テッカニン- ポケモン育成論ソードシールド

【残飯みがまもバトン】正直バトンタッチするのSだけでよくね? なテッカニン

2021/10/25 23:52 / 更新:2021/11/01 22:33

テッカニン

HP:HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

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テッカニン  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:68 / 防御:252 / 素早:188
個体値:31-0-31-0-31-31
実数値:145-85-97-55-70-224 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / みがわり / つるぎのまい / バトンタッチ
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めに

 どうも、育成論2回目のMistです。前回の育成論からも時間が経ちましたが、何となく最近やる気が復活したので育成論投稿します。
 今回ご紹介させていただくのは、当然のように使用率圏外なテッカニンです。正直な話をすると弱いよりな部類になります。どれだけ自分の読みが通せるかが肝になってくる、そんなポケモンです。それらを踏まえたうえでご覧ください。
 また、基本的に個体値HBDSがVである前提とダメージ計算はポケマス様を使用させていただきますよということで進めます。

採用理由と役割

 採用理由としましては、個人的にテッカニンテッカニンテッカニンが好きだからというのが一番で、その次の理由に、火力はすっごい高いけどちょっと鈍足だよねってポケモンのサポート役になれるんじゃないかと思い至ったためです。
 また、襷剣の舞テッカニンテッカニンテッカニンとの差別化点というかこの型の強みとして、上昇させるのがSだけかつ基本みがまもしているので、どのタイミングでバトンタッチのするのかがつかまれにくいというのと砂嵐などの天候にも強く、ステルスロックを踏まされても仕事させられるというのも強みです。
 役割はとってもシンプルで、守ると身代わりを繰り返して上がったSをバトンするだけ。身代わりが運良く残ったら剣の舞をしたり、身代わりをそのままにバトンタッチして無償で出したりぐらいです。ごく稀に、スカーフカイオーガカイオーガなどのこだわりアイテム持ちポケモンの技のPPをからすのに使ったりできます。

持ち物

 たべのこし
 食べ残しにすることで、もう一度バトンをつなぐだけのHPを確保することができるため

特性

 かそく

性格・努力値と調整

性格:おくびょう(正直、Sに補正をかけられれば割と何でもいいかなって感じあり)

努力値:H68 B252 S188 

 HPは16n+1〜3調整で食べ残しの回復量が上げることで、身代わりの回数を増やすためです。
 すばやさは、黒バドバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)よりも1以上速くするため。ついでにザシアンザシアン(王)ザシアン(王)も抜けるので一石二鳥!
 防御は、たまたま全振り分余ったので全振り。ヌオーヌオーヌオーのねっとうを意識するなら特防あげてもいいかなとも思ったのですが、どう頑張ってもみがわり割れるので防御上げるのがいいかなという結論に至りました。

※追記:元のH76 B252 S180 よりもH68 B252 S188 のほうがフェローチェフェローチェフェローチェもついでに抜けるとのご指摘があったので変更します。貴重なご意見ありがとうございました!

技構成

確定枠:まもる
    みがわり
    バトンタッチ

選択枠:つるぎのまい
    かたくなる

 確定枠については、特段説明する必要もないと思いますが、みがまもでSを上げてバトンタッチでつなぐという運用法であるため確定です。
 選択枠については、あまり使用頻度はありませんのでどちらでもいいとは思いますが、つるぎのまいは、S上昇と合わさって使えた際にバトン先のポケモンの全抜き性能が飛躍的に向上します。それに対して、かたくなるは、多少みがわりの耐久を上げることができ、バトン先のポケモンの継続戦闘能力があげられます。しかし、そもそもが紙耐久なのと、環境で使われている積み技が2段上がるのに対しこちらは1段なのでで刺さりにくいかなという感じるため、基本的にはつるぎのまいでいいのかなと考えています。

立ち回り例

 基本的には、相手が何してくるかを考えつつ、まもるとみがわりを交互に使用したり、つるぎのまいをしたりした後、後続にバトンするというのが主です。
 補助技を使ってくるようなポケモンに対してはみがわりを盾につるぎのまいをしたりします。

被ダメージ計算

 攻撃技非採用なので被ダメージ計算だけです。といっても大体の場合、一撃で死ぬので(テッカニンが)環境でよく使われている技のうち、受け出しができる(もしくはできそうな)技のみ取り上げます。
※追記:HPの計算が努力値H68 B252 計算になっていますが、HPの差が1しかないため影響はほぼありません

・ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)A252 A1段階上昇

インファイト  38 ~ 45(26 ~ 30.8%)確定4発
でんこうせっか 52 ~ 62(35.6 ~ 42.4%)確定3発

・ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) A252

インファイト   31 ~ 37(21.2 ~ 25.3%)乱数4発(0.6%)
あんこくきょうだ 129 ~ 153(88.3 ~ 104.7%)乱数1発(25%)
すいりゅうれんだ 126 ~ 147(86.3 ~ 100.6%)乱数1発(0.2%)
アクアジェット  43 ~ 52(29.4 ~ 35.6%)乱数3発(26.1%)

・ゴリランダーゴリランダーゴリランダー A252

グラススライダーハチマキなし 23 ~ 28(15.7 ~ 19.1%)乱数6発(98.3%) 
あり 35 ~ 41(23.9 ~ 28%)乱数4発(94.5%)
ウッドハンマーハチマキ なし 40 ~ 47(27.3 ~ 32.1%)確定4発
あり 60 ~ 70(41 ~ 47.9%)確定3発

・ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2 (アナライズ)
C252振り

イカサマ    48 ~ 57(32.8 ~ 39%)乱数3発(99.8%)
トライアタック 132 ~ 156(90.4 ~ 106.8%)乱数1発(37.5%)

C無振り

れいとうビーム   158 ~ 186(108.2 ~ 127.3%)確定1発
ほうでん      140 ~ 166(95.8 ~ 113.6%)乱数1発(81.3%)
トライアタック   105 ~ 124(71.9 ~ 84.9%)確定2発 
トライアタックC1↑ 121 ~ 144(82.8 ~ 98.6%)確定2発 

・ガブリアスガブリアスガブリアス A252

スケイルショット 27 ~ 33(18.4 ~ 22.6%)乱数5発(73.2%)※一発のダメージ

・ヌオーヌオーヌオー C0

ねっとう 55 ~ 66(37.6 ~ 45.2%)確定3発

・トリトドントリトドントリトドン C0

ねっとう 93 ~ 111(63.6 ~ 76%)確定2発

・黒バドレックスバドレックス(こくば)バドレックス(こくば) C252 

ドレインキッス眼鏡あり 88 ~ 104(60.2 ~ 71.2%)確定2発
         なし 59 ~ 70(40.4 ~ 47.9%)確定3発

苦手なポケモン

 苦手なポケモンははっきりしていて、もっとも苦手なのは、トリックルームを軸にしているポケモンと強制交代技をしてくるポケモン。こいつらに対してはもう、何もできないレベルでボコられます。特に強制交代技を使ってくるポケモンに対しての対策できるポケモンを入れておかないとかなりきついです。(選出画面で分かりずらいトリックルームのほうが厄介かもしれませんが)見かけたら選出しないのが吉です。
 二番目に苦手なのは、まもる貫通のウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)は苦手です。特に水のほうは相性最悪です。
 三番目に苦手なのは、いたずらごころ持ちのポケモンです。初手でまもるをしても、こちらはバトンタッチもしくは交代の不利択しか取れなくなります。
 四番目に苦手なのは、比較的苦手なのは音系の技を使うポケモン、すりぬけをもっているポケモン、連続攻撃技を使ってくるポケモンで、環境で見かけるのだとガブリアスガブリアスガブリアスですかね。実際に使っていた際によく狩られました。基本的にS1段階上昇だけでいいのなら、特に困ることはありませんが、それ以上を狙う必要があるときは厳しいです。
 先制技もちょっと苦手ですが、威力が低い技が多いので、みがわりがおければ剣の舞などの起点にできます。

 基本的に苦手なポケモンに対してはとことん無力なのでほかのポケモンで適宜ほかのポケモンで補ってください(育成論としてこれはよろしくないとは思いますが)

相性の良い味方・構築例

 真っ先に思いつく相性のいいポケモンはこだわりハチマキウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴンです。火力的にはカイオーガカイオーガカイオーガ、ザシアンザシアン(王)ザシアン(王)に対してエラがみが確定一発とれるので使ってて気持ちよくなれます。
 遅すぎても素早さを無理やり高くして殴らせられるのでアタッカーなら何でもおっけいな感じです(適当)。バンギラスバンギラスバンギラスなどの耐久よりのアタッカーは、はまると手が付けられなくなるくらいえぐくなります。
※追記:ハチマキウオノラゴンは相性が良くないのでは? とのお声をいただいたので何かいい案があればコメントください。 

あとがき

 今回、このように育成論として投稿させていただきましたが、テッカニンの使用アイテムを見る限り、食べ残しを持たせている方は4%ほど(それでも全体の使用率的にはほとんど皆無)というのと、過去作にも似たようなテッカニン自体はいるとは思いますので、独自性のある部分というのが努力値配分くらいだなと、書き終えた今しみじみ思っています。
 最後に、ここまでお付き合いいただいた方ありがとうございました。何かしらの不備不足はあると思うので、見つけたらコメントにお願いしますというのと、奇跡的に参考になりましたら幸いです(ならないか)。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/11/01 22:33

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
21/10/26 08:08
1GCL
HPに76振りの実数値は146で16n+1になってません。68振りで145になります。
また、図太いは素早さに補正がかからないので黒バドやザシアンを抜いていません。臆病の間違いでしょうか。
21/10/26 13:34
2Mist (@Mizuki_MizuP)
GCLさんコメントありがとうございます
そうですね、いろいろ間違っているので修正しておきます
ありがとうございます
21/10/26 13:42
3Mist (@Mizuki_MizuP)
さきほど修正しました
ごしてきありがとうございました
21/10/26 20:14
4ぱつ
正直ハチマキウオノラゴンウオノラゴンとの相性はよろしくないと思います
折角積んで繋いでも無効化される恐れのある技で拘るのは労力とリターンが見合ってないのではないのでしょうか
みがわりを張るところまで欲張るのであればロックブラストやトリプルアクセル持ち、テッカニンテッカニンと同じく先発で出されやすいエルフーンエルフーンオーロンゲオーロンゲも天敵になるためその考察も入れた方がいいと思います
21/10/26 21:47
5ええええ
投稿お疲れ様です。
苦手なポケモンにオーロンゲオーロンゲオーロンゲは入らないでしょうか。
上から挑発撃たれて終わりな気がするのですが
21/10/26 21:49
6ええええ
(育成論の投稿者によって削除されました)
21/10/26 22:28
7Mist (@Mizuki_MizuP)
 ばつさん、ええええさんコメントありがとうございます。
 お二方のおっしゃられる通り、いたずらごころもちのポケモンは何をしてくるかにもよりますが、わりと天敵ですね。失念していました。後日、苦手なポケモンの欄に追記しておきますが、考えた段階では、初手でまもるを選択しての様子見から、対策になる裏のポケモンに交換するのが妥当なのかなというのが正直なところです。
 連続技に関しては、苦手なポケモンのところで少し触れていますが、もう少し詳しな内容を追加しておきます。正直なところ、めちゃくちゃ覚えるポケモンが多いわけでもないので、選出画面の段階で注意するしかないですかね(今だとガブリアスガブリアスガブリアスあたりでしょうか)。ここは襷バトン型と同様に、紙耐久では限界があるのでどうしようもありません。
 ハチマキウオノラゴンに関しては、現状水技を無効化してくるポケモンの筆頭にトリトドンがいるかなと思いますが、水技は基本的には特性以外では無効化できないので、相手のPTを見てから他のポケモンなりで臨機応変に対応ができるのではないかなと私は考えています。基本的にウオノラゴンくんは無効化されなければ受からないレベルで火力が高いので。
 最後になりましたが、ええええさんのコメントが重複コメントになっていたので片方削除させていただきました。申し訳ありません。
21/10/27 00:45
8Mist (@Mizuki_MizuP)
先ほど修正を加えたのでよかったらご確認ください
コメントありがとうございました
まだ何かあれば遠慮なくよろしくお願いします
21/10/31 12:22
9is404
素早さを180しか振らないと僕の計算があっていればフェローチェフェローチェフェローチェと同速なので努力値は素早さに188降ったほうがいいと思います。
21/11/01 22:18
10Mist (@Mizuki_MizuP)
is404さんコメントありがとうございます
確かにそうですね!
現在の努力値配分だとHPが16n+2になっているので、S188にするのは確かにありかもしれません。
修正しておきます。
21/11/01 22:33
11Mist (@Mizuki_MizuP)
修正しました! ご意見ありがとうございました!
21/11/10 09:35
12ひよまる
すみません、Sに振る意味がイマイチ読み取れなかったので確認したいです。
無補正無振りでも初手まもるで黒バドやフェローチェは抜けるかと思いますが、どういった意図があるのでしょうか?

私が思いついたのは↓あたりでしょうか。
・スカーフ持ちを意識
・初手は絶対みがわりしたい(言ってみたものの今度はその理由が特にピンとこない)
ちなみにフェローチェの場合そもそも大体トリプルアクセルがあるのでスカーフを抜いたとこでやられてしまいますね。(記事の振り方なら一応乱数で耐える可能性はあります)
フェローチェ意識ならトリプルアクセルの一段目を身代わり確定耐え調整した方がいいんじゃないでしょうか?(急所まではケアできないですし、スカーフには結局やられますが)

ダメージ計算がみがわり耐えでなく受けだし基準な辺り初手投げしない想定のようですが、その場合バドやフェロに投げないでしょうし、向こうが後からならランク補正+2なのでスカーフ相手でも無補正無振りで十分そうです。

そういうことを踏まえると私だったら+1でレジエレキ抜きにして残りは耐久に振るなーと思ったので、Sに振る判断をした経緯メリットを運用等を絡めてもう少し深掘りしてお聞きしたいです。
21/11/10 18:15
13is404
ぴよまるさん Sに降れば初手で見がわりはれますよね。まもるは読まれますし、素早さあるにこしたことはないと思います。耐久に降ったところで焼け石に水なので、これでいいと思います。
21/11/10 21:43
14とまとの呪い
is404さん どうでもいいですがぴよまるさんではなくひよまるさんです
21/11/11 00:31
15Mist (@Mizuki_MizuP)
ひよまるさん is404さん とまとの呪いさん コメントありがとうございます。

 本文に記載はしていませんでしたが、is404さんが説明してくださっている通り、基本的なテッカニンの型の傾向から初手まもるされる可能性が高いというのが対戦相手目線になるため、そのケアとして積み技を積まれることがあります。特にザシアンは剣舞を搭載していることも多いのと、様子見で積んどくか、みたいなことをされても身代わりならばバトンタッチで引き継げるので後続を無償着地できることもあります。フェローチェやバドレックスあたりに関してはついでに抜けてればいいよね程度でしかありません。基本的に相手からの直接攻撃を受けることを前提としていない、Sから努力値を割いてHPを16上げたところで耐久指数がさほど上がらない点を踏まえて、Sに振っています。
 また、現環境がダイマックスありになったという観点からも(記事の掲載時点ではダイマックスなしだったので記載なし)上から身代わりをおけるためダイマックスをいなせる可能性も高くなるのではないでしょうか。
 それから、ダメージ計算についてですが、そもそもテッカニンの耐久が低すぎてどう頑張っても身代わりが割れてしまうため、あくまでこれくらいならギリギリ受け出しできるかもよという指標として掲載しています。
 これらのことについては後日余裕があるときにでも育成論に追記しておきます
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