はじめに
初めまして。初めて育成論を投稿させて頂きます。
その初めての育成論にフーディンを採用させて頂き、
フーディンの良さと良く対比されるゲンガーとの差別化
を行い自分の考察を広められればと思います
採用理由と役割
採用理由は、まず対比されるゲンガーと
種族値関係がよく似ていて
フーディン(55-50-45-135-95-120)
ゲンガー(60-65-60-130-75-110)
どちらともCとSがずば抜けて高いことが分かります。
しかしゲンガーの方がCとSが低く
何故ゲンガーの方が使われているのか少し考えたところ
特性の「のろわでボディ」そして「催眠術」
これを覚えるところがゲンガーの有利点であり
使われていると考えました。
しかし、
フーディンの特性のマジックガードが
命の珠、ゴツゴツメット、
あられ、撒菱などの定数ダメや
どくどく、火傷の状態異常のダメージも無効にする
強い特性を持っています。
これにより襷を持たせたり、珠を持たせて
簡単にどくどくを入れてくるドヒドイデ
砂嵐など要因のバンギラスなどにも強い対抗できます。
(追加)
今現環境によくいるカプ・テテフと
タイプが同じなので差別化をさせていただきます。
まずカプ・テテフの種族値は
(70-85-75-130-115-95)
となっています。
フーディンの比べても耐久に厚くなっておりますが
フーディンよりはあまりSが高くなく
ウーラオス(いちげき)に上から殴れなくて
ウーラオス(れんげき)に強い打撃を打たれた後に
珠などで珠ダメでかなりのダメージを負ってしまいます。
そこをケアできるフーディンの方がいいと思いました。
持ち物
襷or珠
先程の採用理由で述べさせて頂いた通り
定数ダメを受けないためこのふたつを強く置ける点が
強いと思いました。
今回はフーディンの火力に観点を置き、
火力を1.3倍に出来る珠を採用し、
突破ラインをあげています。
特性
マジックガード
シンクロという特性でも
相手に状態異常を移す
強い特性ですが、
マジックガードの方は定数を
受けない点からシンクロよりも強いと思い、
使わせて頂いています。
_____
シンクロ・・・状態異常を相手に移す
マジックガード・・・直接攻撃以外でダメージを受けない
性格・努力値と調整
性格はフーディンの火力という点に観点に
先程から標準を置いており、
ここの火力をあげるという意味で、
Cの上がる控えめを採用しています。
努力は今の環境2位のエースバーン
にSの種族値が1だけ勝っているので、最速珠持ちエースバーンを抜けるようにSぶっぱと
このフーディンの火力をあげるためにCにぶっぱし
耐久が紙なフーディンに対して、
少しでも乱数で耐えれるようにHに残りを入れています。
技構成
・エナジーボール
(相手のポケモンは全てHDぶっぱで計算しています)
※指定あるところはブッパではないです。
ラグラージカバルドンカプ・レヒレウォッシュロトム
に弱点をつけるように採用しています。
ラグラージ確定1発 125.6%〜148.3%
カバルドン確定2発 67.9%〜80.9%
カプ・レヒレ確定2発 57.0%〜67.7%
ウォッシュロトム確定2発 74.5%〜87.8%
ガブリアス乱数3発 30.6%〜36.7%
ガブリアス(無振り)乱数2発 47.5%〜56.2%
・きあいだま
今の環境に増えている受け構築のポリゴン2への打点
(相手のポケモンは全てHDぶっぱで計算しています)
ポリゴン2確定2発 58.3%〜69.2%
ウーラオス(いちげき)確定1発 104.3%〜123.1%
エースバーン悪 確定1発 101.6%〜120.8%
エースバーン悪(無振り)確定1発 162.5%〜192.9%
エースバーン炎確定2発 50.8%〜60.4%
エースバーン炎(無振り)確定2発 81.2%〜96.1%
ウーラオス(いちげき)(無振り)確定1発 172.5%〜203.4%
・サイコキネシスドヒドイデウツロイドアーゴヨンへの打点
(相手のポケモンは全てHDぶっぱで計算しています)
ドヒドイデ乱数1発 89.1%〜105.7%
ウツロイド確定2発 69.9%〜82.8%
アーゴヨン確定1発 121.1%〜142.7%
サンダー乱数2発 49.2%〜57.8%
ウツロイド(無振り)乱数1発 97.2%〜115.7%
アーゴヨン(無振り)確定1発 196.6%〜233.7%
・マジカルシャインドラパルトカイリューに打点をつけるため
(相手のポケモンは全てHDぶっぱで計算しています)
ドラパルト確定2発 65.1%〜77.4%
カイリュー確定4発 26.7%〜32.3%
ドラパルト(無振り)確定1発 103.6%〜122.6%
被ダメージ計算
(相手は珠を持たせてあるとします)
サンダー
(ぼうふう)確定1発 103.8%〜122.9%
(10万ボルト)乱数1発 83.9%〜101.5%
エースバーン
(かえんボール)確定1発 190.8%〜224.4%
(とびはねる)確定1発 133.5%158.7%
(とびひざげり)確定1発 102.2%〜121.3%
(ふいうち)確定1発 222.1%〜264.1%
ミミッキュ
(じゃれつく)確定1発 122.1%〜143.5%
(かげうち)確定1発 109.1%〜131.2%
苦手なポケモン
襷もちの対面
フーディンミラー
ミミッキュ化けの皮があるため確定で無理
後は自慢のSを活かして上をとれます。
ドラパルト(このポケモンには上を取られる)
相性の良い味方・構築例
上のポケモンたちを対策するためにステロを撒ける
ナットレイラグラージや
ミミッキュの動きを停めれるミミッキュなど
おわりに
ゲンガーとの差別化を最後にしたいと思います。
ゲンガーははじめに申し上げた通り、
フーディンよりもSとCが低くなっておりますので
上と同じ技を使うゲンガーの場合
確実に抜くことが出来ません。
更には、ゲンガーは特性(のろわれボディ)しかないですが
フーディンは何個か特性があるので選べるところも
ゲンガーとは違う魅力のひとつです。
被ダメ計算のところの物理受けのところの
ゲンガーだけ載せておきます。
エースバーン
(かえんボール)確定1発 150.3%〜177.0%
(とびはねる)確定1発 106.6%〜127.4%
(とびひざげり)無効
(ふいうち)確定1発 175.5%〜208.1%
ミミッキュ
(じゃれつく)乱数2発 48.1%〜57.0%
(かげうち)乱数1発 86.6%〜103.7%
物理受けに関してはゲンガーの方が優秀です
最後になりますが付け足した方が良い点、不足など
よく分からない点等がありましたらコメントまでお願いします