バチンウニ- ポケモン育成論ソードシールド

【かるわざ発動用員】バチンウニ【テンプレ】

2020/04/12 23:51 / 更新:2020/04/21 00:33

バチンウニ

HP:HP 48

攻撃:攻撃 101

防御:防御 95

特攻:特攻 91

特防:特防 85

素早:素早 15

ツイート4.444.444.444.444.444.444.444.444.444.44閲覧:17713登録:5件評価:4.44(5人)

バチンウニ  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:155-121-161-111-106-18 (素早さ比較)
覚えさせる技
でんじは / おきみやげ / まきびし / ねっとう
持ち物
シュカのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、もぐらと申します。私はこれが初投稿なのでお見苦しい文章になるかもしれませんが、よろしくお願いいたします。

注意

  • 本育成論で扱う個体は断りがない限り理想個体(6V )とします。
  • HABCDSなどの簡単な略称や、個体値、努力値など簡単な非公式用語を使います。

バチンウニバチンウニバチンウニについて

8世代から登場したうにポケモンです。
種族値はH48 A101 B95 C91 D85 S15となっています。素早さがたても低くフィールドの張り合いに勝ちやすいです。タイプがでんき単タイプなので弱点はじめんタイプのみ、耐性ははがね、ひこう、でんきとなっています。

コンセプト

タイトルにもあるように、特性エレキメイカーでエレキフィールドを張って、後続がエレキシードを消費しかるわざを発動させるというものです。知らない人はいないと思いますが、この強みは、後続が出てきたら即座にかるわざ発動ができて、確実に上をとれるということです。

他の〇〇メイカーとの差別化

同じような技を使えるうえに、物理耐久がバチンウニより高い(Dに関しては{バチンウニ}のほうが高いけど)です。が、バチンウニバチンウニバチンウニは持ち物(後述)によって弱点をなくし、ワンパンされにくくしてフィールドを張る以外にも仕事をして後続につなげることができます。また、バチンウニはでんじはを使えます。あと、バチンウニのほうが絶対かわいい

他にサイコメイカーのイエッサン♀イエッサン♀イエッサン♂イエッサン♂イエッサンがいますが、おきみやげやじばくなどの退場技を使えないですね。

ゴリランダーのグラスメイカーはまだ未開放ですね(投稿時)

性格・努力値

性格はのんき、努力値はH252B252D4です。もちろんHは種族値が低いのでぶっぱ。環境に物理が多いのでBもぶっぱ。余りの4はDに。もっと効率のいい振り方があれば、コメント欄にて教えていただけると幸いです。

個体値

個体値はHBDはV、AC不問、S0推奨です。できるだけフィールドを張り替えられたくないので、S0のほうがいいですが、そこまでこだわらなくてもいいです。また、攻撃技をいれる場合はAかC、またはどちらもVにしておいてください。

持ち物

唯一の弱点であるじめん技を確実に耐えるためにシュカのみを持たせます。ふうせんでもいいですがシュカのみのほうがドリュウズドリュウズに対して安定して動けるので(詳しくは後述)、シュカのみを確定欄としました。
確実に行動がとれるタスキも安定しやすい気はしますが、他のエースにタスキ枠を渡したい場合があったり、ドリュウズドリュウズの初手アイアンヘッドで怯むこともあったりするので、シュカのみにします。
また、エレキフィールドのターンを伸ばせるグランドコートを持たせてもドリュウズドリュウズに地震でワンパンされるうえに、バチンウニバチンウニが5ターン以上場に残る必要もないので、おすすめはしません。エレキフィールドを相手に使われてしてしまうこともあるので。

特性

特性はコンセプトより、エレキメイカーで確定です。一応エレキフィールドによって、カバルドンカバルドンカバなどのあくびを喰らいません。

技構成

おきみやげ

自分を瀕死にして相手のAとCを2段階下げる技。アタッカーに打って退場します。この技はほぼ確定採用です。

でんじは

相手の出してきたポケモンが受けポケモンだった時やワンパンはされなさそうなアタッカーだった場合、打ってまひにしちゃいましょう。

どくびしorまきびし

二回撒いてもうどく状態にしたい方はどくびしを、はがねタイプやどくタイプへの懸念がある人はまきびしを。同時採用して使い分けてもいいかもしれません。どちらにせよ、少しでも撒いとけば裏のエースが3タテしやすくなります。

ねっとう

タスキ潰しやミミッキュミミッキュの化けの皮はがしをしつつ、異常状態を狙える技として追加しました。30%を引くことができれば、物理アタッカーを機能停止にすることもできます。天敵である地面タイプの弱点をつけます。

ほうでん

ねっとうと同じ用途での採用ですが、でんじはでも麻痺させられるのでねっとうを確定欄にしました。しかし、エレキフィールド+タイプ一致により威力が高まっているので、威力重視ならこちらを。

エレキフィールド

もし相手に技などでフィールドを書き換えれたときの保険として。入れて運用していた時もありましたが、あまり使いません。

じばく

この技もおきみやげと同様に退場技で名前の通り自爆します。ダメージが200ととても高い技なのでおきみやげを打つ意味のない受けポケモンなどに打って負担をかけてやりましょう。相手は受けポケモンだからそんなに入らんし、サニーゴには利かないので、優先度は低めとします。

なにかご提案があればコメントして頂ければ幸いです。

立ち回り

コンセプトの通り、先発で出します。とにかく、先発で出せばエレキフィールドが発動するので、それだけで仕事の7割を終えたといっても過言ではないでしょう。

  • 相手の先発がアタッカーの場合

相手はおそらくタイプ一致のメインウェポンを打ってくるか、積み技をしてくると思います。もし積んでくるor相手の技を耐えられる場合、すぐにおきみやげで後続を出しちゃいましょう。場合によってはでんじはで麻痺らせてからおきみやげでもいいかもしれません。

  • 相手が受けポケモンの場合

余裕があるので、ねっとうなどで異常状態にした後、まきびしかどくびしを撒いてじばくかおきみやげでで退場。

各アタッカーへの立ち回り

とても環境に多くタイプ一致でじしんを打ってくる天敵ともいえるポケモン。

  • シュカのみを持たせているとき

おきみやげを選択します。じしんから入ってきても、(47~56.1)で耐えるので、安定してドリュウズドリュウズを弱らせた状態で後続を出せます。もし、アイアンヘッドから入ってきたときに、ひるまずにねっとうを打てるとおいしいですが(なんでか知らんけど何回かありました)。

  • ふうせんを持たせているとき

これも初手おきみやげです。アイアンヘッドで怯んでしまったとき、なにもできずに終わってしまうので、シュカのみの方が安定します。

まとめると、ねっとう⇒おきみやげが理想ですが、初手おきみやげが安定します。

環境に君臨し続けるポケモン。化けの皮で確実に積んで来ます。
初手はだいたいつるぎのまいなので、ねっとうを浴びせて化けの皮を剥がします(シャドクロだとしても全然耐えます)。次のターン、珠のシャドクロだと急所を引くと乱数で落ちますが、おきみやげで退場します。

被ダメージ計算

  • このポケモンは後続にエレキフィールドを残せればいいのですが、すぐおきみやげを打つべきなのか、でんじは・まきびし・ねっとうを打つ暇があるのかについての目安としてワンパンされそうな攻撃を少しですがまとめておきました。
  • 計算にはポケマス様のものを利用させていただきます。

基本的に火力UPアイテム持ちだと確1とられてしまいます
ウオノラゴンウオノラゴン特化の先制えらがみ
乱1(89.6 ~ 106.4%)アイテム持ちだとワンパンされます。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)特化五里霧中ハチマキつららおとし
乱1(91.6 ~ 108.3%)ハチマキだとを50%の確率で落ちます。ハチマキではないと、確2です。

シャンデラシャンデラ特化だいもんじ
確2(81.9 ~ 96.7%)眼鏡だと持ってかれます。

サザンドラサザンドラ特化りゅうせいぐん
乱1(87 ~ 102.5%)12.5%で落ちます。やはり眼鏡だと無理です。

このポケモンのダメージ計算をしたほうがいいというものを教えていただければ嬉しいです。

一緒に使うべきポケモン

もちろんかるわざのポケモンになります。

かるわざを発動させてダイマックスして上からダイジェットやダイナックルをかましてやりましょう。ルチャブルルチャブルが、かるわざを持つポケモンの中では1番のアタッカーだと思います。ウニに攻撃種族値負けてるとか言えない……

ちいさくなるやたくわえるで積んでバトンタッチしたり、フワライド自身をアタッカーとしてつかったりできます。

さいごに

このサイトにはアタッカー型しか投稿されていなかったので、youtuberの方が使われていたり、他のサイトに掲載されていたり、よく使われる型ではありますが、テンプレの型として投稿させていただきました。ドリュウズについてばかり書いてしまい申し訳ないです。弱点であるじめんタイプの強ポケ(ランドロス(化身)ランドロス(化身)ガブリアスガブリアス)がリストラされたため天敵が少なく、動きにくくはないと思います。ここまでご精読ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/21 00:33

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コメント (8件)

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20/04/14 10:05
1sia
バチンウニでやりたいことはわかりました。一つ疑問なのですが、自爆は使う場面はあるのでしょうか。受けポケモンには自爆があまり効かない、アタッカーポケモンには基本、置き土産が有効なら自爆を採用するよりはミミッキュの化けの皮や、きあいの襷を潰せる放電や熱湯などの攻撃技の方が良さそうに思えたのですが。どうでしょうか。
20/04/16 10:56
3うぃん (@TK11089431)
文中でふうせん警戒と言われている意味がよく分かりませんでした。
ふうせんは「浮いている」メッセージが出るので警戒する以前に持っているかどうかが丸わかりのはずです。

加えて、決して低くない攻撃特攻の種族値を持っているので、攻撃技を採用するなら個体値も最高が良いかと思います。
20/04/16 20:53
4もぐら (@0QKdWt2TesG2sCW)
うぃん様コメントありがとうございます。
実はふうせんで運用したことがなかったので全く知りませんでした。生半可な知識で書いてしまって申し訳ございませんでした。今すぐ修正いたします。
20/04/19 11:35
5艦これ&ポケ淫会 (@kannpokket)
いい育成論だと思います。

バチンウニの自爆は、挑発や身代わりなどの影響で置き土産による退場が失敗したときに、後続のエースを迅速かつ安全に着地させるのに使えます。効果的に使うにはほぼA特化が欲しいところ。

同じく不意打ちも、特性不明かつクリアボディで悲劇なドラパルトに使えます。同じくA特化が欲しいです。

A振りすると耐久が足りないので気合の襷が考慮に入ります。
つまり、自爆が有効に使える型は全く別のバチンウニになりますね。
20/04/19 18:51
6もぐら (@0QKdWt2TesG2sCW)
艦これ&ポケ淫会様、コメントありがとうございます。
私もじばくを使いたくなる場面が時折ありましたが、実際耐久振りにしてると全然入りませんしむしろ、ねっとうやほうでんの方が弱点とれるので威力が高いです。特にほうでんは、実質威力156なので、弱点つければ結構入ります。
欲張っていろんな攻撃技をいれようとすると道がどんどんそれていってしまうので、今回はねっとうとほうでん以外の攻撃技は記載なしにさせていただきます。
20/04/20 09:11
7ドルフパイン
投稿お疲れ様です。
気になったのですが、持ち物として気合の襷は候補として入らないのでしょうか?見たところドリュウズへのケアが厚く感じ、他のポケモンに対して一発でやられるよりも襷→置き土産、熱湯等の方が使いやすいのではないかと思いました。また、バチンウニはs15なので動ける数が少ない分、不意打ちはあってもいいのではないかと思います。
20/04/20 21:50
8もぐら (@0QKdWt2TesG2sCW)
ドルフパイン様、コメントありがとうございます。
タスキは必ず行動が一度はできる上に、こいつは先発なのでステロなどで潰される心配もないですね。しかし、やはりタスキ枠をこいつにとられるくらいなら、シュカのみを持たせて、枠をエースに回したい気がします。一応記載を加えておきますね。
20/06/25 17:04
9なな
細かいところで申し訳ないのですが、個体値の説明の「フィールドを張り替えられたくないので、S0」に関して、メイカー系で最も遅いマタドガスに対してSVでも下を取れるのでS0である必要はないのではないでしょうか?
その上で調整をするならば、最遅ナットレイの上を取れ、トリル下で最遅ブリムオンを抜ける個体値12〜27(実数値23〜29)あたりがいいのかなと思います。
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