はじめに
- 初投稿です。不備等があるかもしれませんが、ご容赦ください。
- この育成論では、非公式な用語、略称等をしようします。
- ダメージ計算は、ポケソル様のものを使用しています。
ヒヒダルマ(G)ヒヒダルマ(ガラル)について
ガラル地方で新たに追加された氷単タイプのポケモンで、ごりむちゅうとダルマモードという二つの専用特性を持つポケモンです。
種族値はAが140、Sが95と現環境では比較的高速で、かつ特性ごりむちゅうの場合Aの実数値は316相当となり、この場合はAの種族値が236あるのと同等になります。
体幹的にはスカーフやハチマキをもって脳筋プレイをしてくるごりむちゅうヒヒダルマが98%くらいで、ダルマモードのヒヒダルマとは1000戦くらいランクマに潜っているのですが5回程度しかあたっていません。
ですが今回はあえて、ごりむちゅうではなくダルマモードのヒヒダルマヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)を紹介させていただきます。
コンセプト
このヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)のコンセプトは、先発に出して相手の行動にあわせてあくびとつららおとしを選択することで一体のポケモンを落としつつ、もう一体を眠気状態にするというものです。
まずヒヒダルマというポケモンは、そもそも非常に対処方法が限られたポケモンです。そのため、相手の対処の仕方が非常に読みやすいので、相手の選出や交換を読むことも非常に簡単です。
そのため、相手を勘違いさせたまま安定行動と相手が思っている行動をとらせれば、容易に相手パーティを半壊させることができます。
また、ねむけ状態にした相手のダイサンダーを裏のポケモンですかしたり、つららおとしでひるませることで起点を作成することも可能となっています。
つまり、このヒヒダルマは起点作成兼アタッカー兼選出誘導を行うことができます。
特性
ダルマモードで確定とします。
もちもの
きあいのタスキで確定とします。
性格、個体値
陽気推奨です。意地っ張りだと通常のフォルムのときにドリュウズが抜けずにアイヘの怯み次第で突破されてしまいます。陽気だとドリュウズにつららおとしを打つことで約30%の確率で無償突破することができます。また意地っ張りだとエースバーンがダルマモードのときでも抜けません。
個体値はC抜け5Vが理想個体です。
努力値
H6A252S252でほぼ確定です。耐久に関しては襷があるのでほぼ問題ないので火力と素早さにすべて振ります。
また余りの6はHに振るか、BかDに振るかは悩みましたが、一度だけヒヒダルマのHが偶数で呪いダメで損したことがあったので願掛けとしてH6としています。
耐久が少しでもほしい場合はBかDに振るほうが合計耐久が高くなります。
また、ダルマモードが早く発動させるためHを偶数にする考えも間違ってはいませんが、ヒヒダルマが攻撃等を受けずにステロを二回踏むことはほぼないです。
技構成
- 確定技
あくび
コンセプトなので確定とします。
つららおとし
れいとうパンチより威力が高い、ゴツメで襷が削られない、かつ怯みを狙いたい場面も多いので確定とします。命中外しの10%を嫌ってれいとうパンチにすると、サザンドラ等が落とせない可能性があります。
- 選択技
ほのおのパンチ
威力は低いですが、命中が100%なので止めに使うことが多いです。フレアドライブだとHPが1のときには止めの技として使えないのでこちらを推奨します。
フレアドライブ
ナットレイに対してほのおのパンチだと有利が取れない場合があるので、パーティ単位でナットレイやアーマーガアが重い場合、こちらを採用してもいいです。
また自主退場技としても非常に優秀です。
ストーンエッジ
ヒヒダルマ(ガラル)が誘うヒートロトムへの有効打です。リザードンラプラスエースバーンなど打つ機会はほのおのパンチより多いかもしれないです。
じしん
ヒヒダルマ(ガラル)は襷エースバーンをよく誘うのでストーンエッジの命中不安が気になるなら採用してもよいですが、ヒートロトムへの有効打がなくなるのでおすすめはしないです。
ばかぢから
バンギラスと対面したときに欲しくなりますが、基本的に初手のバンギラスは襷以外は逃げていくのであまり打つ機会はないかもしれません。交代先がバンギラスだった場合きあいパンチの方が採用価値は高いと考えています。
きあいパンチ
あくびを打たれた後の相手の行動は交代が多いので、採用はありだと考えます。試していないので使い勝手は分かりませんが、交代先のサザンドラ、耐久無振りラプラスに命中100%で確定1発をとれるのは大きいです。使ったことのある人がいたら使用感を教えてほしいです。
ダメージ計算
与ダメージ
つららおとしヒヒダルマ(ガラル)
ドリュウズB4
61.6~72.9%(確定2発)
ドラパルトB4
117.7~139.8%(確定1発)
サザンドラB4
100.5~118.5%(確定1発)
ほのおのパンチヒヒダルマ(ガラル)
ドリュウズB4
73.5~86.4%(確定2発)
ナットレイHB特化
61.8~72.9%(確定2発)
アーマーガアHB特化
31.2~37%(乱数3発)
ほのおのパンチヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)
ナットレイHB特化
99.4~119.3%(乱数1発)
アーマーガアHB特化
50.7~61.4%(確定2発)
フレアドライブヒヒダルマ(ガラル)
ナットレイHB特化
97.2~114.9%(乱数1発)
アーマーガアHB特化
49.7~58.5%(乱数2発)
ストーンエッジヒヒダルマ(ガラル)
エースバーンB4
98~116.1%(乱数1発)
ヒートロトムH252
72.6~86.6%(確定2発)
ヒヒダルマ(ガラル)B4
106.6~125.5%(確定1発)
被ダメージ
基本的に抜群技は襷圏内まで持っていかれるので、あまり被ダメージは気にしなくてもよいです。例外はロトム系統でCに振っていないと確定2発となりダルマモードが発動しないので、そのせいで不利になる可能性があります。
また、珠ミミッキュのじゃれかげはほとんど耐えませんがそもそも珠ミミッキュと初手で対面する可能性はほとんどありません。
C特化ヒートロトムボルトチェンジ
46.4~54.6%(乱数2発)
A252珠ミミッキュじゃれつく
69~81.7%(確定2発)
A252珠ミミッキュかげうち
30.9~37.5%(乱数3発)
立ち回り方
基本的に先発のポケモンが有利対面や壁張りだった場合、あくびループで相手のパーティを確認しつつ倒したい相手に有効打を打ちます。
不利対面だった場合、あくびを入れて起点にされるか裏に交代するかを相手に選択させます。
そのため、本当に苦手なポケモンはあくび無効かつ不利対面であるミロカロスローブシンと後攻とんぼをしてくるタイプ:ヌルであり、それ以外のポケモンは不利対面でもどうにかなります。
逆にこの3体ミロカロスローブシンタイプ:ヌルが相手のパーティにいた場合、初手で来る確率も高く、あと投げされてもどうしようもない状況になるので選出は控えたほうが無難です。
この3体のほかにラプラスも対面では処理できないポケモンです。しかし、上記の3体はDMされなくても不利ですが、ラプラスはDMをされない限り有利です。よって相手はDMをしてくる確率が高いので、ヒヒダルマ(ガラル)を選出する場合裏にラプラスをすかせるポケモンを用意するのが理想です。
前提として、多くの場合ヒヒダルマ(ガラル)(五里霧中)は襷で攻撃を耐えるか、守る、とんぼ、ボルチェンなどで様子を見つつタイプ受けをする、ばかぢからを起点にするなどの対策をされます。
襷で耐えてくる主なポケモンはパルシェンドリュウズギルガルド(シールド)エースバーンです。
パルシェンはあくびから入ります。ロックブラストから入られるときついですが、からやぶから入られればパルシェンを眠らせるまたは裏を削ることができます。
ドリュウズはつららおとしで怯みを狙います。
もしドリュウズがつららで怯んだらもう一度つららおとしを打ちごりむちゅうに偽装します。
エースバーンはストーンエッジの後あくびでふいうちをすかせます。
ギルガルド(シールド)はキンシだと有利をとれるのであくびから入り、裏のドラパルトサザンドラをつららで倒すのが理想です。
一方、スカーフとんぼ返りで対面操作をしてくるサザンドラドラパルトにはあくびを打ちます。
あくび先のポケモンがロトム系統、およびダイサンダーを持っているポケモンだった場合、裏の電気無効のポケモンにひいて起点にします。そのため、裏に電気無効のポケモンかつ起点で積みに行けるポケモンがパーティにいることが望ましいです。自分は砂かきドリュウズを相棒としていました。
あくび先のポケモンが対面操作できないポケモンだった場合、高確率でサザンドラやドラパルトに戻してくるのでつららおとしで確殺できます。
また、初手弱保ドラパルトのダイマックスにも対応できます。
あくび持ちのポケモンコータスカバルドンブラッキーニンフィアに対しては、お互いにあくびを打って交換してください。
ステロを打ってきたら裏のポケモンを読んで倒してください。
さいごに
この型は裏のポケモンを読めればかなりの高確率で1体以上をたおし、かつあくびで起点を作れます。
また、うまく処理されてもあくびを入れるという最低限の仕事はできるので選出しやすいのも特徴です。
実際自分は剣盾ではじめてネット対戦をしたのですがこのポケモンでシーズン2後半の順位は最高21位、最終966位をとれました。
ラプラスにはそこまで強くないので、シーズン3では少し使いづらいかもしれませんが十分環境に通用するポケモンです。ぜひ使ってあげてください。