テッカニン- ポケモン育成論ソードシールド

ダイマ積んでバトンする〜弱点保険を添えて

2021/05/16 17:52 / 更新:2021/06/03 01:00

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

ツイート3.133.133.133.133.133.133.133.133.133.13閲覧:2356登録:0件評価:3.13(7人)

テッカニン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:124 / 素早:76
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:143-156-66-x-86-190 (素早さ比較)
覚えさせる技
メタルクロー / あなをほる / ダブルウイング / バトンタッチ
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

日本語もポケモンもまだまだ勉強途中なのでご指導ご鞭撻のほどよろしくお願いします!

はじめに

私個人はルビーサファイアまでやってて、剣盾になって復帰+ネット対戦できるようになってから対戦を始めた口です、そこで一つ特に思い入れのあるポケモンがこのテッカニンでしたが、よく初手剣舞でボコられて、そこで
育成論ソードシールド/626
育成論ソードシールド/1217
の育成論を拝読させて頂き、今回の型を思いついたのです

採用理由と役割

みんなさんはテッカニンテッカニンにどんな印象持ってるか?とにかく速い、そこそこの攻撃を持ち、耐久ペラペラな羽虫で適当な不一致弱点でも落とせると思われがちですが、実際まったくその通りです
そこで相手の剣舞かそくバトンへの警戒を利用して、初手ダイマックスでHP2倍×ランク補正1.5倍で耐久底上げして、耐えて弱点保険を発動し、返り討ちしてバトンで後続に任せる作戦です

ペンドラーペンドラーとの差別点は

  1. 共通の弱点のほのお、ひこう、いわに加えこおり、でんきも弱点で、サブウェポンとしてはメジャーなので、その内のどれ一つを持って撃ってくる可能性がより高い
  2. テッカニンテッカニンのぺらさは有名で弱点保険を警戒せずに突っ込んでくる可能性が高い
  3. 素早さが高い故ペンドラーペンドラーのようにダイマックス初ターンでダイウォールしてかそくを待つ必要がない、ダイマックス初手ダイウォールでなんか勘づかれる前に奇襲で押し切る可能性が高い
  4. バトン後何らかの原因で止められても高い素早さを活かしてトドメを刺すの役割を持たせる
  5. じめん無効により無償降臨も可能

持ち物

じゃくてんほけん
コンセプトのため一択です

特性

かそく
同じくコンセプトのため一択です

性格・努力値と調整

性格:いじっぱり
努力値:H52 A252 B4 D124 S76
実数値:143-156-66-x-86-190

調整意図
いじっぱり A 252 奇襲成功するために攻撃極振り
S 76 最速エースバーンエースバーンの188及びエースバーンエースバーン意識したS+1もしくはスカーフでエースバーンエースバーン抜きの189調整を確定で抜く190で妥協した。弱点保険を発動させるための耐久を確保したいので
H 52 定数ダメージ意識した16n-1調整
D 124 ほのお、でんき、こおり、ひこうを一致で撃ってくるのは特殊の方が多いイメージなのでD振り、種族値的にはHよりD振りの方が効率がいいです
B 4 余り、4倍弱点受けは諦めた

技構成

確定枠

バトンタッチ

メタルクロー
威力50 ダイ100
物理耐久上がる唯一の方法

あなをほる
威力80 ダイ130
特防上がる兼ほのお/でんきへの打点
ダイマックスターン枯らしにも使える

選択枠
ダブルウィング
威力40x2 ダイ130
メインウェポン 2回攻撃

アクロバット
威力55(110) ダイ110
メインウェポン ダイマックス中の火力は下げるが、弱点保険を使った後&ダイマックス終わったのならこっちの方が若干軍配上がる、ダイマックス中と威力同じなのでダメージ計算しやすい

きゅうけつ
威力80 ダイ130
メインウェポン ダイアースが当たらないひこうタイプの特殊アタッカーへの対策にはなるが、むし半減じめん無効で等倍以上のは不一致で威力100ダイスチルでは押し負ける可能性が高いのでそこら辺は難しいところ
ダイスチル ダイジェット ダイワームではほのおとでんきへの抜群が取れなくなるが痛い

立ち回り例

初手、もしくはじめん技読みで無傷の状態で場に出して、かつこっちが3匹の状態で相手がテッカニンでダイマックスを想定してない状態が望ましい

相手をワンパンできそうならワンパンしていき、そうでない場合は相手に合わせて、物理ならダイスチル、特殊ならダイアースで耐久を上げて、弱点保険を発動させて、次のターンでA+2の攻撃で押し切る

与ダメージ計算

じゃくてんほけん発動した場合は2倍で計算する
ダイジェットはダブルウィングを元にした威力130のものとする
初撃で半分ぐらい入らなかったら相手がダイマックスして来ないことを祈りましょう

ダイアース エースバーンエースバーン H4 160 ~ 190(102.5 ~ 121.7%)確定1発

ダイジェット ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) H252  192 ~ 228(92.7 ~ 110.1%)乱数1発(50%)

ダイジェット ドラパルトドラパルト H4  120 ~ 142(73.1 ~ 86.5%)確定2発

ダイジェット ゴリランダーゴリランダー H252  210 ~ 248(101.4 ~ 119.8%)確定1発

ダイアース ウツロイドウツロイド H252  456 ~ 540(211.1 ~ 250%)確定1発

ダイアース ドリュウズドリュウズ H4  192 ~ 226(103.2 ~ 121.5%)確定1発

ダイスチル ブリザポスブリザポス H4  78 ~ 94(37.6 ~ 45.4%)確定3発

ダイアース レジエレキレジエレキ H252  218 ~ 258(116.5 ~ 137.9%)確定1発

ダイアース アーゴヨンアーゴヨン H4  164 ~ 194(110 ~ 130.2%)確定1発

ダイジェット フェローチェフェローチェ H4  804 ~ 948(546.9 ~ 644.8%)確定1発

ダイジェット ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル) H252  105 ~ 124(53.2 ~ 62.9%)確定2発

ダイアース カプ・コケコカプ・コケコ H252  146 ~ 172(82.4 ~ 97.1%)確定2発

ダイスチル オーロンゲオーロンゲ H252 B252↑  92 ~ 110(45.5 ~ 54.4%)乱数2発(52.3%)

ダイジェット バシャーモバシャーモ  H252  254 ~ 302(135.8 ~ 161.4%)確定1発

ダイスチル エルフーンエルフーン H252 B252↑  78 ~ 94(46.7 ~ 56.2%)乱数2発(76.2%)

ダイジェット トゲキッストゲキッス H252  100 ~ 118(52 ~ 61.4%)確定2発

被ダメージ計算

BもしくはD一段階上昇した前提でのダメージ計算とします

エースバーンエースバーン A252↑ いのちのたま
かえんボール  330 ~ 390(115.3 ~ 136.3%)確定1発
ダイジェット(とびはねる)  354 ~ 421(123.7 ~ 147.2%)確定1発
耐久振りやタスキではないことを祈りつつやられる前にダイアースで倒しましょう

カプ・レヒレカプ・レヒレ C252↑ こだわりメガネ
れいとうビーム  126 ~ 150(44 ~ 52.4%)乱数2発(19.9%)
ちょうはつかれいとうビームを撃ってくるイメージ多いので割と勝てる印象

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) A252↑
がんせきふうじ  200 ~ 236(69.9 ~ 82.5%)確定2発
いのちのたま持ってない不一致がんせきふうじぐらいならは耐えられる、ストーンエッジは耐えられない
そしてじゃくてんほけん発動した状態で返しのA+1(いかくで-1、じゃくてんほけんで+2)ダイジェットはダイスチルのダメージ合わせればH252振りのランドロスをギリで落とせる(相手がダイマックスしない前提なら)どの道不利対面ではある

ラプラスラプラス C252↑
キョダイセンリツ(ふぶき)  186 ~ 218(65 ~ 76.2%)確定2発
ラプラス初手キョダイセンリツで壁張ってくるとじゃくてんほけん発動しても押しけれないことが多い 交代するかダイウォールで様子見してからのダイアースの方が安定する

レジエレキレジエレキ C252↑ じしゃく
10まんボルト  236 ~ 282(82.5 ~ 98.6%)確定2発
素早さは抜かれてるのでダイウォールから入って上からのダイアースでワンパンするが無難です、壁込みでもダイアース2回は落とせるので、基本有利対面ではある

フェローチェフェローチェ A252↑ いのちのたま
トリプルアクセル 
44 ~ 52(15.3 ~ 18.1%)乱数6発(26.2%)
83 ~ 99(29 ~ 34.6%)乱数3発(4.2%)
125 ~ 148(43.7 ~ 51.7%)乱数2発(10.9%)
基本素早さは抜かれてるので、同じくダイウォールから入るのが無難。ダイジェットで確定6匹分持っていけるがタスキが多いので返しのトリプルアクセルにやられる、ダイスチルから入るの方が安定気がする、いのちのたま持ちなら低乱数で落とされるけど若干有利対面ではある

苦手な相手

トリックルーム かそくの性質上これはどうしようもない

はたきおとす トリック おみとおし じゃくてんほけんの弱点

あくび やどりぎのタネ のろい ふきとばし くろいきり バトンタッチの弱点

ステルスロック それはやめて

先制技 特にこおりのつぶて、アクセルロック

苦手なポケモン

メタモンメタモンバトンタッチの天敵、どのタイミングでパクられてもキツイ

弱点をつけられない耐久型ポケモン全番 奇襲しても倒しきれないことが多く、逆に隙を与えて起点にされかねない。例:アーマーガアアーマーガアテッカグヤテッカグヤカバルドンカバルドンなど

ひこうタイプの特殊アタッカー ダイアースで耐久を上げられない、最大打点が等倍のダイジェットでは割とキツイ。例:サンダーサンダーファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ロトムロトムリザードンリザードンなど

いわタイプ全番 一致4倍弱点は普通に4ぬ、特にじゃくてんほけん持ってるバンギラスバンギラスドサイドンドサイドンなど

相性の良い味方・構築例

コンセプト上テッカニンが初手ダイマックスするため、ダイマックスせずとも強いポケモンとの相性がいい

ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンを筆頭に、じゃくてんほけんの発動に失敗しても素早さ上げただけでもヤバいヤツ

カプ・テテフカプ・テテフ サイコフィールドで先制技を防ぎ、じゃくてんほけんの発動に失敗しても素早さを活かしてフィールド補正×高い特攻で一致エスパー技をぶっ放す破壊神、こっそりアシストパワーを仕込んで素早さ3段階+防御/特防合わせて3段階の6段階上昇で威力140のアシストパワーで猛威を振るう

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/06/03 01:00

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
21/05/18 22:11
1えだたす (@hianiakiusio)
ダイスチールなんて技はありません。
21/05/30 21:54
2ヌメルゴン使い
育成論投稿お疲れ様です。自分もテッカニン育成しましたが、やはり、やることがバレバレ+ペラペラすぎて一瞬で使うのをやめました。弱点保険の採用、ありですね。初めてみた時はもったいないなー、なんて思いましたが読んでいるうちに、ありやんってなりました!
苦手な敵にヌオーやナマコブシ、ピクシーなどの「てんねん」のポケモンはどうでしょうか。せっかくダイマまで消費して上げた能力値が意味をなさなくなります。てかそもそもそいつらがいると、テッカニン選出すらしにくいと思います。
追加で、カプ・レヒレやドヒドイデなどの「くろいきり」を使ってくるポケモンも苦手ではないでしょうか。これまた、かなり不利になると思います。
21/05/31 07:43
3
こらえるを発動し、弱保を発動できますがどうでしょうか。
21/05/31 16:55
4ヌメルゴン使い
いやいや発動しても、ヌオーヌオーナマコブシナマコブシピクシーピクシーは、てんねんで能力上昇無視してくるので、与えるダメージが素の状態と変わらないので解決してませんよね。というか基本的にヌオーヌオー ナマコブシナマコブシ ピクシーピクシーは積みポケの天敵というのは常識ですよね?
ドヒドイデドヒドイデ カプ・レヒレカプ・レヒレはくろいきりで能力変化をリセットしてくるので、発動した弱点保険をリセットしてきます。(といっても両者くろいきりが絶対採用されてるわけではありませんが……)
ともかく、こらえるをして弱点保険を発動させても、ヌオーヌオーナマコブシナマコブシピクシーピクシーには特に火力アップどころか、ダイマ切って上げた能力全て無力化してくるので、やはり苦手でではないでしょうか?
21/05/31 17:05
5ペン銀太郎 (@2vnkdnta)
44444
ペラペラな印象しかない蝉ちゃんをダイマックスで補うのは面白いと思いました。単純に耐久2倍だけでなく、BD上昇も狙えますし意外と耐えますもんね。(何よりもタスキ枠を他に回せるのがありがたい。)

上の方が説明していますが、『こらえる』採用ならエースバーンエースバーンサンダーサンダーのリスクが減ると思います。

また、タスキ運用が多いイメージなだけに、氷/岩を誘いやすくダイスチルが刺さりやすい……と見せかけてブリザポスブリザポスバンギラスバンギラスには弱点保険という罠が……。

あと、ランドロス(霊獣)とするとランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)になります。
21/05/31 17:07
6そそくさ
>4
横から失礼します。コメントを見たところ3の人に反応しているようですが、3の人は単に投稿者に対してこらえるの採用を提案しているのであって、2のコメントに対してではないのでは?
21/05/31 17:43
7ヌメルゴン使い
確かにそうですね。早とちりしてました。本当にすいません。ご指摘ありがとうございます!
ヌオーヌオーピクシーピクシーナマコブシナマコブシドヒドイデドヒドイデカプ・レヒレカプ・レヒレはやはり苦手だと思うので、投稿者の方は、彼らを苦手なポケモンの所で紹介した方が良いと思います。
21/05/31 21:57
8クソザコ (@Twyla51376513)
>2 
>4
実はじゃくてんほけん発動できない場面も結構あるから、バトン先にウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン、アシストパワー搭載カプ・テテフカプ・テテフを候補に入れた訳です
初手対面でテッカニンの剣舞バトン&ペラいの先入観で、例え抜群取れなくても一致等倍技は普通に撃ってくる。そして一匹目を倒したところ、死に出しで出てくるポケモンの抜群技が残りHPの都合上ランク補正込みでも耐えられないことが多いので、ダイウォールで自分のダイマックスターンを流してじゃくてんほけん発動できないままバトンタッチすることが結構多かった、そのための素早さ上がっただけでもヤバい奴ら、てんねんのポケモンでもバトンさえ上手く決まれば割と何とかなる印象ではある(ヌオーヌオーはあくび持ってるからテッカニンが選出しづらいではあるが)
くろいきりはバトンタッチの弱点で既に書いてある

>3
>5
こらえる+バトンタッチで技残り2枠でダイマックスと相性がイマイチな感じなので不採用かな
そもそもこらえるならSは1段階しか上がれない、そこでHP満タンのエースバーンエースバーンサンダーサンダーがダイマックスしてダイジェット撃ってくるならバトンにしろ突っ込むにしろどっちもキツイ
21/05/31 22:45
9ヌメルゴン使い
わかりました!
21/06/01 08:34
10ペン銀太郎
>8
確かにダイマバトン枠で技二つは物足りないですもんね。
そうなると不安定さが目立って、選出決断がかなり難しくないですか?使用感をもう少し教えて欲しいです。

あと、追加指摘でファイヤー(ガラル)でファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)です。
21/06/03 00:56
11クソザコ (@Twyla51376513)
>10
使用感としてはやっぱり初手ダイマックスした方が安定かな?
テッカニンの耐久的に受け出しは無効のじめんか、1/4のくさ、かくとうでないと普通に痛手を負い機能停止になる、半減でも結構痛い。かと言って死に出しでは2匹目だとダイマックスも普通に警戒されるから相手もダイマックスされたら普通に打ち負ける。完全に奇襲ありきの性能で、ダイマックスが読まれたもしくは切り返されたらかなり不利になる
なのでテッカニンが2ターン(等倍技でも2発ぐらいが耐久限界、3発はほぼ確実に落とされる、相手がHPの余裕があるなら等倍技+等倍ダイマックス技でもかなり怪しくなる)では処理しきれないポケモンがいたら選出しづらい、初手出し負けたら即バトンタッチかダイマックスせず切り気味で突っ込むが吉かな
あと相手の裏にじゃくてんほけん込みでもワンパンできないポケモンがいたら、例え目の前のポケモンを抜群でワンパンできるでも一回耐久積んだ方が良さげ、2ターン目で倒せば最悪3ターン目はダイウォールで流せるので
先制技持ちには常に気を配るべし
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