ヒードラン- ポケモン育成論ソードシールド

【受け崩し】マグスト挑発ヒードラン

2021/01/17 23:57 / 更新:2021/03/10 23:48

ヒードラン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 90

防御:防御 106

特攻:特攻 130

特防:特防 106

素早:素早 77

ツイート4.964.964.964.964.964.964.964.964.964.96閲覧:62922登録:45件評価:4.96(20人)

ヒードラン  ほのお はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
もらいび
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:140 / 素早:148
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:193-85-127-151-158-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
マグマストーム / だいちのちから / ちょうはつ / まもる
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

採用理由

  • マグスト+挑発による受け崩し
  • 炎/毒/鋼/妖/草/氷/虫/飛/超/竜/無への繰り出し性能
  • 炎(鬼火)/毒(毒毒)の一貫切り
  • 挑発による展開阻止/起点回避
  • ステロ/鬼火撒き (採用時)

このヒードランの強み

  • 対受けサイクル性能

マグスト(性能後述)で削りつつ挑発で回復技を封じることで、低火力な受けポケモンの大半を逃さずに突破or機能停止にできる。受けサイクルの一角を崩して裏の高火力ATを通すという安定した勝ち筋が作れる。

  • 高性能炎技;マグスト

高威力でありながら、交代封じ+毎ターン1/8定数ダメージという破格の性能を持つ専用技。半減相手でも削りを入れやすい点、および釣り出し交換を防げる点でサイクル戦に向く。テッカグヤテッカグヤナットレイナットレイ等を焼ける炎打点は構築を組む上でも需要が高い。

  • 炎無効の鋼タイプ

特性込みで無効2/四半減5/半減4という優秀な耐性により、妖カプ・テテフカプ・テテフトゲキッストゲキッス/鋼テッカグヤテッカグヤナットレイナットレイ/竜アーゴヨンアーゴヨンラティオスラティオス等に対して複数回の後投げが可能。鋼へ有効打を炎技に頼るポケモンウルガモスウルガモスアーゴヨンアーゴヨントゲキッストゲキッスを完封できるのが他の鋼にはない最大の特徴。

  • 優秀な補助技

挑発は壁オーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィレジエレキレジエレキ/トリルミミッキュミミッキュクレセリアクレセリア/ステロ欠伸ユクシーユクシー等の展開を妨害できるほか、積み技カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアスイクンスイクンピクシーピクシーに対する起点回避としても有用。サイクル要員としてステロや鬼火などを仕込める点もよい。

仮想敵

構成

性 格:穏やか
努力値:H212 B4 C4 D140 S148
実数値:193-85-127-151-158-116
特 性:貰い火
技構成:マグマストーム/挑発/守るor身代わり/自由枠
持ち物:食べ残し

※物理技を採用する場合、A個体値30-31/実数値99

  • 配分

H;16n+1調整(残飯回復効率意識)
B:A233カミツルギカミツルギの珠聖剣を確定耐え
C:端数
D:C147カプ・コケコカプ・コケコのEF10万を残飯込みで高乱数3耐え
S:準速61族テッカグヤテッカグヤバンギラスバンギラス+3

上から挑発したい相手に合わせてS調整し、残りを被弾が多くなりやすい特殊耐久に回すのが配分の基本方針となる。確定欄は準速テッカグヤテッカグヤ抜きに調整したカプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアスイクンスイクンゴリランダーゴリランダーヒードランヒードラン等を意識。

物理耐久 (指数:193*126=24,318)

A186カイリューカイリュー 逆鱗 25.9%~30.5%
A194ゴリランダーゴリランダー 鉢巻GFウッドハンマー 25.9%~30.5%
B211エアームドエアームド ボディプレス 52.8%~62.1%
A156ミミッキュミミッキュ A+2DMドレインパンチ 72.5%~86.0%
A211ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード) インファイト 75.7%~89.8%
A131カビゴンカビゴン 地震 80.8%~97.4%
A233カミツルギカミツルギ 珠聖なる剣 83.4%~99.4%
A156ミミッキュミミッキュ A+2DMシャドークロー 86.0%~101.5%
A187ボーマンダボーマンダ 珠DM地震 196.8%~231.6%

特殊耐久 (指数:193*158=30,494)

C126ポリゴン2ポリゴン2 放電 12.9%~15.5%
C172ポリゴン2ポリゴン2 10万ボルト 19.6%~23.3%
C73 ドヒドイデドヒドイデ 熱湯 22.7%~27.9%
C172ヒートロトムヒートロトム 10万ボルト 29.5%~34.7%
C179アーゴヨンアーゴヨン 珠DM流星群 30.5%~35.7%
C211ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード) シャドーボール 31.6%~37.8%
C147カプ・コケコカプ・コケコ EF10万ボルト 31.6%~37.8%
C200カプ・テテフカプ・テテフ 眼鏡PFサイコキネシス 32.6%~38.3%
C116カプ・レヒレカプ・レヒレ 波乗り 40.4%~47.6%
C169ウツロイドウツロイド C+1メテオビーム 56.4%~66.8%
C172ウォッシュロトムウォッシュロトム ハイドロポンプ 69.4%~83.9%
C200ヒードランヒードラン 大地の力 91.1%~107.7%
C177リザードンリザードン DM熱砂の大地 105.6%~126.4%

[調整指標]

S4振り 4振り75族カプ・ブルルカプ・ブルル+2 (サイクル性能重視でHD特化の場合)
S76振り 4振り85族カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアゴリランダーゴリランダー抜き
S132振り 準速61族テッカグヤテッカグヤバンギラスバンギラス抜き
S196振り 4振り100族サンダーサンダー抜き/準速67族アーマーガアアーマーガア+3
S220振り 最速61族テッカグヤテッカグヤバンギラスバンギラス抜き
S+228振り 準速85族カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアゴリランダーゴリランダー抜き
S+252振り 最速 (ヒードランヒードランミラー意識/大地搭載推奨)

H212-D68振り C95クレセリアクレセリアの+2アシストパワー(威力100)を身代わりが確定耐え
※瞑想2積み想定
H212-D+76振り C172ポリゴン2ポリゴン2の10万ボルトを身代わりが確定耐え
H212-D+244振り C73ドヒドイデドヒドイデの熱湯を身代わりが最高乱数以外耐え

  • 特性

炎が等倍から無効になり、対ヒートロトムヒートロトムアーゴヨンアーゴヨントゲキッストゲキッス等がより安定する貰い火で確定。

  • 技構成

マグマストーム
受け崩しという採用理由を満たすために炎技はこれ一択。命中不安とPPの少なさが懸念。

H181-D184ナットレイナットレイ 106.0%~125.9%
H204-D121テッカグヤテッカグヤ 68.6%~82.3% / DM 91.1%~106.8%
H177-D150カプ・レヒレカプ・レヒレ 16.3%~19.2%
H330-D205ハピナスハピナス 12.7%~15.4%

挑発
マグストで拘束した後にポリゴン2ポリゴン2ドヒドイデドヒドイデハピナスハピナス等の回復技を封じるために確定。

以下、選択確定技。バインドダメや残飯の回復を稼ぐために必要なため。

守る
無難なのはこちら。対カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクン等の一致技で弱点を突いてくる高耐久ポケモンを処理する場合や、ヒードランヒードランより速いATドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンウオノラゴンウオノラゴンの後出しにマグストを当てた場合に安定してターンを稼げる。エースバーンエースバーンの膝を割ったりダイマ枯らしたりといった用途も。

身代わり
ポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリア等、ヒードランヒードランの身代わりを割れない相手に対してはよりアドが稼げる。

以下、自由枠。大まかに優先度順。

大地の力
アーゴヨンアーゴヨンドヒドイデドヒドイデの処理速度重視。ヒードランヒードランミラーやウツロイドウツロイドへの打点にも。ウツロイドウツロイド意識なら地震も一考(A下降補正無振りでもH185-B77ウツロイドウツロイドを確1)。

H198-D126ヒードランヒードラン 82.8%~98.9% / DM 119.1%~141.4%
H149-D93 アーゴヨンアーゴヨン 75.1%~88.5% / DM 106.0%~126.1%
H185-D152ウツロイドウツロイド 73.5%~88.6% / DM 105.9%~125.4%
H157-D163ドヒドイデドヒドイデ 40.7%~48.4%

ラスターカノン
ミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスカプ・テテフカプ・テテフ意識。炎半減である竜カイリューカイリューラティオスラティオスへの打点にも。

H131-D125ミミッキュミミッキュ 83.7%~100.7% / DM 137.4%~161.8%
H161-D135トゲキッストゲキッス 63.3%~75.7% / DM 101.8%~120.4%
H167-D120カイリューカイリュー 34.7%~41.3% / DM 55.6%~65.2%

ステルスロック
流し性能が高いため撒けるタイミングは多い。

鬼火
呼ぶ物理ウオノラゴンウオノラゴンガブリアスガブリアスギャラドスギャラドスへの交換読みで当てると大きなアドを得られる。

怖い顔
認知されづらいダイジェットへのメタ。

岩石封じ
岩4倍への打点およびS↓による起点回避。仮想敵が地面技習得リザードンリザードンファイヤーファイヤーあるいはマグストでも処理可能ウルガモスウルガモス(ヒートロトムヒートロトム)なため優先度は低め。

H161-B85 ウルガモスウルガモス 67.0%~79.5%

  • 持ち物

食べ残し
守るor身代わりとシナジーがある。回復ソースを得ることが崩し性能の安定やサイクル負荷の軽減に繋がる。

シュカの実
不意の地面技テッカグヤテッカグヤヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)バンギラスバンギラスへの耐性付与。1度やり過ごせれば十分な削りができる可能性は高い。

締め付けバンド
バインドダメが毎ターン1/6に増える。本来バインドダメだけでは1/2~5/8しか削れないが、これを持てば2/3~5/6になるため攻撃と合わせて落とし切れる範囲が広がる。マグスト→守るで相手を最低1/3削れるため、サイクルにおける負担も大きくできる。

オボンの実/混乱実(フィラの実等)
残飯の代用として。

運用

有利対面からマグストで交代を封じ、守るor身代わりでターンを稼ぎつつバインドダメで削る。回復技を使うタイミングで挑発を入れつつターン稼ぎ&攻撃。大抵の受けはこの動きで倒せる。受け駒が1枚欠けた時点で相手はこちらの何らかのポケモンが受けられなくなっているため、そのポケモンで制圧を狙う(例:ドヒドイデドヒドイデorウインディウインディを処理できればエースバーンエースバーンバシャーモバシャーモが、ハピナスハピナスorバンギラスバンギラスを処理できればサンダーサンダーファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)が通る)。

耐性を活かして役割対象に後投げし、相手を流しつつマグスト+守るで削るあるいはステロや鬼火を撒くというのが基本の動きとなる。最終的に裏のエースの一貫を作ることを意識して立ち回ると良い。カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンドヒドイデドヒドイデハピナスハピナス等の耐性や数値で受けようとしてくる相手には上記の動きで削りきることもできる。

構築

サイクル構築における炎枠/鋼枠かつ崩し枠という立ち位置。サイクル導入という観点では、鋼タイプゆえに竜に飛んでくる妖/竜技からの引き先として優秀。逆にヒードランヒードランが地/闘/水に弱いため、これらからの引き先としては草や飛行が優れる。受け3枚すべてを突破するにはヒードランヒードランのHPが足りないため、崩しきるための高火力エースも添えておきたい。以下具体例。

以上です

ご覧いただきありがとうございました。質問・疑問・指摘・アドバイス・感想等あれば、気軽にコメントしてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/03/10 23:48

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
21/01/18 00:49
1@アイ
仮想敵からsに降るより耐久に回す方がサイクル戦を有利に進めることができると考えられます。「挑発身代わり」の性質上sが早いほど汎用性は高くなりますがヒードランヒードランが有利対面とするポケモンは無振りヒードランヒードランより遅いかアーゴヨンアーゴヨンのようにsに振っても抜けないかです。上記の調整から得られるメリットとしては遅いミミッキュミミッキュゴリランダーゴリランダーを上から叩けるくらいです。サンダーサンダー等のダイジェット勢はsを128ラインに設定している場合も多く上記の調整では抜けないです。

相手の調整に依存するsラインに目安を設けるより耐久ラインに目安を設置し役割対象や等倍特殊ポケモン等との打ち合い性能を高める方が有利不利のはっきりするヒードランヒードランに合ってます。またメインウェポンが「マグマストーム」命中率の関係上、安定しにくいので特殊相手に余裕を持たせる意味でもd振りを推奨します。
21/01/18 09:20
2オマル
投稿お疲れ様です。
昨日挑発ヒードランに起点作成後のクレセリアが何も出来ずに昇天させられました。。
後出しからの積み防止も含めて非常に魅力的なので使ってみたいと思いますが
・ダメ計のラスターカノンがテテフでなくてカイリューになってます
・起点作品後のクレセリア防止の様な耐久積み防止役割も持てると思うのでその部分も追記してはどうでしょうか
・上記コメントにもありますが素早さはそこまで必要ないのでは?とも思うので
クレセリア抜き素早さで特殊防御に回して身代わり確定ラインをあげるor特殊攻撃に振る
などの調整案2もあるとよりよいかなと思います。
心内評価5で!
21/01/18 11:14
3ズキン
すごいいいと思います!ただヒードランが地面4倍である以上カバルドンに先に展開されるとサイクルで厳しくなるまたは読みが要求されるかもしれないのでカプレヒレや、ラム積み技持ちダイマックスアタッカーなどは相性が良いかもですね♪お疲れ様です。心内評価5で!
21/01/18 21:29
4勘傑 (@kanketsu37)
>1
コメントありがとうございます。長文での回答、予めご了承願います。

S振りの主要な目的は以下の2つです。
カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアスイクンスイクンに対する嵌め性能および起点回避能力の確保
テッカグヤテッカグヤゴリランダーゴリランダーの上から炎技を当てる
また、副産物としては以下の要素が挙げられます。
・アッキミミッキュミミッキュとのタイマン性能
ヒードランヒードランミラー
サンダーサンダーカイリューカイリューの回復技/積み技阻止
・その他雑多な中速ヒートロトムヒートロトムトゲキッストゲキッスメタグロスメタグロスの撃ち合い性能向上(詳細省略)
詳細は長くなるため>5に羅列します。

Sに振ってもS関係が変化しない仮想敵も多いことは事実ですし、完全なサイクル戦および対受けループのみを想定すればHD特化が最良なのは明らかですので、その役割を重視する場合はそれが有力な選択肢に上がるのは自然なことかと思います。また、構築単位で上記のポケモンをヒードランヒードランで相手する必要が薄いならSをあげる優先度は低くなるでしょう。
運用する環境、採用した技構成、取り巻きや構築のバランスによって最適な配分は変化するので、「(Sに振らないという選択肢を含めて)S調整し、残り特殊耐久を基本方針」に各自で再調整していただければと思います。そのための基準としてS調整ラインも示しています。ただし、無振りという調整先が欠けているのは事実なので、その点を修正します。

また、私の落ち度として最速テッカグヤテッカグヤを一定数見かけた時期に採用した調整をそのまま確定欄に持ってきてしまったため、今の環境とは少しズレが生じてしまっていることがあります。>5に記載する考察をもとに、Sを準速テッカグヤテッカグヤ抜き+αまで下げた調整に変更します。

次に後半の内容についてですが、この型のヒードランヒードランの性質上特殊耐久ラインの設定が困難であるため賛同しかねます。このヒードランヒードランの基本的な動きの特徴として、不特定の半減技に対する複数回の受け出しと残飯+守るによる体力管理が挙げられます。これらを考慮したうえで「◯◯の××を確定n発耐え」のような耐久ラインを設定することは事実上不可能です。また、タイマン性能を重視した型ではないため「◯◯の××を確定(1)発耐え」のような調整も重要度が低いと言わざるを得ません。唯一調整しやすいのは身代わりの耐久ですが、妥当な調整先が見つからないこと(アイデアがあればご教示願います)、そもそも身代わり自体が採用優先度を低く設定している技である点から調整指標にはしにくいと考えます。適当な候補が見つかれば追記を検討します。
特殊耐久を重視すべきことおよびその理由については同意しますが、特殊耐久ラインの設定が困難な以上、手順としては「S調整→残り特殊耐久」を踏むことになり、HD特化はその結果に過ぎないというのが本質であると捉えています。

こちらの返答内容に疑問点等ありましたら、お手数ですが再度コメントしていただければ幸いです。
修正に関しては数日中に完了する見込みですので、今しばらくお待ちください。
21/01/18 21:40
5勘傑 (@kanketsu37)
まず、「ぽけっとふぁんくしょん」に集められたS13シングル最終上位100位以内の構築記事を通覧し、仮想敵のSラインを精査し直しました。また、2021/1/18現在の「ポケモンHOME」におけるシングル使用率のデータも補助的に活用しています。その上で、順に上記のメリットの詳細を述べます。

・HBカプ・レヒレカプ・レヒレのSラインは、1.無振り〜110付近(カプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリア意識)、2.準速テッカグヤテッカグヤ抜き付近、3.最速テッカグヤテッカグヤ抜き付近の3択で、基本的には1あるいは2が多いです。HBクレセリアクレセリアスイクンスイクンの調整先もこれに準じ、クレセリアクレセリアについては2と3の個体、スイクンスイクンについては1の個体が上位構築記事において確認できました。ヒードランヒードランが上を取れない場合、挑発ヒードランヒードランと瞑想カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンクレセリアクレセリアとの択で不利になります。また、カプ・レヒレカプ・レヒレの挑発、スイクンスイクンの身代わり+プレッシャーを考えても上を取れた方が明らかに安定します。クレセリアクレセリアは基本的にヒードランヒードランに対する打点がないものの、身代わりによりバインドが解けて逃げられる可能性と月光で粘られるとこちらのマグストのPP(最大8)が枯れる可能性があります。上から挑発を打てるようにすることでそのリスクを排除可能です。

・現在テッカグヤテッカグヤの主流はパワフルメテオ型で、そのほとんどが準速です。このSラインを下回ると、役割集中等でヒードランヒードランが削れた場合に炎技を上から通せない可能性が高くなります。10%ほどいる地震持ちもS振り個体が多いと考えられるため同様です。また、最速のやどみが型が流行れば、そこを抜く価値も相対的に高まります。

ゴリランダーゴリランダーのSラインは、1.無振り〜準速バンギラスバンギラス抜き(カプ・レヒレカプ・レヒレ意識)付近(鉢巻など)、2.準速〜最速付近(珠など)の2択で、全体的な個体数で言えば前者の方が多いです。10万馬力/馬鹿力/ドレパンのいずれかを所持する個体は少なく見積もっても6~7割は存在し、S負けするだけで対面での勝率がぐっと下がります。

・アッキミミッキュミミッキュのSラインは、S116(無振り)〜S129(テンプレ耐久サンダーサンダー抜き)に固まっています。S126はその間に位置する中途半端な値ですが、半数程度の個体に対しては上を取れるものと考えられます。アッキミミッキュミミッキュからヒードランヒードランに対する最大打点であるドレパンまたはダイブがそこそこ入ることを考えると、対面なら挑発で剣舞を防げるか、死に出しなら先に攻撃できるかで有利不利が入れ替わります。また、当然ですが、トリル呪いミミッキュミミッキュに対しても挑発が有効であり、ヒードランヒードランはトリルエースとして最も数の多いブリザポスブリザポスにも弱くはないため、並び単位である程度見れる可能性を秘めます。ただし、ミミッキュミミッキュは強い役割関係にあるポケモンではないため調整先としての優先度は高くない点には留意する必要があります。

ヒードランヒードランのSラインは、1.無振り〜20振り(ミラー意識)付近(チョッキ等)、2.準速テッカグヤテッカグヤ抜き付近(挑発持ち)、3.準速〜最速付近(弱保AT等)の3つに大別されますが、1がやや多いという印象です。大地を搭載する場合、1および2の上を取れるSを確保すればある程度ヒードランヒードランミラーに強い個体として扱って良いでしょう。ただし、ヒードランヒードランヒードランヒードランで見るという構図が不安定である点は否めないので、あくまで選出や立ち回りに気持ち程度の柔軟性を与えるものと捉えるべきかもしれません。

・私自身はヒードランヒードランサンダーサンダーを見るという意識がなかったため考察が欠けていたのですが、HDヒードランヒードランサンダーサンダーを見ていたという構築記事も見受けられました。サンダーサンダーのSラインは、1.無振り/4振り(耐久特化)、2.S127/128(ダイジェットで最速エースバーンエースバーンアーゴヨンアーゴヨン)抜き(耐久ベース)、3.準速〜最速(珠等)付近の3択であり、主流は2でしょう。上を取るメリットは挑発で羽休めを封じつつ嵌め殺せる可能性があること、下を取るメリットは羽休めに対して大地を当てられることと後攻ボルチェンをさせないこと、になるかと思いますが、そもそも放電による麻痺やダイジェットによって容易にS逆転します。また、タラプ/充電/身代わり+プレッシャー等にはタイマンでも勝てるか怪しく、ボルチェンをカットできないため容易にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウオノラゴンウオノラゴンウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)等を展開されるるなど、対策としては不足が目立つ点も気になります。以上のことから、サンダーサンダーを調整先にすること自体は微妙であると考えます。

カイリューカイリューもS設定の類似性から基本的にサンダーサンダーと同様です。対面で上から挑発できれば竜舞や羽休めを防ぐことができるため立ち回りやすいですが、S126ではS関係の不確定性が高い点とダイジェットが打てる点を考慮すると強い意味は見出しづらいです。

結論として、現環境で>4で述べたS調整の2つの主要な目的は「準速テッカグヤテッカグヤ抜き+α」で十分満たせると考えられます。
21/01/18 21:49
6勘傑 (@kanketsu37)
>2
コメントありがとうございます。

ラスカノのダメ計はカイリューカイリューで合っています。等倍打点の目安という意図です。CSカプ・テテフカプ・テテフミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスの間くらいの耐久とお考えください。

積み技の阻止については「強み」の項の最下部に記載があります。

素早さについてはやや過剰気味であるのは否めないので、準速テッカグヤテッカグヤ抜き付近まで落とすことを検討中です。
21/01/18 21:52
7勘傑 (@kanketsu37)
>3
コメントありがとうございます。
挑発があるのでステロ欠伸の展開自体は阻止可能ですが、風船持ちではない以上リスクはあるのは仰る通りです。
カバルドンカバルドンの処理ルートは別に用意して必要がありますね。
21/01/20 18:59
8勘傑 (@kanketsu37)
以下の修正を行いました。
・調整の変更
臆病 H212 B4 C4 D60 S228 → 臆病 H212 B4 C4 D140 S148
・特殊耐久および素早さの調整ラインの充実
・食べ残し以外の持ち物について追記
21/01/20 23:24
9@アイ
>>1での疑問点は>>4>>5と育成論の修正にて納得しました。

投稿者様も理解しておられると思いますがヒードランヒードランがsに振って得られるメリットは完全な対策とはならず誤魔化し程度にしかならないということです。それがヒードランヒードランの強みと言えばそこまでですがsを振る理由を育成論で述べているカプ・レヒレカプ・レヒレクレセリアクレセリアスイクンスイクンゴリランダーゴリランダーヒードランヒードラン等を例にあげると
カプ・レヒレカプ・レヒレ抜いていたところで不利対面で後出しした瞑想型を阻害できる程度で他の型に関しては瀕死状態になる可能性があります。
スイクンスイクンこちらもカプ・レヒレカプ・レヒレと一緒です
クレセリアクレセリアsを抜いていれば対策となりますが逆にsを抜かれていた場合>>5で述べておられるように最悪起点になります。
ゴリランダーゴリランダーsの遅い個体には上から攻撃できるものマグマストームの命中の関係で不安定です。
ヒードランヒードラン論内で述べておられるようにs勝負や乱数が絡むため不安定です。
ミミッキュミミッキュ珠等の火力アップアイテム持ちは最速付近なので抜けない。抜けそうなアッキ持ちもミミッキュミミッキュミラーやsの遅いサンダーサンダーを警戒して少しsを振る傾向にあります。
以上のことからsが抜けていれば何かしら仕事ができますが完全な対策とは言えないのが現状です。一方、ピクシーピクシー等のフェアリーやポリゴン2ポリゴン2アーゴヨンアーゴヨンラッキーラッキー等の受けループは環境に存在する多くの型に対して上記のヒードランヒードランは唯一無二の役割を遂行することが可能です。この確実な役割遂行のためのhd振りのヒードランヒードランと誤魔化し範囲を広げるhds振りのヒードランヒードランでは前者の方が役割を遂行しやすいはずです。
sを振ることによる汎用性の高さや誤魔化し能力の高さも事実ですので表記の仕方等は投稿者様におまかせします。
21/01/21 21:01
10勘傑 (@kanketsu37)
>8
臆病→穏やか、の間違いです。失礼しました。

>9
再度コメントありがとうございます。

・主要な役割対象(ポリゴン2ポリゴン2アーゴヨンアーゴヨン等)とはヒードランヒードランがSに振ってもS関係が変化しない。したがって、それらへの遂行能力はHD特化が最も高い。
・Sで勝れば優位に立てる相手(カプ・レヒレカプ・レヒレゴリランダーゴリランダー等)が一定数いる。ただし、相手の型や調整に依存する点であくまで誤魔化しに過ぎない。
仰る通り、上記2点に集約されると思います。

中速域のS調整はいたちごっこ感が拭えないというのは確かですので、評価は人それぞれでしょう。
私個人は、環境に多いSラインを把握し目的を持って設定できるならば、対戦数をこなすにつれて負けに繋がるよりも勝ちに繋がることの方が多くなるものだという認識です。
これが確定欄に反映されているものとお考えください。

再度になりますが、環境や構築によって読者がヒードランヒードランに任せたい役割は微妙に違いますので、確定欄はあくまで調整例と捉えていただくようお願いします。
21/08/04 17:41
11ルンパッパ
ステルスロックを採用したいのですが、どのような技構成がおすすめですか?
21/08/04 19:30
12勘傑 (@kanketsu37)
>11
コメントありがとうございます。

この型で運用する場合はマグストと挑発が必須なので、残りの2枠を守る/ステロや大地/ステロにする感じでしょうか。ステロに枠を取られることでどうしても崩し性能は落ちてしまうので、その点は立ち回り等で補う必要が出てきます。
21/12/07 02:57
13そら
トリトドンの対処方法がわからないのですがどうすれば良いのでしょうか?
22/03/01 21:30
14勘傑 (@kanketsu37)
>13
コメントありがとうございます。
返信が遅くなってしまい申し訳ありません。

このドランに対してトドンが後出しされるケースだと解釈して回答しますが、1.マグストでキャッチ、2.守るか身代わりでターン稼ぎ、3.挑発で自己再生を封じる、4.攻撃かターン稼ぎしつつ拘束ダメ込みで倒す、という手順になります。他の水タイプの耐久ポケモンと同じです。ただし、トドンの場合は地面技を被弾すると致命傷になるので、有無についてはしっかり確認するか、ドランを絶対に切れない場合は地面技や水技を受けられるポケモンに引くのが安定です。再生が押されていなければ、挑発の拓次第ではありますが次のサイクルで突破できます。
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