
ふいうち
強力なタイプ一致先制技です。少し読まれやすいという弱点もありますが、死に際のタスキ潰しや、削れた相手(特に、ゴーストタイプ)のポケモンを縛れるなど、非常に便利な技です。一応選択技に入れましたが、ほぼ確定です。
ちょうはつ
積みポケモンや受けループにも強気に立ち回れる強みがあります。こちらも選択技としましたが、ほぼ確定です。
がんせきふうじorでんじは
・がんせきふうじは、相手のタスキを潰しつつ、Sを1ランク下げる強みがあります。
・でんじはは、相手のSを2ランク下げつつ、麻痺バグを狙える強みがあります。
どちらも強力な技なので、自分のパーティに合った技構成にしてください!
おにび
対物理アタッカー用です。タスキ潰し+相手の物理アタッカーをほぼ機能停止まで追い込めます。
ほろびのうた
きあいのタスキとの相性が非常に良く、相手の攻撃を無理矢理1発耐え、ほろびのうたを打ち、裏に繋いで凌ぎつつ倒すという戦法も出来ます。アブソルの裏方性能が上がるため、採用もアリだと思いました!
(コメントで頂いた意見を参考に、私なりにほろびのうたの強みを記載しました。貴重なご意見ありがとうございます!)
立ち回り例
基本的に初手出しです。不利対面でも、はたきおとすやがんせきふうじで最低限仕事が出来るため、居座りになることが多いと思いますが、タスキが潰れた時はクッション要因として使うために裏に引くこともあります。また、後々取っておくとふいうちで詰めに使えたりと、何かと器用で腐る事はほぼないです。
与ダメージ計算
ダメージ感覚の目安を掴んでもらうため、最低限のダメージ計算を記載しておきます。
はたきおとす
- 調整案1
H4補正無しエースバーン
道具有り 65.3〜76.9% 確定2発
道具無し 42.9〜51.9% 確定3発 乱数2発
エースバーンがかくとうタイプになっている場合
道具有り 32.6〜38.4% 確定4発 乱数3発
道具無し 21.1〜25.6% 確定5発 乱数4発
H4補正無しランドロス(霊獣)
道具有り 52.7〜62.4% 確定2発
道具無し 35.1〜42.4% 確定3発
H252の場合
道具有り 44.3〜52.5% 確定3発 乱数2発
道具無し 29.5〜35.7% 確定4発 乱数3発
HB252の場合
道具有り 34.1〜41.3% 確定3発
道具無し 23.4〜28.0% 確定5発 乱数4発
補正無しランドロス(霊獣)にいかくを貰った場合
H4の場合
道具有り 35.1〜42.4% 確定3発
道具無し 24.2〜29.0% 確定5発 乱数4発
H252の場合
道具有り 29.5〜35.7% 確定4発 乱数3発
道具無し 20.4〜24.4% 確定5発
HB252の場合
道具有り 22.9〜27.5% 確定5発 乱数4発
道具無し 15.8〜18.8% 確定7発 乱数6発
H4補正無しカプ・レヒレ
道具有り 24.6〜28.7% 確定5発 乱数4発
道具無し 16.4〜19.1% 確定7発 乱数6発
H252の場合
道具有り 20.3〜23.7% 確定5発
道具無し 13.5〜15.8% 確定8発 乱数7発
HB252の場合
道具有り 16.3〜19.2% 確定7発 乱数6発
道具無し 10.7〜12.9% 確定10発 乱数8発
H4補正無しミミッキュ
道具有り 73.2〜87.0% 確定2発
道具無し 48.8〜58.0% 確定3発 乱数2発
※ばけのかわ注意
H4補正無しサンダー
道具有り 54.8〜65.0% 確定2発
道具無し 36.7〜43.9% 確定3発
H252の場合
道具有り 46.1〜54.8% 確定3発 乱数2発
道具無し 30.9〜37.0% 確定4発 乱数3発
ふいうち
H4補正無しエースバーン
46.7〜55.7% 確定3発 乱数2発
エースバーンがかくとうタイプになっている場合
23.0〜27.5% 確定5発 乱数4発
H4補正無しランドロス(霊獣)
38.1〜45.4% 確定3発
H252の場合
32.1〜38.2% 確定4発 乱数3発
HB252の場合
25.0〜29.5% 確定4発
補正無しランドロス(霊獣)にいかくを貰った場合
H4の場合
25.4〜30.9% 確定4発
H252の場合
21.4〜26.0% 確定5発 乱数4発
HB252の場合
16.8〜20.4% 確定6発 乱数5発
H4補正無しカプ・レヒレ
17.1〜20.5% 確定6発 乱数5発
H252の場合
14.1〜16.9% 確定8発 乱数6発
HB252の場合
11.8〜14.1% 確定9発 乱数8発
H4補正無しミミッキュ
52.6〜62.5%確定2発
※ばけのかわ注意
H4補正無しサンダー
40.3〜47.5% 確定3発
H252の場合
34.0〜40.1% 確定3発
※調整案2は、起点作り特化で削りを優先としていないため、割愛させていただきます。ご了承ください。ふいうちもほとんどタスキ潰し程度の役割になると思います。
被ダメージ計算
基本的にタスキで1発耐えることを想定しているため、先程述べた連続技をメインに記載しています。ご了承ください。
- 調整案1
A252補正無しドラパルトドラゴンアロー
82.9〜99.3% 確定2発
補正有りの場合
91.1〜107.4% 確定2発 乱数1発(37.5%)
A252補正有りウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ
100.3〜118.3%2(急所込み) 確定1発
A252補正有りフェローチェトリプルアクセル
80.2〜95.9% 確定2発
A252補正有りカイリューダブルウイング
78.9〜93.8% 確定2発
A252補正有りボーマンダダブルウイング
78.9〜95.2% 確定2発
A252補正有りバンギラスロックブラスト
50.3〜153.0% 確定2発 乱数1発(3発確定耐え)
A252補正有りガブリアススケイルショット
48.9〜146.2% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
A252補正無しドリュウズロックブラスト
29.9〜91.8% 確定4発 乱数2発(確定耐え)
補正有りの場合
34.0〜102.0% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
A252補正有りマンムーつららばり
48.9〜146.2% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
A252補正無しドサイドンロックブラスト
46.2〜142.8% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
補正有りの場合
53.0〜156.4% 確定2発 乱数1発(3発確定耐え)
A252補正有りツンデツンデロックブラスト
48.9〜146.2% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
A252補正有パルシェンつららばり
40.8〜122.4% 確定3発 乱数1発
A252補正有りパルシェンロックブラスト
27.2〜81.6% 確定4発 乱数2発(確定耐え)
(パルシェンはスキルリンクのため、つららばりは確定で耐えられません。)
- 調整案2
調整案1から調整案2にした時に変えたことで大きく影響する技に絞ってダメージ計算を記載しています。ご了承ください。
A252補正無しウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ(急所込み)
88.5〜104.8% 確定2発 乱数1発(18.7%)
A252補正有りドラパルトドラゴンアロー
80.7〜95.1% 確定2発
A252補正有りバンギラスロックブラスト
43.3〜129.5% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
A252補正有りドリュウズロックブラスト
28.9〜87.3% 確定4発 乱数2発(確定耐え)
A252補正有りドサイドンロックブラスト
44.5〜135.5% 確定3発 乱数1発(4発確定耐え)
苦手なポケモン
- ミミッキュミミッキュ
じゃれつく+かげうちで倒されます。無理です。ちょうはつを打とうにも、最低1回はつるぎのまいをされます。無理です。メタでアイアンテールを仕込むのも1つの手ですが、相手のミミッキュがアッキの実だとアブソルではどうしようもないです。無理です。大人しく裏のポケモンに引きましょう……
- いたずらごころ持ちのサポートポケモン
素早さ関係なくちょうはつを打つ前に1回は必ず仕事されてしまうため、注意が必要です。
(あくタイプのアブソルに影響をする技は効きませんが、壁貼りやみがわり、積み技などの補助技は打たれるため、記載しました。)
- アブソルよりもSが高く先制技を覚えるポケモン
まず、ふいうちの仕様についてです。ふいうちの優先度は+1ですが、自分がふいうちを選択したターンに自分よりもSが高い相手が優先度+1の先制技(アクアジェットやでんこうせっか、かげうちなど)を選択している場合、先に攻撃されてしまいます。そのため、アブソルの役割であるタスキ潰しや削り、詰めの攻撃で、先に動かれたりと仕事が出来ない時があるため、若干不利気味になってしまいます。
相性の良い味方
アブソルで削った相手を控えのUBで倒すことでビーストブーストを発動できます!めちゃくちゃ相性が良く、そのまま3タテすることもザラにありました!特にUBの中でも、そこそこのSがあり、パワフルハーブメテオビーム+ビーストブーストでSもCも同時に上げられるウツロイドをオススメします!また、同じ理由でダイマックスしてダイアシッドを打ち、SとCを同時にあげることが出来るアーゴヨンも非常に相性が良いと感じました!(コメントで意見を貰い、私もアーゴヨンと相性がいいと思い、追記しました。貴重なご意見ありがとうございます!)
- 特性じしんかじょうのポケモン
アブソルで削った相手に対してダイマックスを切ってダイジェットで倒すことによって、UBと同様に、SとAを同時に上げることでそのまま全抜きを狙えます!特に、ボーマンダギャラドス辺りのポケモンは特にオススメで、場合によってはりゅうのまいを積むことも可能であり、止まらなくなります!!
最後に
いかがだったでしょうか?2度目の投稿ということもあり、色々と慣れてきた面もあったと思います。何か疑問に思ったことや、気になることがあれば気軽にコメントしてください!
剣盾での育成論に、アブソルのシングルバトルでの型がなかったため、僭越ながら投稿させていただきました!器用でカッコイイアブソルを紹介でき、個人的には満足です。良ければ使ってやってください!閲覧ありがとうございました!