ディアルガ- ポケモン育成論ソードシールド

先爪!ディアルガ

2021/04/09 21:50 / 更新:2021/04/14 20:45

ディアルガ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 120

防御:防御 120

特攻:特攻 150

特防:特防 100

素早:素早 90

ツイート2.212.212.212.212.212.212.212.212.212.21閲覧:7118登録:1件評価:2.21(22人)

ディアルガ  はがね ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
テレパシー
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:12
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:205-126-141-222-121-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
ときのほうこう / ラスターカノン / だいちのちから / だいもんじ
持ち物
せんせいのツメ

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ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

初めに

初めまして
だいぶブランクがあって対戦はダブルしかしませんが、気が向いたので投稿してみました。

採用理由

火力が高いのは当たり前の伝説系の中でも飛び抜けて耐性が多い10耐性、ダイジェットに強く、ダイマ技が耐久性の底上げに偏ったアタッカーです。
自分は特性が便利なので使用しています。

持ち物

  • 先制の爪

確定です。20%の確率で先制できます。
対戦で嫌われますが、中途半端な素早さのディアルガなら笑って許される筈です。(適当)
個人的には襷や命の珠と並ぶ必須級アイテムです。

フルアタなのでチョッキを着せたいところですが先制の爪には色々理由があります。

1.地面格闘弱点が物理であることが多く、チョッキが役に立たない。
なので物理と特殊どちらの相手にも効果のある先制の爪が一番マシなアイテムとなります。
更に特殊相手で先制の爪の方が有利となる相手もいます。

ドラパルト→壁を貼る前に倒せる
レジエレキ→ボルチェン前に倒せる
サンダー→羽休め連打してくる奴を倒せる
トゲキッス→エアスラが12%程怯みにくくなる。
ゼルネアス→ジオコン前に先手がとれればワンパン

2.耐久性能が上がる
先制で1撃で倒せてしまえば無傷、次の相手も倒せる可能性が高くなります。
単純に考えて物理特殊関係無く20%で無傷、チョッキで特殊ダメのみ33%減、とでは前者の方が効果が大きい訳です。

3.追加効果が大きい
ダイドラグーン・・・攻撃デバフ(相手2体)
ダイスチル・・・防御バフ(味方含む)
ダイアース・・・特防バフ(味方含む)
ワイドブレイカー・・・相手2体攻撃&攻撃デバフ
ダイマ技なら味方にも効果があるのが大きいです。
全てのダイマ技でダメ軽減が味方にまでつくので、相手を1撃で倒せなくて発動が無駄になる、という事は少ない筈です。

4.発動率が高い
たかが20%かつ先手取れてる相手には意味が無い、と思われるかもしれませんが、

オボンが発動して回復分で1発多目に耐える。
チョッキの軽減で1発多目に耐える。
ラムで状態異常が防げる。

と言った他の道具での発動率を試合毎にカウントして比べてみれば、発動率が高いかわかる筈です。

候補外持ち物

  • 命の珠

自慢の耐久が減る上、抜き性能は高く無いので不向き

  • 金剛玉

龍と鋼技が1.2倍。命の珠よりは使えそうです。
龍鋼限定の20%増分のダメージで倒せる相手が全体の何パーセント増えるかというと、体感で10%弱くらいでしょう。

  • オボンのみ、食べ残し、1/3回復の実

体感ですが回復分で1発耐えるという発動率は低いです。

  • イバンのみ

体力25%以下で発動。使いきり。
堪えなければ発動率が悪いのと守られると厄介。
体力25%以下で防御とか特防を上げてもてもしょうがないので不向き

  • 弱点保険

候補の中では1番使える
珠と同じ理由で素早さを上げる手段が無いので抜き性能は良くない

  • 拘り系

ダイマ時に効果が無く、技の自由度も無くなり非常に使いにくい

特性

  • テレパシー

地震、波乗り、放電、噴煙などを使うパーティで動きやすくなります。採用理由の一つ
もう一つの特性のプレッシャーは威嚇とかの相手と行動順が分かるぐらいで、先発以外で良い面は特にありません。

努力値と調整

H236(205)
16n-3
全振りする事で18%程耐久がアップします。

A0(140)
ワイドブレイカー を採用するなら冷静

B4(141)
防御指数205×141で28905
ワンパン値が28905×2.65=76598
ウーラオスの特化インファイト
攻撃指数200×120×1.5×2=72000
62.5%の乱数1

ちなみに72000÷28905≒2.49
防御指数値の2.25〜2.65倍の範囲内が乱数1となります。覚えておくと便利です。

C252+(222)
脳筋特化

D4(121)
特殊で弱点はあまり突かれなかったりします。
特防指数205×120=24805
ワンパン値は24805×2.65=65733

バドレックス黒 特化珠ダイマアストラルビット
238×140×1.5×1.3=64974
で乱数1(87.5%)
意味不明な火力をだせるのもいるので過信は禁物です。

S12(112)
同速グラードン対面で気持ち的に楽になる振り方

技構成

  • 時の咆哮

よくわからないけど厨二っぽい名前の技。
威力150 反動1ターン
ダイマ時
威力150 相手2体に攻撃1段階デバフ
反動が痛いですがダイマックスが追加された今世代から使いやすい技になりました。
流星群の威力140、パルキアの亜空切断の威力130と比べて優秀な威力。ただ弱点がつきにくい。
攻撃指数
222×150×1.5=49950
ワンパン範囲値
49950÷2.65=18850

H252 ボルトロス(特防指数18600)
はワンパン

  • ラスターカノン

よくわからないけどかっこいい名前の技。
通常時のメイン技。
威力80 10%特防1デバフ タイプ一致
攻撃指数
222×80×1.5=26640

ダイマ時
威力130 自分と味方に防御1バフ
攻撃指数
222×130×1.5=43290
弱点時ワンパン範囲
43290×2÷2.65=32671

H252白バドレックス特防指数31050ならワンパン

  • 大地の力

よくわからないけど渋い名前の技。
威力90 10%特防1デバフ
222×90=19980

ダイマ時
威力130 自分と味方に特防1バフ
222×130=28860
弱点時ワンパン範囲
28860×2÷2.65=21781

H252 ガオガエン 特防指数22220が乱数1(87.5%)

  • 大文字

候補技。宿り木を撒いてくるテッカグヤやナットレイが落とせない事があったので本採用

ダイ文字
攻撃指数222×140=31080
ワンパン範囲31080×2÷2.65=23456

テッカグヤ H252 D4 特防指数24888
乱数1(68.8%)

候補技

  • ワイドブレイカー

よくわからないけど脳筋っぽい名前の技。
威力60の物理タイプの2体攻撃で攻撃が1段階下がる
相手の体力が微妙に残っちゃったとか。相手2体が物理だから攻撃を下げておこうって時に使います。
ディアルガでダイマを切らない場合はアリっちゃアリ

攻撃指数値
140×60×0.75×1.5=9450

ダイマ時
140×110×1.5=23100

ダイマ時は特効を3段階下げられてたら使ってもいいかな程度

  • トリックルーム

中速域なので相手を選びますがディアルガに素早さを上げる術は無いので先手をとりたい時の技、先制の爪があるし他で使うならいらんかな?という感じ

  • 守る

ダブルなら入れておけよ、と思うかもしれませんが意外と使いません。
エースが守ってどうすんの?って話で、守って勝てる試合は少なかったりします。

弱点がつきにくい上に外れるし、無効あるしで、カイオーガ、レヒレ用。ダイマに旨みが無い

  • 瓦わり

波動弾より使えるでしょうが使うなら味方で使う方がいいです。

  • 龍の波動

威力85ダイマ130
地味な威力。ディアルガである必然性が薄いです。

  • てっていこうせん

通常時で体力が下がるので使いにくい。

  • パワージェム

まずまず使える。岩技はつける弱点が多く、ダイマで天候の上書きもできる。が天候パに割と有利な為上書きが活きる場面は少ないです。

相性の良い味方・構築例

ブルンゲル
トリトドン
ハピナス
ランドロス

自分の場合ですが
波乗りをゴリゴリ使うゲルトドン
地震を使うランドロス
回復できるハピナス
という耐久性とテレパシーを活用した組み合わせで使います。

以上です。
持ち物一つで対戦環境がガラリと変わるので他のポケモンで色々試してみると良いかもです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/04/14 20:45

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
21/04/10 15:41
1ファイド (@fido_poke)
投稿お疲れ様です。

まずワイドブレイカーの採用が意味がわからないです。得られる効果はそれなりに強いですがドラグーン、スチルとほぼ同じであり、範囲技として使えるほどの火力も出ないため、シンプルに弱そうと言う感想しか出てこないです。コンセプト云々関係なく守るトリルを差し置いて採用する技ではないです。
あと守るの説明のところ、「エースが守ってどうすんの?」とのことですが、じゃあ逆に誰が守るんですか?エースが守っている間に横で苦手な相手を倒すというのがダブルの基本である「縛り解除」というものです。技スペの問題で切るのは結構ですが理由がおかしいです。

次に持ち物ですが、そもそものディアルガディアルガの強みは高い火力と耐久を持ちながら自力でスイッチトリルができる点です。S操作を持たない高火力ポケモン(ウオノラゴンウオノラゴンなど)が爪を持つならまだ分かりますが、だいぶ強いのを持ってるんですよ。火力アイテムを持たないにしても、爪の2割にかけるくらいならシュカ持って猫や指を絡めて無理やりにでもトリルを張った方が勝ち筋は太いです。他と比べた発動率とかの問題ではなく、S関係という問題を単独でクリアできるディアルガディアルガに持たせるメリットが限りなく薄いため論の説得力が皆無です。
21/04/11 06:39
2おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>1
評価ありがとうございます。うーん手厳しいですな
技解説が不十分なようなのでこの場で捕捉していきますね。

ワイドブレイカー
シングルならともかく場に相手2体いて、先発以外であればワイドブレイカー圏内で体力が残っている場合はよくあります。トドメを指す場合が殆どですが、そこそこ使える技です。ただこの技は優先度は低く変えても良い技ですね

守る
まずエースが守っている横で確実に苦手な相手を倒せる火力が必要なのと、味方が先に倒されるという相手の読み、地面や格闘に強い味方への交代、サイドチェンジやこの指と言った選択肢が色々とある中で、守るの選択肢がベストとなる場面が少ないです。
基本的に伝説でダイマを切るので下手に読み合いをするより先制の爪で強引に持っていく方が確率的に有利となる場合が多く、守るはあまり使いません。

トリル
ディアルガで使わなければならないという事はないです。味方が使えばいいので、使いたい場面で使いやすいというのはありますが、格闘弱点は無視するとしてシュカを持って使うならダイマで攻撃した方が得策かと思います。
トリルで突破できたとしても相手の後続がディアルガより速いという保証は無いのでリスク面を考えて先制の爪を切って入れる程なのかという所ですね

固定概念で捉われすぎて決め付けない方がいいですよ。ただでさえ少ないダブルの人口が減っちゃいますからね
21/04/12 23:18
3ファイド (@fido_poke)
11111
>2
読者の固定観念を崩すのが説得する立場であるあなたの役目です。わたしはそのための説得力が足りないと主張しています。

返信全体から察するに、この禁伝環境かつダイマ環境かつ威嚇環境で、非ダイマ状態の遅いディアルガディアルガが生き残り、単体火力指数がたった9400の技で相手を倒せる場面の方が、守るによる縛り解除やトリル択の押し付けで勝てる場面よりも多いとおっしゃるのですね?なるほど、相当特殊な構築と立ち回りをされているということは分かりました。守るを押さないとどうしようもないという場面は普通にあるはずですが、それを2択3択ではなく爪の2割で誤魔化すのはどう考えても悪手ですし、仮に相手が変に読みを外してきたとしても守るがないことがバレたら相手に好き勝手されて終わりだと思いますが。

味方がトリルを使えばいい、シュカを持つなら殴った方がいい、というのはその通りです。ですがまず味方トリルがアリなら爪を持つ必要無くないですか?目の前の相手を上から殴れない→じゃあトリルをしようということになるわけで、爪なんかがなくても上から殴れるようにする戦術のはずです。またこれを考慮に入れるなら守る(ダイウォール)の重要度も跳ね上がります。そして相手の裏をトリル下で抜ける保証はないとおっしゃいますが、それに対してスチルアースドラグーンで対面性能を上げられるのが評価されて、ディアルガディアルガの使用率がそこそこ高いわけですからなにも問題ありません。というかトリルがないと上を取れない相手を落とした後の話ですから、トリルが切れたあと安定して上から殴れるというスイッチトリルとして完璧な盤面です。
そしてシュカを持ったときでも基本戦術はダイマですよ。ただ他と違って地震持ちの前でも消耗を最小限に抑えて状況をひっくり返せるという意味で強力です。

それに対して爪は何ができますか?2割で先に殴れる、ただそれだけです。いくらディアルガディアルガでもこの環境で火力アイテムなしでワンパンできる相手なんてたかが知れてますし、先制できなかった場合でも火力が上がりもしなければ消耗を抑えることもできない。ましてやこの論だと2割に頼る以外の打開手段が一切ありません。2割で有利を取れる、というのは裏を返せば8割不利なんですよ。それならばトリル張って弱保ドラグーン連打してた方が強いというのは至極普通の感想では?確率を重視されるのは結構ですが、安定行動で勝てる試合でギャンブルすることを人に勧めるというのは理解できません。
21/04/13 05:53
4おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>3
何が疑問かは聞かれないとわからないので理解できなけば何度も聞いてくださって構いません。ただ長くなりそうなので全てには答えませんが要点だけ

>いくらディアルガでもこの環境で火力アイテムなしでワンパンできる相手なんてたかが知れてますし

逆に言えば守るで縛り解除ができる場面もたかが知れてるんですけどね。ディアルガクラスの火力で足りないというのであれば余計に。
交代できるなら交代すればいいし、サイドチェンジやこの指なんてのも場面によりけりで使える(言うの2回目)わけで、不利対面で絶対無理くり突っ張らなければならない事は無いですよ。読みが絶対当たるという厨二前提ならともかく、自分の拓が多ければ良いという訳ではありません。

>トリル張って弱保ドラグーン連打してた方が強い

シュカはどこ言ったの?って話ですが、弱保はいい道具だと思いますよ。
能動的に発動できればいいんですが、こいつはテレパシーが理由で採用しているので味方の地ならしで発動しないんですよね
あとトリルを過信し過ぎかなと。トリル下でも遅い部類の中途半端な素早さで、先手取られて簡単に止まります。
トリルパでは勿論入りますが、主攻は他でトリルが切れそうなところで降臨というのがディアルガとしては向いてるでしょう。

>2割で有利を取れる、というのは裏を返せば8割不利なんですよ。

持ってるだけで8割不利ってのは意味不明ですが、不利な対面でも無理に突っ張れるよ、というだけで、発動しなければ無用の長物というのは他の道具でも同じ事は言えます。
ダブルでは特に相手も2体いて追加効果も絡むので発動した時の効果は大きく、勝敗に左右しやすい。
半減の実も爪も道具としては同じ保険みたいなもので、発動率は爪が1番高いと思います。
確実に出てくるであろう伝説が弱点の技を持って無ければ意味ないですからね。安定行動が取れるという相手と技の所持率が低ければ半減の実もただ分の悪いギャンブルです。
21/04/13 10:42
5ファイド (@fido_poke)
>4
なんかずいぶん都合のいい(答えやすい)ところだけを引っ張ってきてますね。

守るは技のラス1枠であるワイドブレイカーと比較しています。縛り解除ができる場面がたかが知れていたとしてもワイドブレイカーよりは確実に多いでしょう?んでサイチェンこの指はまた別次元の話で、ディアルガディアルガにとって一番厄介な地震を防げない時点で不十分です。また守るがないとバレたときの問題点も解決できません。ちょうどこないだの大会で、指粉複数入りでエースに守るを採用している構築もあったくらいですし、守る不採用の理由になってないですよ。
なお全ての事象が等しく起こりうるとして2択で勝てるのは50%、3択なら33%、実際にはそこからある程度択を絞れますからもう少し確率は上がります。この論で推されている爪は20%ですから十分期待できる値ですよね。

スイッチトリルってご存知ですか?誰もトリル下で全員を上から殴れるなんて言ってないです。本来自分より速いポケモンを倒すなり交代を強いるなりで消した後、耐久が上がった状態で後続と対面し、トリルが切れるまで殴り合って誰かしらが上からトドメを刺して勝ち、という綺麗なムーブがそこそこ決まります。実際このような系統のパーティが数多く結果を出している以上、あなたの方が爪を過信しているといえます。
シュカはそのちょっと上で言及したつもりでしたがたしかに不自然でしたね。

不利対面でも2割で勝てる、というのは8割で負けるということでしょう?そのためだけに火力や耐久がもっと高ければ勝てるような他のシチュエーションを捨てるのですか?ドランのように極端でない限り、苦手を誤魔化すより強みを伸ばすというのがポケモンの定石です。これではメリットが小さすぎます。
あとこれは他の方がおっしゃってましたが、爪が発動する20%と半減実、弱保、チョッキ等が意をなす統計的な可能性は全く別で、単純比較はできないはずです。
21/04/13 13:31
6おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>5
長くなるので都合のいい所だけ抜粋してるように見えるのはご勘弁を

>なお全ての事象が等しく起こりうるとして2択で勝てるのは50%、3択なら33%、

拓が多ければ爪で良いよって事です。
実際守っても解決策が無い事が多く、相手の読み等含めて等しく起こりうるって事は無いですし、なら他の技入れておけば突破できたのにね。となる訳で、単純に比較にならんです。
あとダブルではダイアースは撃たれますが地震はあまり撃たれなかったりします。相手も使いにくいからでしょうか。
ワイドブレイカーはガオガエンのバークアウトみたいな物であっちよりは威力、命中は共に高いです。守るより皆入れてたりしますね。そもそもエースに守るがある大会の時とは環境が違ってるのでは?

>スイッチトリル
相手後続が耐久の上がった所に刺されば良いんですが、なかなか都合は良くならないですね。
相手を見て初動を決めれるのも良いですが、
トリル使っても相手の後続で先手を取られる相手がいるなら、最初から横がこの指なんかを使ってぶん殴った方が速かったりします。
スイッチトリルを過信し過ぎなのかな?と思います。

>というのは8割で負けるということでしょう?

仮に対応できる道具を持ってても10割で勝てるって事は無いですよ。
ダイマ無し時ですがシュカを持って先手取られたグラードンと殴り合うより、先制の爪持って殴った方が勝てたりしますからね。
確率以外で単純比較できませんというなら先制の爪の証明ってのは無理な話です。
21/04/13 15:07
7
先制の爪のように運頼みで有利不利関係がひっくり返るアイテムは、文面だけでそのアイテムが最善だと証明するのが難しいです。特にこの育成論、ポケ徹という場では、やはり2割というギャンブルは好まれません。先制の爪を使うくらいなら、スイッチトリルなどを前提とした確実性の高いものが好まれるという傾向がポケ徹にはあるんじゃないか僕は思います。そして、実際に先制の爪のが最善だというのがこちらに伝わってきていません。他のアイテムと単純比較ができないからこそ、もっと深く考察するのが先制の爪をもったポケモンの育成論を投稿したあなたの役目です。頑張ってください。
現状心内評価は2くらいです。
あと、ダブルで地震ってランドロスが基本採用しているので打たれないなんてこともそんなにないんじゃないですかね。
21/04/13 16:13
8ギガサンダー
金剛玉の説明欄の「体感で10%」ってあまりにもお粗末すぎませんか???
21/04/13 20:33
9おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>7
先制の爪がギャンブルなら他の道具もギャンブルだよね、というのが伝わればいいのかなと
最善である必要は無いとは思いますよ。でなきゃ論で候補の〜とかなくなっちゃいますからね

うちのはランドロスが地震を使いやすいようにテレパシーを採用していますが、そうでもしなけば結構使いにくい技です。仲間に当たるのと威力が分散して火力が下がってるので、威嚇でも入ればランドロスの地震でダイマのディアルガに4分1も減りません。
弱保を警戒して撃たれないのかもしれませんね。

>8
そんなもんじゃないですかね?すげぇ適当ですけど
2割アップした所で20%は超えませんから
21/04/13 22:41
10
他の育成論での「道具の候補」というのはそれぞれ一長一短でそれぞれメリットデメリットがあるわけで、それを加味してもっとも筆者側として使用感の良かったものを確定欄に書くのが定石だと思うのですが。読者側は自分の求めているところに合わせて道具を変えるわけで、最善とまではいかなくても、ある程度使えそうな選択肢を並べてる育成論が多いと思います。
少なくとも今のままでは先制の爪より圧倒的に弱点保険などのほうがよく見えます。例えば、ウオノラゴンウオノラゴンは先制することによって火力の上がるエラがみという技を持ち、それによってS関係がとても警戒されやすいポケモンです。こういうポケモンこそ不意に素早さを無視して上をとれる先制の爪がとても生きると思います。同じようにディアルガではどう先制の爪が生きるのか、安定した火力増しアイテムより先制の爪が強いという根拠・説明を教えてほしいです。加えて先制の爪発動で有利関係の逆転がどれだけ起こるのかもっと深く書いてほしいです。
また8さんもいってますが、金剛玉を持つことで勝てるようになるポケモンが体感10%といいますが、環境上位のポケモンに関して羅列して、有利不利関係がどうなるのか考察してほしいです。
21/04/14 09:33
11おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>10
ウオノラゴン好きですよね、良いと思いますよ。自分もウオノラゴンを使うとすれば先制の爪を持たせます。
ディアルガが先制が取れる事の最大の効果はダイアースで特防を上げられる前に攻撃し、攻撃を受ける前に味方も含めて防御が上がるもしくは攻撃を下げる事ができる。
ウオノラゴンでも一撃で倒せないダイマ相手ならば効果が大きいですね。

弱点保険は個人的にあまり合わない道具だったので候補にしてますが、普通は1番使えると思いますね。

金剛玉
時の咆哮ダイドラのワンパン範囲が22620
ダイスチルが19603
ワンパン以外の考察は味方のダメージとか関係上あまり意味がなかったりするので除外するとして範囲に作用するのは上位20位でいない感じですね
ザシアンが低乱数になったりしますが、ダイマするだろうし、10%もあるかなという所
21/04/14 11:18
12ダダダりん (@goldexpelience)
44444
私は先制の爪は充分ありで、特にディアルガディアルガとの相性は良いと思いますね。
ディアルガディアルガの最大の強みは優秀な耐性のおかげで不利体面が少なく、どんな対面でも一定以上の殴り合いができる性能だと思っていて、それ故に非常にダイマを切りやすいポケモンでもあります。体力ある内に先手でダイマを切って、耐久を上げながら雑に殴るような使い方が強く、その分殴れる機会に恵まれるため爪発動の試行回数を稼ぎやすい点で相性がいい持ち物だと思います。殴り合いを果たしたその後は削れた体力に半端なSと後手の相手のダイマ等で縛られる場面も多く、まもるがあまり意味をなさないのかなと思います。あと苦手なウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)がまもるを貫通してくる点も大きいかと。実際に現在ダブルの伝説ポケモン内ではまもるの採用率が最も低いポケモンでもあります。
ディアルガディアルガの欠点であるSの半端さを単独で克服できうる点や特にダイマ中に発動した際のリターンが非常に大きいのが良いですね。ならトリルを使えば、というのも自身は削られる前にさっさとダイマを切った方がいいので、そういったサポートは隣にやってもらって、仮に失敗しても爪発動のワンチャンといったくらいの強引さでも充分強いです。

個人的にはひかえめにしてHAグラードングラードンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)意識で多少Sに振った方が良いと思います。不利体面のこの2匹にも上からダイスチルさえ打てれば引かずに殴り合えるので、相手がダイマを切らない可能性+素で上を取れてる可能性+爪発動の可能性まであれば、居座ってダイマを切る選択を取りやすくなって行動の幅が広がると思いました。
21/04/14 12:12
13salamence (@A2o6Hn9rpq08xB7)
投稿お疲れ様です。ディアルガは不利な相手が少ない代わりに滅法有利な相手も少なく、だからこそ素早さ操作が必要なポケモンで、それを2割に頼るのはあまり強いと思えません。
・ワイドブレイカーについて
ダイマアタッカーから変化技を切るケースはどうしても技範囲を広げたいor突撃チョッキを来てる場合がほとんどです。この型はどちらにも当てはまらず、このポケモンでやる必要性を感じられない技です。
返信でガエンのバークアウトと同じと言っていますが、ガオガエンの役割はサポートであり、アタッカーのディアルガとは違います。アタッカーガエンでは突撃チョッキではない限り変化技を切ってまでバークアウトは採用されないと思いますよ。
・持ち物について
ディアルガは中途半端な素早さで行動できる回数が制限されてるからこそ、火力を上げて制限ターン以内により多くの負荷を掛けられるようにするべきだと思います。周りからの攻撃があるから2発目以上は関係ないと言ってましたが、逆に言えば味方はそのダメージを補うために行動しなくてはいけなくなるので行動が制限されます。それとも、その分の火力または耐久を爪で補うということでしょうか?2割が発動する前提でゲームプランを立てるのは無理があると思います。
21/04/14 20:07
14おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>12
同意意見ありがとうございます。
成る程と思いました。こういう言い方だとわかりやすい。
てかウーラオスの特性忘れてましたね。最初から使ってなかったので気づいてなかったです。
守るの所持率が低い理由も納得です。

控えめ調整も同族対面で気持ち的に楽になるので採用したいと思います。
調整案ありがとうございました。

>13
ワイドブレイカー
ダイマを他で使ったりした時の名残りですが、ディアルガでダイマを切るのが当然というのが常識で、自分でも確かにそうだなと感じているので候補外にしておきます。
宿り木で困る事があるので確定欄は大文字を置いておきます。

ダメージアップアイテムについて
金剛玉、命の珠使った訳ではありませんが、珠分のダメージが足りなくて惜しかったという場面があまりなかったなという印象です。
味方と合わせたダメージ範囲だとは無限通り近くあるので計算は不可能ですし、どこまでが上位でどのような調整がメジャーなのかはわかりません。感覚でしか語れないものですね。

先制の爪に関して
総括してまとめ
1.火力アップにしろ半減回復にしろアイテムで勝ちに作用するのは確率の問題である。

2.相手パーティ次第でトリルを使用するのは当たり前だが、当然相手も止めてくるし、トリルも途中切れたりするわけで、それを無理に追っかける必然性がなくなる

3.先手の取れている有利な対面で火力を上げても勝率にあまり影響はないが、不利対面を覆す方が勝率に影響しやすい

4.サポートありきで強いのはどの禁伝でも同じ、S操作に拘り過ぎると返ってディアルガの良さが無くなる。
21/07/16 17:36
15ゆっghjbj
守るとトリルを入れないことで技範囲を増やしたいと言う言い分であるならば筋が通っていていいと思いますがどうにもこの育成論からは自分の型を推し広めたいがために他の候補を卑下しているように見えてしまいます

爪の利点として以下のように上げていますが
ドラパルト→壁を貼る前に倒せる
レジエレキ→ボルチェン前に倒せる
サンダー→羽休め連打してくる奴を倒せる
トゲキッス→エアスラが12%程怯みにくくなる。
ゼルネアス→ジオコン前に先手がとれればワンパン

ダブルバトルではこの指止まれやサイドチェンジといった変化技もあり、択を読み違えたら先制の爪の意味がないのでは?
相手のPTの壁をオーロンゲに一任している場合や伝説枠にゼルネアスを採用していない場合腐ってしまうと思いました
21/08/11 14:45
16おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
>15
この指やサイドチェンジの択間違いまで気にしてたらダブルなんてできませんし、守るなんて余計入れる意味が無くなってきますね。
オーロンゲが嫌なら挑発等の対策を入れておけば良いんじゃないかなぁと
壁貼り前ってのは先制の数ある副産物の一つなんでそれだけで価値が下がるって事は無いですね
21/11/24 14:33
17ゆき
はじめまして。ゆきと申します。
育成論の投稿お疲れさまです。
全て拝見させて頂きました。
結論から申し上げますとそのディアルガ、雑魚です

まず、このランクマッチで禁止伝説級枠が運ゲー要素満載である事がおかしいと思います。
だいもんじは命中7割、先制の爪は2割。
ときのほうこうですら9割。
ディアルガならもっと有用な使い方があると思いますし、わざわざ爪を採用するくらいなら金剛玉での火力アップの方が全然可能性はありますし、ダブルなら地震を搭載する人もいるので、風船もありだと思います。その風船を割られない為に守るを採用するなど守るの採用はありだと思います。
後、計算したらテッカグヤが達人の帯補正でもその調整だと倒せないんですが私の使うツールが悪いのでしょうか?後亜空切断の威力は100なのですが。
それはまだまだ足りていない所があるのではないかと伺えます。
折角そこまで運ゲーにするならパルキアの方がまだ良いと思います。亜空切断急所も兼ねて完全運ゲー型パルキアとか作った方がいいのでは無いでしょうか。
後ここは記憶が微妙なんですが流星群って威力130じゃありませんでした?ここは間違ってたらごめんなさい。
ワイドブレイカーを採用する理由として前のコメントを見たのですが、ワイドブレイカーで倒せるくらいなら竜の波動を採用した方が良いと思います。ワイドブレイカーは無効のポケモンも居るし、倒したならせっかくの効果も台無し、なんなら特殊攻撃のポケモンには殆ど意味が無いので、アイアンテールの方がまだマシです。
しかも特殊特化なのに何で物理を採用するのか分かりません。それなら金剛玉採用しましょう。
色々と噛み合ってないのでもう少し行けると思います。テレパシーはパルキアも使えますからね。
次の投稿論を期待していますよ。
21/11/24 14:49
18ゆき
すみません。コメントを見させて頂いたので、もう少し言いたいことがあります。
先程見させて頂いたコメントの中にダイアースを打たれる前に殴るというものがありましたが、無理ですよね?
まず先制したとして倒せません。ディアルガはカイオーガやザシアンと比べて火力は高くないです。
それに、貴重な禁伝枠で鋼を使うならザシアンとの差別化が欲しいと思いました。
ザシアンは物理で攻撃して、ディアルガは広い技範囲でそこそこの火力が取れる事が利点です。など、色々な事が書けると思います。
私がワイドブレイカーを採用するとして育成論を書くなら、ワイドブレイカーで相手の攻撃を耐えれるよう調整して耐久型で使うなどにするかと思いますが、そこも無ければ先程のザシアンとの差別化もワイドブレイカーで潰れているように感じます。
調整の方も調べたら色々グダっていたので、もう少し信憑性のある情報が欲しいです。
自分でもかなり辛口な意見を言っていると思いますが見ている人々に誤った情報を伝えるのは間違っているので、次回の育成論でどんな所が変わっているかなどを楽しみにしています
22/01/06 15:55
19
>17>18
流星群はダイマ時のダメージでしょ
大文字の命中は85%だし、
先制ダイアースはグラードンと殴り合うならシュカの実よりはマシって書いてますね。

情報は正しく
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