前書き
初めまして!
今回初めて育成論を投稿させて頂きます、炊き込み淡水と申します。
至らぬ点もあるとは思いますが御容赦いただけると幸いです。
今回は自分が使用していて
「今の環境(投稿日現在)になかなか刺さっているのでは?」と思った、
命の珠を持ったグソクムシャを紹介させていただきます!
注意!
- この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=Sなどの略称を使います。
- 個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
- ダメージ計算は、Soldier Calc様、及びポケマス様を参照しています。
- 不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
- 気になったところなどを随時追記しています。
グソクムシャについて
ポケットモンスターサン・ムーンで初登場した
虫、水タイプのポケモンです。
スカル団のボスのグズマの相棒として使用されています。
種族値(ポケモン種類ごとの能力値)は、
H75 A125 B140 C60 D90 S40 合計530
と、物理に特化した能力でありながら特殊防御も
それなりに高い水準の能力値を持っています。
グソクムシャの特徴はこいつだけの固有特性、ききかいひです。
グソクムシャのHPが半分を切ると強制的に交代するというもので、このポケモンのメリットでもあり、デメリットでもあります。
今回の環境のグソクムシャ
前の環境では先制技を無効化するサイコメイカーを操るカプ・テテフの存在によって得意の広範囲の先制技を活かすことができなかったグソクムシャですが、今作のサイコメイカー持ちのイエッサン♂の使用率が低いため、前の環境に比べて活躍しやすくなっています!
概要
というわけで今回紹介するのは命の珠で高火力を先制で押し付け自傷ダメージでききかいひをわざと発動させるグソクムシャです!
こんな人にオススメ!
- ヒヒダルマ(ガラル)などの高速アタッカーを簡単に処理したい!
- ドリュウズなどの環境に多いポケモンに一泡吹かせたい!
グソクムシャカッコいい!!
- 使い方
- 初手に出てくる高速アタッカーなどをであいがしらなどで処理。
- 後続で出てきたポケモンに負担を掛け、自傷ダメージで自らききかいひで交代する。
- サイクルや対面戦闘で疲弊した相手を先制技で処理する。
命の珠を持たせることについてのメリット、デメリットは後述します。
- 役割対象
ヒヒダルマ(ガラル)インテレオンなど素早く、低耐久なポケモンを対面で処理できる。ドリュウズサザンドラドラパルトエースバーンなどに先制技で負担を掛ける、あるいは処理することができる。
(相手のダイマックスには注意!!)
トゲキッスパッチラゴンドヒドイデナットレイサニーゴ(ガラル)アーマーガア
一撃でグソクムシャを倒せる上、こちらからの打点が無いポケモンや、受けループには対面出来ません。トゲキッスなどには対面する前にHPを調整して対面したらききかいひで逃げるなどできますが、受けループにはどうすることもできません。受けループの構築が見えた場合には選出を控えるか、別のポケモンで対処するかしましょう。
- 性格
意地っ張りor勇敢
特殊攻撃を使わないので意地っ張り推奨ですが、
トリックルーム持ちと併用する場合は勇敢が良いです。
- 技構成
であいがしら アクアジェット ふいうち 自由枠
- 確定枠
であいがしら
威力90命中100の虫技で、元はグソクムシャの専用技でした(今はフライゴンなどが習得)。
ねこだましと同じく、バトル場に出た時に撃たなければ成功しない技なので間違えて撃たないように気をつけましょう。
半減できるタイプが7つあるため、お世辞にも通りが良い訳ではありませんが、高火力の先制技のため、等倍以上のポケモンに致命傷を負わせることができ、インテレオンやヒヒダルマ(ガラル)など高速低耐久のポケモン、サザンドラ、バンギラスなどに強く出れます。また、優先度が2に設定されているため、オーロンゲエルフーンなどのいたずらごころ持ちや、他の先制技よりも早く攻撃を仕掛けることができます。
アクアジェット
言わずと知れた水タイプの先制技で、威力40命中100の先制技です。威力は等倍アクアジェット<半減であいがしら<等倍ふいうち ですが、この技を持つことでエースバーン、ドリュウズなど環境に多い高速アタッカーに強く出ることが出来ます。
ふいうち
悪タイプの威力70命中100の先制技です。相手が攻撃を仕掛けてきた場合にしか成功せず、変化技を撃たれた場合成功しないため、使い方が難しい技ですが、それなりに高い威力を持っていることから充分採用価値があると思います。ドラパルトや場に出てから2ターン目以降必要に応じて使用します。
- 自由枠
追加で役割を持ちたいポケモンによって技を選択してください。
アクアブレイク
威力85命中100の高威力の水技で、追加効果で防御ランクを1段階下げる効果があります。
グソクムシャのすばやさの遅さとききかいひの相性の悪さのため、先制技以外は使いどころを選びますが、この技を持つことでカバルドンバンバドロに大きな打点を持つことができるようになります。
最近では先発でカバルドンが出てくることも多くなったため、確定欄ではアクアブレイクを採用しています。
ダイビング
威力80命中100の水技です。1ターン目に水中に潜り、2ターン目に攻撃し、水中に潜っている時に「なみのり」をされると威力が2倍になります。
ダイマックスをやり過ごすことができます。
きゅうけつ
威力80命中100の虫技。与えたダメージの半分だけ体力を回復します。何度もききかいひを発動させたい時、安定して打てる虫技が欲しい時に採用しましょう。
インファイト
威力120命中100の格闘技。使用後ぼうぎょととくぼうが1段階下がります。ナットレイダイオウドウなどの鋼タイプに対して強く出られるようになります。
かわらわり
威力75命中100の格闘技です。オーロンゲなど壁を使用するポケモン達に強くなります。
アイアンヘッド
威力80命中100の鋼技です。30%の確率で怯みの追加効果がありますが、グソクムシャはすばやさが遅いのであまり意味がありません。ブリムオンに強くなります。
がんせきふうじ
威力60命中95の岩技です。100%の確率ですばやさを下げる追加効果があります。不利対面になった時の起点回避ができます。
つるぎのまい
自分の攻撃力を2段階上昇させる技です。ききかいひと相性が悪いため推奨しませんが、さらに高火力の先制技を打てるようになるため、採用の余地はあります。
まもる
相手の技を防ぐ技です。
相手の出方を伺ったり、ダイマックス技のダメージを減らすことで相手のダイマックスのターンを消費させたりできる技です。積み技を使ってくる可能性がある相手には安易に撃たないようにしましょう。
ちょうはつ
3ターンの間相手が変化技を使用できなくなる技です。起点作りをするポケモンや受けポケモンに対して刺せます。グソクムシャのすばやさが遅いため、先に変化技を打たれるケースもあるので注意です。
からげんき
威力70命中100の状態異常の時に威力が2倍になる技です。グソクムシャは物理アタッカーなのでおにびを打たれやすいのでその対策に採用できます。ロトムなどに。
- 特性
ききかいひしかありません。
HPが半分を切ると交代するこの特性は、使い方によっては有効に扱うことができますが、間違えると致命傷に繋がる特性です。
上手く使うことができればこだわりスカーフ×ボルトチェンジのように有利状況を継続させる使い方ができたり、不利対面から逃げたりすることができます。
- 道具
コンセプトのため、
いのちのたまで確定とさせていただきます。
全ての技の威力が1.3倍になりますが、攻撃するたび、自身の最大HPの1/10のダメージを受けます。
さらに、いのちのたまの自傷ダメージにより、自発的にききかいひを発動させることができます。
これにより、不利対面になった時にHPが半分近くになっていた場合、いのちのたまの自傷を利用してききかいひを発動、不利対面を脱出することができます。
自傷による総合的な耐久の低下がネックではあります。
珠ダメージだけでHPを半分近くまで削ることはほとんどの場合ありえませんが、グソクムシャは無振りでも高い防御力を持っているため、役割対象ドリュウズなどには
グソクムシャのアクアジェット(ここで珠ダメージ)→ドリュウズがんせきふうじ→グソクムシャのアクアジェット(珠ダメージでききかいひ発動)といった動きも可能です。
- 努力値
H244 A252 B12
実数値
H181 A194 B162 C(80〜58) D110 S60(勇敢は40)
H 4n+1、10n+1
いのちのたまの反動ダメージを最大にすることでわざとききかいひ圏内に入りやすくしています。
珠ダメージを考慮しない場合はHPに振り切っても良いかもしれません。
A 特化
B 端数
役割対象のエースバーンやドリュウズからは対面の際に攻撃を受けやすいため、防御に振っておき、ききかいひがすぐに発動しないようにします。
(追記)調整案
レモンガラスさん、情報提供感謝です!
H228 A252 B28
実数値
H179 A194 B164 C(80〜58) D110 S60(勇敢は40)
H 10n−1 珠反動を最小限かつ、耐久力を多く確保する調整。相対的に安定感が増します。
A特化
B端数
Hに204振ることで、オボン持ちHB252特化カバルドンをアクアブレイク+アクアジェット2回で倒しつつ、命の珠の自傷ダメージとすなあらしのダメージでちょうどききかいひが発動します。これにより、2ターン目にあくびを打たれた時に眠るのを回避できます。
攻撃以外に調整の余地があるポケモンです。
- ダイマックスについて
ダイマックスは特性のききかいひとの相性が非常に悪いのでグソクムシャに切るのは非推奨ですが、万が一使う場面もあるとは思いますので、ダイマックスレベルを10にしておくことを推奨します。
ダイマックスした役割対象は処理できなくなるため、相手がどのタイミングでダイマックスしてくるかどうかを考えて戦いましょう。
- ダメージ計算
現時点で環境で留意すべきと思うポケモンのみ載せています。要望があれば他のポケモンも載せます。
であいがしら→無振りサザンドラ
140.1~165.2%(確定1発)
であいがしら→無振りヒヒダルマ
95~112.1%(乱数1発)
であいがしら→無振りインテレオン
104.8~123.4%(確定1発)
であいがしら→H252バンギラス
95.6~114.4%(乱数1発)
であいがしら→無振りロトム(水)
80.8~96.8%(確定2発)
であいがしら→H252ロトム(水)
64.3~77%(確定2発)
であいがしら→H252ゴリランダー
133.7~157.7%(確定1発)
であいがしら→無振りオノノクス
77.4~91.3%(確定2発)
であいがしら→無振りパッチラゴン
54.5~64.2%(確定2発)
であいがしら→H244B252特化ブラッキー
73.6~86.5%(確定2発)
であいがしら→H244オーロンゲ
75.6~89%(確定2発)
アクアジェット→無振りドリュウズ
77.2~92.9%(確定2発)
アクアジェット→無振りエースバーン
77.4~92.2%(確定2発)
アクアジェット→無振りロトム(火)
70.3~87.2%(確定2発)
アクアジェット→H252ロトム(火)
56~69.4%(確定2発)
アクアジェット→H244トゲキッス
26.7~31.4%(確定4発)
アクアジェット→H4ミミッキュ
44.2~53.4%(乱数2発)
アクアジェット→H4ニンフィア
39.7~47.9%(確定3発)
アクアジェット→アイアント
24.8~30%(乱数4発)
アクアジェット→HB252特化アーマーガア
17.5~21.4%(乱数5発)
アクアジェット→H244オーロンゲ(壁)
22.3~27.3%(乱数4発)
ふいうち→無振りドラパルト
85.8~101.8%(乱数1発)
ふいうち→H252ドラパルト
71.7~85.1%(確定2発)
ふいうち→HB252特化ドラパルト
49.2~58.4%(乱数2発)
ふいうち→無振りシャンデラ
90.3~108.1%(乱数1発)
ふいうち→HB252特化輝石サニーゴ
27.5~33.5%(乱数3発)
ふいうち→無振りサニゴーン
108.1~128.8%(確定1発)
アクアブレイク→HB252特化カバルドン
55.7~65.5%(確定2発)
アクアブレイク→HB252特化バンバドロ
65.1~76.5%(確定2発)
インファイト→HB252特化ナットレイ
59~69.7%(確定2発)
インファイト→H252ダイオウドウ
100.5~118.7%(確定1発)
アイアンヘッド→H244ブリムオン
62.5~74.8%(確定2発)
この計算結果から見るように、先制技を高火力で押し付けることができる点がグソクムシャの強みです。
ステルスロックなどを併用すれば確実に倒せる相手も存在します。
- 被ダメージ
ききかいひ発動ラインなどを追記しました。
命の珠のダメージがあるため、確定数が変化する場合があります。
物理
A252ドリュウズがんせきふうじ→
29.8 ~ 35.3% 乱数3発
珠ダメージ2回目で高確率でききかいひ発動します。
A252ギャラドスとびはねる→
57.4~69.6%(確定2発)
(ダイ)89.5~106%(乱数1発)
ダイジェットは珠ダメージ込みで高乱数一撃です。
A特化珠ミミッキュシャドークロー→
28.1~33.1%(確定4発)
(ダイ)47.5~55.8%(乱数2発)
珠ダメージ2回目で高確率でききかいひ発動します。
A特化珠ミミッキュかげうち
10.4~12.7%(乱数8発)
A252ドラパルトドラゴンアロー→
34.2~40.8% (確定3発)
珠ダメージ2回目で高確率でききかいひ発動します。
A特化バンギラスストーンエッジ→
79.5~93.9%(確定2発)
A特化ゴリランダードラムアタック→
30.3~36.4%(乱数3発)
珠ダメージ2回目で高確率でききかいひ発動します。
A252エースバーンかえんボール→
38.6~46.4%(確定3発)
ほぼほぼ1回目の珠ダメージでききかいひ発動します。
A252エースバーンふいうち→
10.4~12.1%(乱数9発)
A特化ヒヒダルマG五里霧中フレアドライブ→
48.6~57.4%(乱数2発)
A252パッチラゴンはりきりでんげきくちばし(先行補正なし)→
74~89.5%(確定2発)
(ダイ)113.8~135.9%(確定1発)
A252アイアントはりきりかみなりのキバ→
(ダイ)49.7~59.6%(乱数2発)
A252オノノクスダブルチョップ→
30.9 ~ 37.5% (乱数3発)
2回目の珠ダメージでききかいひが発動します。
物理技は一致抜群でも結構耐えることができますが、命の珠のダメージがあるのでそう簡単にはいきません。
特殊
C252インテレオンエアスラッシュ→
40.8~48.6%(確定3発)
1回目の珠ダメージでききかいひが発動します。
C252トゲキッスエアスラッシュ→
72.9~86.1%(確定2発)
(ダイ)123.7~146.9%(確定1発)
C特化ロトム10まんボルト→
86.1~102.7%(乱数1発)
半分近くの確率で珠ダメージ込で一撃です。
C特化シャンデラシャドーボール→
48~56.9%(乱数2発)
C特化ニンフィアハイパーボイス→
53.5~63.5%(確定2発)
C252ドラパルト10まんボルト→
50.8~60.7%(確定2発)
C252サザンドラりゅうせいぐん→
65.1~77.9%(確定2発)
特殊防御もそれなりに高いため不一致弱点では落ちませんが、一撃でききかいひ圏内に入りやすいです。こちらも命の珠によって変わってきます。
相性の良い味方
- バンギラスギルガルド(シールド)アーマーガアなどの耐久力の高いポケモン
ききかいひが自分の攻撃後発動することも多いので、裏に耐久力の高いポケモンがいると安心です。じゃないとアニメのハッサムみたいなことに・・・
- サザンドラドラパルトなどの高速アタッカーやヒヒダルマ(ガラル)などのスカーフアタッカー
グソクムシャで暴れたあとに残ったポケモンを処理したり、負担を掛けておいてグソクムシャで残ったHPを削ったりと攻撃面で相性がいいです。
ダイジェットでグソクムシャが削った相手を起点にしたり、撃ち漏らした敵をグソクムシャで処理したりできます。
実際に使って対面で有利だったポケモンと不利だったポケモン
- 有利だったポケモン
サザンドラウオノラゴンヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズゴリランダーオーロンゲカバルドンインテレオンエースバーン
- 状況によっては勝てるポケモン
- 不利だったポケモン
トゲキッスミロカロスアイアントナットレイサニーゴ(ガラル)ニンフィアギャラドスパッチラゴン
※有利なポケモンもダイマックスされると不利になる場合もある為、予測が必要です
後書き
如何だったでしょうか?
SM初期環境で水統一を使ってた際に、命の珠を持たせたグソクムシャを使用していたのですが中々強いのに何故使われないのだろうと首を傾げていました。(主にカプ・テテフのせい)
現在、自分はサザンドラをメインにした構築を使っていて、ヒヒダルマ(ガラル)が重たかったため、採用してみたところ、予想以上の活躍をしたため、初めての育成論投稿に踏み切った次第です。
このグソクムシャを採用し始めたところ、マスターランクの大体20000位のあたりでウロウロしていたところからから現在は5000位のあたりまで上がりました!実は途中であの有名実況者のもこうさんともマッチングしてそのうえその対戦が動画化しました
ダイマックス読みなどのテクニックが必要にはなりますが、色々考えて使えると楽しいポケモンです!
何か不足、及び良い調整がありましたらコメントしていただけると嬉しいです!相性が良いポケモンも随時募集しています!
拙い文でしたが、ここまでの閲覧、誠にありがとうございます!