こんにちは、pqです。
前回のプクリンに続き17回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、サンドパンについての育成論になります。
注意
- 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技や特性は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。
サンドパンサンドパンについて
サンドパンは、第一世代に登場した地面タイプのポケモンです。序盤~終盤まで万遍なく登場するためか種族値は控えめな傾向にあります。それも一因となって、対戦で見かけることが少ないポケモンの一角になっていると思います。また、usumでは氷(と鋼)バージョンのサンドパン(アローラ)も登場し、同期のキュウコン(アローラ)との噛み合いやタイプの優秀さから(どちらかと言うと)こちらの方がよく使われているように思います。
このサンドパンの強み・弱みについては項を分けて後述しますが、競合相手の汎用性の高さから使用率は負けている現状があります。
本論では、特性「すなかき」を生かしたアタッカーとしての運用とカウンターによる物理相手の対面性能を生かした型になります。
採用理由と役割
採用理由及び役割としては、以下の点になります。
- 「すなかき」を持つ高速アタッカー…葉緑素やすいすい等と同じく、特定の天候によってSを大きく上げることができる特性で、これを発動させられれば上からの複数体突破も狙えます。また、今作ではDM技で天候を変えられる点も追い風になっています。
- 電気タイプの一貫切り…タイプ的な点です。無償降臨が可能な場面があり、特にレジエレキカプ・コケコら電気タイプは環境にも少なくないためそれらとの対面での積みやダイロックによる特性発動を狙っていくこともできます。
- (※カウンター採用時)物理アタッカー突破性能…上記のアタッカー運用の方は難しくなりますが、本来突破できないような相手も強引に持っていける可能性があります。特に、高火力弱点技持ちのゴリランダーウオノラゴンブリザポスカミツルギを対面突破できる可能性が出てきます。
- (※ステロ・まきびし採用時)電気タイプに強く初手適性のあるポケモン…2点目で挙げたレジエレキカプ・コケコといったポケモンは初手に出てくることも多いため、そこに合わせて出していける点で有用性があります。ステロは言わずもがな優秀な技で、まきびしは複数回撒ける場合やダメージが通らない飛行タイプや各種ロトム等に対して後続が有効打を持つ場合に良さそうです。
差別化
まずサンドパンの強みと弱みを示した上で、弱みの中で挙げた競合相手との差別化を記載していきます。
(個別での差別化の記載が必要そうなのがいましたらコメントの方でお願いします)
強み
以下、サンドパンの強みと言える点を挙げますが、その強みを全て取り上げた型というわけではないことをご了承ください。
- 地面タイプ故の電気タイプ耐性…採用理由参照。電気技への後出し、電気タイプ対面での積み、ボルチェン阻止等。
- 高めなA、B…高めと言っても100、110ですが、それでも物理アタッカーとしての運用や物理型対面で打ち合う上での最低限の高さは満たしているでしょう。
- 特性「すなかき」…採用理由参照。カバルドン等のサポートを受けつつ発動させられるところや、ダイロックで自力で発動させることもできる点も大きい点です。
- 優秀な積み技の習得…能力値を2段階上げる技を3種類習得します(剣の舞、ド忘れ、高速移動)。
- 単発で効果がある技の習得…採用理由参照。カウンター、ステロ、まきびしを覚えるため、最低限の仕事はこなせます。
弱み
- 単タイプ…地面タイプというタイプ自体は、ドラゴンや鋼のように半減以下が特別多いわけではありません。タイプ一致技の観点で見てもマイナスなところが目立ちます。
- AやBがより高いポケモンの存在…鈍足高耐久ポケとして受けて返す運用でDMとの相性も良いドサイドン、Bは多少劣るもののHがより高いランドロス(霊獣)マンムーといった使用率上位のライバルがいます。
- 特性「すなかき」持ちのライバル…1の単タイプの弱みを持たずAとSがより高いドリュウズという強力なライバルがいます。
- サブウェポンの少なさ…一応地面・岩以外にも鋼・毒・虫タイプ等のサブウェポンは覚えますが、せっかく技マシンになった三色パンチは覚えず、痒い所に手が届かないようなラインナップです。
これらを踏まえ、弱みの中で挙げた4匹との差別化点を以下に示していきます。
(なお、ドリュウズ以外のすなかき持ちとの差別化は電気タイプ無効で完了しているものとします。)
- ドサイドン…Sの違いによる差別化になります。対面突破の性能自体はサブウェポンの差や4倍弱点の有無等から一概にどちらが上とは言いきれず場面によると思います。しかし、上から複数体突破、あるいは全抜きできる可能性があるか否かという点は大きいと考えます。ドサイドン側も耐えて返り討ちにしていけますが、1匹目に削られてから2匹目に突破される可能性も大いにあり得ます。その対策としてトリルや癒しの願いでの再展開等の継戦策はありますが、そういったサポートがなくても、自分ですなかき発動・剣舞をして複数体突破していけるという点は優位点と言えます。
- ランドロス(霊獣)…4倍弱点、カウンターの有無による差別化です。ドラゴンタイプ対策としても、氷技を使えるポケモンの中でもサブウェポンとして搭載している型が一定数いるため、それらとの対面でもある程度強く出れる点が優位点と言えそうです(ただ、例えば、ポリゴン2の場合に補正なしC12振り個体からの冷ビの確定数に違いはあるのですが、サンドパンが倒すためには剣舞を1回積んだ上でダイアースを2発当てるか、剣舞を3回積んでダイアースを打つ必要があるので4倍でないからと言って有利不利が明確に逆転するというわけでもないです)。また、カウンターで、上で挙げたようなゴリランダーウオノラゴンのような本来無理な相手を強引に持っていける可能性があるのは明確な違いになります。
- マンムー…ドサイドンと同じくSの違いです。また、ランドロス(霊獣)の場合と同じくカウンターの有無も差別化点とします。
- ドリュウズ…最も強力なライバルで、上の弱みに挙げた全ての項目で競合します。こちらでもカウンターの有無が最大の差別化点になります。また、ドリュウズは半減以下にできるタイプが10と多く、一方で炎・地面・格闘弱点なのがサンドパンより弱い点と言えるでしょうか。しかし、環境に多いこれらのタイプ相手にも、サンドパンは積んだりDMしてダイロックをしたりしなければ突破できず、何らかのお膳立てが必要なため、これを以って差別化とするのは難しいと考えます。
ここまでのことから、差別化の観点を意識して運用するに際しては、カウンターの採用は確定と言っても良いと思います。
持ち物
確定欄はきあいのタスキです。
先に挙げたような理由も込みで、本論ではカウンターを採用するので、本来耐えられない超火力技を受けて返せるようにできるこの道具が確定欄になります。
その他の候補として、
火傷を狙ってくる低火力ポケ相手に積みやすくなるラムの実、DM時にダイロックで砂嵐にしつつ弱点技を受けて返せる弱点保険、カウンターで対応しようとしている上記ポケモンの攻撃に対抗できるようにするイトケ・リンドの実がありそうですが、本論では割愛します(なお、火力不足気味でできれば剣の舞を採用したいため、バトンでAを上げる場合を除いてチョッキは合わないと思います)。
特性
確定欄はすなかきです。
砂嵐状態でSが二倍になる特性で、高速アタッカーとして戦えるようになります。
なお、ここまでこの特性しか持ってないかのように書いていますが、もう一つの隠れじゃない方の特性は「すながくれ」です。ただ、運要素が強い上にDM技が必中なのが向かい風なところがあります。加えて、身代わり連打で回避できるまで粘るといった使い方も、種族値や習得技から考えて難しいので、実質すなかき一択でしょう。
性格・努力値
- 性格
確定欄はようきです。
具体的な抜ける相手は下の努力値の項でも記載しますが、+1最速100族等の抜いておきたい相手をすなかき発動時に抜けるためSに補正をかけています。
ただ、火力不足なところも否めないので、意地っ張りにするのも十分にありです。その場合、すなかき発動時、+1最速103族ウツロイド抜き→+1最速90族ファイヤールカリオと同速(88族ドリュウズ+3)まで落ちます。ただ、この間の95族や100族には抜いておきたい相手が少なからずいるので、それを重く見て今回はSに補正をかけています。
- 努力値
努力値:H4, A252, B0, C0, D0, S252
実数値:H151, A152, B130, (C45~58), D75, S128
H
襷持ちなので耐久には振らず、AS振りの余り、一応奇数。
カウンターのダメージ意識で多少は振っても良いですが、上でカウンターを打ちたい相手に挙げているポケモンのうち、ウオノラゴンナットレイはDMの可能性は低く、その他はH種族値の差の問題で、Hに振ったとしてもDMされたら倒しきれない可能性が高いので、今回の仮想敵だけを意識するならH振りは不要です(詳細は技構成の項を参照)。一応、多くの場合に調整指標となるH実数値16n-1(159、175)+1まで振っておくと、細かい調整をしている相手に当たった時に有効に機能するかもしれません。
A
全振り。
高めとは言え、耐久に振り分けても十分に確保できるほど高いわけではないので、可能な限り振っています。耐久面は、DMで何とかするか、襷でごまかしているので調整は今回はなしです。
S
最速
すなかき発動時、
準速レジエレキ+4
+1最速ウツロイド抜き
性格の項でも述べている通り、ダイジェット後の最速100族近辺のポケモンまで抜けるように最速にしています。すなかき発動時に+1最速100族を抜きたいだけなら236振りに留めても良いですが、その上のガブリアスはこちらからの有効打に乏しく、ボルトロス(霊獣)ウツロイドは特防が低めなサンドパンにとってはタイプ相性だけで明確に有利とは言えないため、これらも抜いておくに越したことはないと思います。
技構成
基本的には確定欄の4つで固定になりそうです。ただ、個々の構築や使用感によって変えて良さそうな技は準確定技として示します。
確定→準確定→選択の順に、攻撃技・補助技混合で載せていきます。
また、技候補と共に、役割対象への与ダメージも載せときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。相手は非DM想定なので、相手DM時に関しては適宜ダメージを半分にして下さい。また、剣の舞使用後のダメージについても同様にお願いします(ちなみに1段階上昇ごとに+0.5倍)。
(不足しているものがあったらコメントにてお願いします)
- 確定
じしん
タイプ一致技。ダイロック媒体の岩技の通りが悪い鋼タイプに対する有効打にも。
グラスフィールドを警戒する場合にはドリルライナーも候補になりますが、グラスフィールドを設置してくるゴリランダーに対してはそもそも対面不利なので、自分の構築にいて同時選出した場合を気にするならありといった程度です。
与ダメ
※地震・ダイアースの順に記載します。
H4ミミッキュ:64.9~77.9%、84.7~100.8%
補正ありH244B252ポリゴン2:19.4~23.6%、25.7~30.4%
H252カプ・レヒレ:36.2~42.9%、47.5~55.9%
無振り悪・水ウーラオス(いちげき):41.1~48.6%、53.1~63.4%
無振りドラパルト:55.8~66.3%、72.4~85.3%
HBドヒドイデ:49.7~58.6%、65.0~76.4%
H252バンギラス:64.7~76.3%、82.1~98.6%
H4B76ウツロイド:240.0~285.4%
無振りレジエレキ:158.7~187.1%、206.5~243.9%
無振りアーゴヨン:125.7~147.3%、162.2~191.9%
無振りカプ・コケコ:113.1~133.8%、146.2~173.8%
ストーンエッジ
ダイロック元の岩技。地面技が通らない飛行タイプや浮遊のヒートロトムに通る技でもあります。
岩技ならいくつか覚えますが、アタッカー運用なため岩石封じは適さないので、すなかき発動後に怯みが狙える岩雪崩か急所率と単純な威力重視でエッジかの二択です。双方共にDM時の威力は同じですが、素の威力がかなり違うので、今回はその威力も込みでエッジが確定欄です。
与ダメ
※エッジ、ダイロックの順で記載します。
無振りサンダー:66.7~78.8%、86.1~101.8%
無振りエースバーン(炎・飛行タイプ時):78.7~92.9%、101.9~120.0%
H4ランドロス(霊獣):31.5~37.6%、41.2~49.1%
H4カイリュー(マルスケ非考慮):61.1~71.9%、77.8~92.2%
H252テッカグヤ:23.0~27.5%、29.9~35.3%
H252アーマーガア:22.4~26.8%、29.3~34.6%
H252ラプラス:48.1~57.4%、62.4~74.3%
H252ブリザポス:37.7~44.4%、48.3~57.0%
- 準確定
諸々の理由からほぼ確定なのですが、運用上必須ではないため外すのも検討される技ということでワンランク落として準確定です。
カウンター
対物理アタッカー技。
上記の差別化も込みでなるべく入れたい技。
ウオノラゴンの頑丈顎先制エラがみ、ゴリランダーの鉢巻GFグラスラ、ブリザポスのつらら落とし等々、Bが高めと言っても耐えきれないような攻撃はあるので、そういった相手に対して一発逆転していくための技です。ただ、先制技があったりイバンを持たせられるわけでもないので、対面の相手にカウンターをできてもそれ以上の役割が見込めない点はあります。
なお、他の注意点として、水ウーラオス(れんげき)やパルシェン、トリプルアクセル持ちのフェローチェ等は襷を貫通して倒してくるのでこの技でも対応できません。また、努力値の項にも書きましたが、この技を打ちたい相手の多くがDMする可能性がある、かつ、H種族値がより高いために倒しきれない可能性はある点は注意です。2倍弱点へのダイナックル(威力75×2)と等倍地震(100×1.5)は共に威力150な点も運用上の注意点ですね。
与ダメ
※カウンター時のものは双方のH実数値で記載します。
本論のサンドパンのHP:151
↓
無振りウオノラゴン:165(DMの可能性低)
H252ナットレイ:181(DMの可能性低)
無振り~H252ゴリランダー:175~207
H252ブリザポス:207
無振り~H252マンムー:185~217
H4ヒヒダルマ(ガラル):181
無振り~H252マリルリ:175~207
H4ギャラドス:171
つるぎのまい
Aを2段階上げる積み技。
上記のメイン技の与ダメからも推測できるかと思いますが、サンドパン自身のAがカミツルギみたいにものすごい高さなわけではないので、バトン等を経ずとも自ら強化していける手段を持つのは有効です。Sをすなかきで上げて、Aをあらかじめの積みで上げるという形になります。
- 選択
基本的には上記の4つで確定になりますが、DMでの運用をメインにするからカウンターはいらない、剣舞・龍舞バトン構築に入れて運用するから剣の舞入らない等があれば選択肢に入るであろう技です。
アイアンテール
ミミッキュ等への打点として打ちつつダイスチルとして使える技です。
DM時にBを上げていける技で、打点としてはミミッキュらフェアリータイプや岩タイプに対して打つ技になります。基本的にDM後の一発目は砂嵐にするためにダイロックを打つので、元々Bはそこそこあることもあって、Bアップだけのために採用するのはメリットが薄いかもしれません。
与ダメ
※アイアンテール、ダイスチルの順で記載します。
H4ミミッキュ:87.0~103.8%、113.0~134.4%
H252オーロンゲ:67.3~79.2%、87.1~103.0%
H4トゲキッス:63.4~74.5%、80.7~95.7%
じたばた
襷で耐えた後やDM終了後にHPが減った場合に打つ技。ダイアタックの重要度が低めなのでギガインパクトは候補外ですが、DM時の威力が低めなものの超火力を狙っていけるこの技は採用圏内ではあります。ただ、DMを使った場合にHP管理がかなりシビアになるのは難点です。襷耐え後の行動として、ミラーコートみたいな感覚で反撃に使う感じになります。2倍地震(300)>等倍最大威力じたばた(200)≒2倍エッジ(200)なので、基本的には地震もエッジも抜群でない相手に打ちます。
ちなみに最大威力になるのは、H4振り(実数値151)の場合、残りHP1~6になった時です。
与ダメ
※最大威力時のもののみ記載します。また、あくまで指標としての記載です。
H252カプ・レヒレ:48.0~57.1%
かわらわり
ダイナックルでの運用ならカウンターで十分なので、壁を割るための技になります。有利対面のレジエレキカプ・コケコは壁はり型も一定数存在する他、起点作りとの対面は剣の舞を積める機会でもあるため、DM前にそれを割っておくための技になります(カプ・コケコは草結び持ちもいるので積んでよいと言い切れる対面ではないですが)。
与ダメは省略。
みがわり
状態異常技を防ぎつつ積めるようにするための技。DMすると消える点はミスマッチですが、素の状態だと火力は結構控えめなので、積む隙を作る技はあるに越したことはないといったところです。
シャドークロー
ダイホロウとして打って突破力を上げたりエスパー・ゴーストタイプに対する打点として。また、ダイナックルと違い、天然持ちにも有効です。確定技で抜群が取れないミミッキュドラパルトらや天然ヌオーナマコブシらに対する有効打として、これらを重く見る場合に。
与ダメ
※シャドークロー、ダイホロウの順で記載します。
無振りドラパルト:52.8~62.6%、89.6~105.5%
HBクレセリア:19.4~22.9%、32.6~38.8%
HBヌオー:13.9~16.3%、22.8~27.2%(ナマコブシはもうちょっと少なめ)
からげんき
状態異常対策。地震が通るドヒドイデの熱湯やダイロックでSを逆転できるドラパルトの鬼火といった技への対策になります。ただ、後者には効かず、DM時に効果が乗らないため、優先度は低めとしています。
与ダメは省略。
ステルスロック・まきびし
初手で運用する場合に。
前者は環境に多めな飛行・炎タイプによく通り、後者は複数回撒ける前提での採用ではありますが、サイクルを回す中で重ね掛けして負荷をかけていくことができます。今回はアタッカー運用がメインなので優先度は低め。
以上が候補技です。他の技としては、Dを上げられるドわすれ、草タイプに通る各種虫技なんかがありますが、上記選択技以上に有用な場面が少なめなので割愛します。
また、与ダメに関してですが、タイプ一致でメインウェポンの地震でも超火力というほどではないので、剣の舞の積みはほぼ必須と言ってよいでしょう。
被ダメ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
また、こちらのDM時に関しては、割合を半分にして下さい。
物理
A252球エースバーン
火炎ボール:75.5~90.1%、DM:100.7~118.5%
DM飛び跳ねる:80.8~96.7%
特化ミミッキュ
じゃれつく:40.4~48.3%、DM:58.3~69.5%
特化ランドロス(霊獣)
地震:62.3~74.2%、DM:81.5~96.0%(DM空を飛ぶも同威力)
A252鉢巻ウーラオス(れんげき)
水流連打:182.7~218.4%
暗黒強打:94.0~111.3%
特化ドラパルト
ドラゴンアロー:55.6~65.0%、DM:71.5~84.1%
ゴーストダイブ:49.7~58.3%
特化ウオノラゴン
先制エラがみ:227.8~270.2%
特化鉢巻ゴリランダー
GFグラスラ:152.3~180.1%
特化ブリザポス
つらら落とし:107.3~127.2%、DM:162.9~192.1%
特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)
つらら落とし:155.0~182.8%
不一致イカサマ:27.8~33.1%
タイプ一致イカサマ:41.7~49.7%
特殊
C252球サンダー
10万:54.4~64.5%、DM:77.9~92.2%
暴風:65.4~77.9%、DM:84.3~99.5%
C12ポリゴン2
冷ビ:76.8~91.4%
特化カプ・レヒレ
ドロポン:176.2~207.9%、DM:223.8~266.2%
特化アーゴヨン(>特化ドラパルト)
流星群:127.2~149.7%、DM:135.8~160.9%
特化レジエレキ
破壊光線:82.8~98.0%
特化カプ・コケコ
マジカルシャイン:64.2~76.2%、DM:104.0~123.2%
草結び:64.9~76.8%、DM:139.1~164.2%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:75.5~89.4%
無振りドヒドイデ
熱湯:59.6~71.5%
立ち回り
電気タイプとの対面や電気技への後出しの後で剣の舞やダイロックをしていく運用になります。
しかし、上記のダメ計の通り、レジエレキからのノーマル技やドヒドイデの熱湯等、特殊型からは結構なダメージが入るので、無理やり攻撃してくるか交代してくるかは読み合いになってしまいます。相性の良い味方でも挙げますが、起点作りとして壁貼りや置き土産ができる味方がいると運用しやすくなると思います。
動きとしては、剣の舞(相手の攻撃を耐えるor相手交代)→ダイロック→…というアタッカー運用、または、襷で耐えてカウンターをして1-1交換を狙っていくかのどちらかをとることになります。
また、苦手なポケモンがいてもごり押せる感じのポケモンではないので、無理なポケモンがいるときは多少刺さっていても選出しないか、そもそもそういうポケモンの選出を抑制できる味方をを入れておくと使いやすくなると思います。高耐久ポケが相手の構築にいる場合は、剣の舞を複数回積めないと突破できないので、それを見越して少し無理して積んでおく必要が出てきます(このためにも、運用上、壁貼り等のサポートがあるに越したことはありません)。
苦手なポケモン
- 上から超火力で倒せるポケモン…ウオノラゴンの先制エラがみやゴリランダーのGFグラスラ等々はカウンターで道連れを狙えますが、水ウーラオス(れんげき)の水流連打やフェローチェのトリプルアクセル等の連続技、カプ・レヒレキュウコン(アローラ)等からの特殊技はどうにもなりません。また、DMで一回耐えられる火力の相手でも、すなかき後に抜けないと結局倒されるので、弱点を突いてこずとも、Sが早めな相手に対しては同様に苦手と言えます(例えば、エースバーンは基本有利ですが、ダイジェット→巨大火球と動かれて最高乱数を二回引かれるとやられます)。
- こちらからの有効打に乏しく耐久が高いポケモン…基本、地面・岩の2タイプのみなので、アーマーガア等の地面技が通らない鋼タイプは鉄壁所持の可能性もあり、同じく共に等倍以下のポリゴン2ラッキー等も素の状態で対面すると倒せません。また、天然持ちのヌオーナマコブシも、ダイホロウで耐久を下げられれば可能性もありますが、確定欄の構成では勝てないです。
相性の良い味方
- 起点作りポケモン…立ち回りの項でも触れましたが、壁貼り等のサポートができるとより安定します。オーロンゲキュウコン(アローラ)等の壁貼りやエルフーンサーナイトユクシー等の置き土産が候補です。なお、カバルドンバンギラスサダイジャは起点作りをしつつ砂嵐にできますが、これらのポケモンは呼びたくないサンドパンの苦手な相手を呼ぶ結果につながるのであまりお勧めはできません。
- 対面性能が高めなポケモン…サンドパンが特にDが低めでサイクル戦にはあまり向かないため、1匹1匹着実に倒していく戦い方をすることになります。そのため、広い範囲に対応できるポケモン(フェローチェドラパルト等)や行動保証があるポケモン(ミミッキュ等)が相性が良いと言えます。
- 選出抑制ができるポケモン…上に挙げたゴリランダーやアーマーガア等の苦手な相手をそもそも呼ばないためのポケモンです。ヒートロトムは上記の両方に強く後攻ボルチェンや鬼火も狙っていけます。また、同じく炎タイプですが、バシャーモも同様に両方に強く、カプ・レヒレ等がいる場合にも弱保・雷パンチの採用で切り返すことが可能です。
- DM運用が前提でないポケモン…サンドパン自身がダイロックで砂嵐にするため、DMを使わなくても強い味方が後続にいると運用しやすいと言えます。ウオノラゴンパッチラゴンヒヒダルマ(ガラル)は特性や専用技の超火力で非DM運用でも十分に強く、また、エアスラ怯みを狙えるトゲキッス、DM技で能力を上げずとも突破力があるUB各種(の中でも水タイプに強いカミツルギ、草・飛行に強いウツロイド等)なんかもこれに当たると思います。
- その他…上記の内容とはちょっと違うけど相性良さそうなポケモン。ギャラドスは、サンドパンが有利な電気タイプを呼び、パワーウィップ採用であれば水タイプに強く出れる他、電磁波や挑発が使える点も優秀です。サンダーは、サンドパンが苦手な水・草・飛行全てに強めで、怪電波による特殊受けや電磁波・ボルチェン等によるサポートも可能です。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
使用率が低めなポケモンの中には尖った性能をしていたりある使用法においては独自の強みを発揮できたりというポケモンがいますが、サンドパンの場合は、すなかきアタッカーの面を強調しすぎるとドリュウズが立ちはだかり、ステロや高速スピンといった先発適性を重視するとカバルドンサダイジャが適任だったりと、器用貧乏になるべくしてなっているポケモンだと感じました。
本論でも器用貧乏の域を出ないようなところもあって、マイナーポケモン故の汎用性のなさやメインに据えて考えないと扱いづらくなるようなところがあるかと思いますが、良かったら使ってみて下さい。