前回の論ダグトリオでは多くのコメント・高評価を頂きありがとうございました。第8世代で2回目に投稿するのは、シーズン1から愛用しているエレザードです。
目標
エレザードの身代わり
例えば、サニーゴ(ガラル)の主な技構成を見てみる。
・ナイトヘッド
・鬼火
・力を吸い取る
・ステルスロック
・のろい
・ミラーコート
身代わりを張ったノーマルタイプに対しほとんど何も出来ないことが分かる(ミラーコートされてもまた身代わりすればいい)。このようにノーマル&乾燥肌&身代わりにより完封出来る相手は多い。そういった例を何匹か挙げていく。
○ドヒドイデ
・毒々
・熱湯
・黒い霧
・自己再生
○トリトドン
・熱湯
・カウンターorあくび
・ミラーコート
・自己再生
○ウォッシュロトム
・ハイドロポンプ
・ボルトチェンジ(特化ボルチェンを身代わりが11/16耐え)
・悪波orシャドボ
・鬼火
○拘りウオノラゴンのエラがみ
環境にいる多くの物理受けが並んでくる。
このような相手に繰り出し、身代わりを残して後続と戦う。
1,ガラルサニーゴと対面・身代わりを張る
2,相手交代、後続に1発入れる
3,場合によってはヤタピ発動まで身代わりで粘って倒す!
(エレザードが相手より速くても遅くても出来る。)
4,相手の残り2体に高火力を叩き込める。
ここで身代わりのHPが残っていればもう一度ガラルサニーゴに役割が持てる。
- ダイマ枯らし
これも大きい。S109もあるエレザードの身代わりなので、ダイジェットやダイアタックのない相手には強く出れる。
- エレザードのSは109。上記のムーブが決まらずとも、耐久値の低いエレザードは身代わり連打をすることで眼鏡エレザードと同じことが出来るという強みがある。眼鏡エレザード論はネット上に沢山出ていると思うので覗いてみてもいいかもしれません。
個体
- 努力値
最速CS。
Hは無振りで実数値137になり、4n+1になる。4nのほうがヤタピのみは発動しやすいが、身代わり回数が多いほうが完封しやすくなりダイマも枯らしやすい。
Cは火力面の不安からほぼ確定。Sは109族でアイアントと同族だが、100族抜きまで削るのは一考の余地あり。
Dに36振ると特化FCロトムのボルチェンを身代わりが11/16耐えから確定耐えになる。
しかし対アイアントで身代わり無しでも5分の勝負ができるのにも魅力があるため、論としてはわかりやすくCSを採用。お好みで。
- 持ち物
確定欄はヤタピのみ(残り1/4以下でC↑)
この型と最もシナジーのある火力アップアイテム。
変えるならカムラのみ(残り1/4以下でS↑)が候補。
しかし元々S109の高速なのでヤタピのほうが汎用的。
追記
のどスプレー
身代わりを4回貼らずともCを上げられるため、対受けルの時にはヤタピより総ダメージ量を出せる場合が多い。
逆にアタッカーとの対面時には火力を落とすことにもなりかねないため、どちらがいいかはPTと相談する形になる。
- 技構成
確定技
- 身代わり
コンセプト上確定技
採用した技
- 10万ボルト
安定のメインウェポン。基本的には採用。
- ハイパーボイス
技枠が3つしかない以上等倍範囲は大切。一致メインウェポン。
- 波乗り
主に相手の引き先にいるドリュウズ意識。10万とのシナジーはなかなかのもの。一応ダイストリームで乾燥肌が発動する。
この3つを全て半減以下に抑える相手
・鋼草ナットレイ
・霊草ジュナイパー
・鋼竜ジュラルドン
・霊竜ドラパルト
・ヌケニン
特に、仮想敵達と一緒にいることが多いナットレイに有効打がないのは辛く感じる時がある。ドラパルトに対してはもともと完全に不利を取るので気にならないと思われる。ヌケニンは最近増えたのだろうか。他でケアできればいいような気はする。
以上を踏まえて選択技
- 気合玉
- 草結び
カバルドンに強く。
- 悪波
身代わりをうまく使うとギルガルド(シールド)に勝てるようになる。他ジュナイパーやヌケニンに。
- 岩石封じ ローキック エレキネット 蛇睨み
相手を完封した後で交代際に入る。
コメより追記
- ボルトチェンジ
身代わりを採用する都合上技スペが狭くなっているため、10万と同時採用してしまうと技範囲が狭すぎる、しかし10万を切ってしまうとサニーゴ(ガラル)やアーマーガア等を殴りづらすぎる、また身代わりやヤタピと相性が良くない、という欠点があるが、明確なメリットも存在する。
1,仮想敵達とよく組まれるナットレイやバンギラス等の後出しに強くなる。=受けPTへの回答ポケになれる。
2,このエレザードは身代わり出来るHPを残していないと仮想敵に対し役割を持てないので、味方側に仮想敵を処理出来るポケモンが他にいない場合エレザードを温存しておかなければならない。そういった場合に削りを入れることができる。
一応とんぼがえりもある。
- 竜波
サザンドラやウオノラゴンへの打点になる。詳しい考察はコメ欄参照。
与ダメ計
完封出来るところに挙げた相手は完封出来るので割愛。
問題はその後続なのでそちらを挙げていく。
- 無振りドリュウズ
波乗り 70,2〜83,2% 確定2発
ヤタピ波乗り 103,7〜123,2% 確定1発
交代際に一発入ると考えるとこのあたりは身代わりを残して勝てる可能性も高いライン。身代わり残して突破後の死に出しからでもスカーフケアとして身代わり連打から入るとヤタピが発動する。スカーフの可能性を切って波乗りから入ると襷ケアになる。後続と相談。
スカーフ・襷を考慮しなければ対面勝ち。
- 無振りミミッキュ
10万 51,5〜60,7%確定2発
ヤタピ10万 76,1〜90% 確定2発
影打ちは無効なので皮ダメ珠ダメ込みで分はある上、身代わり連打中じゃれつく外しが見込めて楽しい。
対面からだと5分よりは分のいい勝負。珠無しッキュのじゃれつくは1身代わり後でも高確率で耐えるため、じゃれを受けてヤタピのムーブも出来る。
- H252ラプラス
10万60,7〜71,7% 確定2発
ヤタピ10万89,4〜106,3% 乱数1発
ヤタピハイボ 44,7〜53,1% 乱数2発
ダイマを切らせ壁ターンのほとんどを消費出来る上、相手の行動はセンリツか吹雪などの氷技に限定され交代しやすい。交代され起点化されないよう注意。
- H252トゲキッス
10万 63,5〜76% 確定2発
ヤタピ10万 94,7〜112,5% 乱数1発
ヤタピダイサンダー 137,5〜162,5% 確定1発
身代わり中にあと投げされることはないだろうが、通常の対面からダイマ切られたら負け、切られなければ勝ちになる。立ち回り次第。
- H252アーマーガア
ヤタピ10万 114,1〜134,6% 確定1発
- 無振りヒヒダルマ(ガラル)
ヤタピ10万 90,5〜107,2% 乱数1発
- 無振りサザンドラ
ヤタピハイボ 66,4〜79% 確定2発
- 無振りヒートロトム
ヤタピ波乗り 104,0〜123,2 確定1発
被ダメ計
基本的に身代わりで受ける想定なので最小限。
A252ドラパルト
ドラゴンアロー一匹分 48,9〜59,1% 乱数2発
C特化FCロトムウォッシュロトム
悪波 33,5〜40,1% 確定3発
C特化ヒートロトム
オーバーヒート 100,7〜118,9% 確定1発
オバヒ2回目 50,3〜59,8% 確定2発
相性のいい味方
単純に相性補完に優れる上、選出画面に見せるだけでエレザードの特性がサンパワーにしか見えなくなる。圧倒的に水技を誘いやすくなる。
相手の水技を非常に読みやすい。ダイストリームを空かせたら◎。砂かきで抜いていったり身代わりで受けたりするので地面・格闘の一貫はさほど気にならない。
相手の物理受けに対し役割を持ちやすいので、水ロトムやアーマーガアに強くない物理アタッカーの補完になれます。
以上となります。いかがだったでしょうか。
成功すれば相手が2匹(一匹はエレザードで勝てる)の状況を作り出せる有効な戦法です。強みが伝わっていたなら幸いです。
時期が時期なので投稿ペースが早くすぐに流れてしまうと思いますが、感想・ご指摘コメントをお待ちしています。ドーブル