実は今回の育成論は
bw/2724を鮫肌仕様にしただけです。
しかし鮫肌の仕様上特性の説明を追加するだけでは不十分なので、ある程度ダメージ計算も追加しての投稿になります。
それでは諸注意を…
・理想個体前提&計算ツールは天国
・HABCDS等の略語使用
・既存の育成論で十分という意見があれば受け付けますのでお気軽に
- ガブリアス概要+鮫肌概要
シングルで現環境のトップ。GBUのKPでも堂々1位でしたねw
砂だろうと雨だろうとどのパーティに入れても…というか自然に入ってきてしまうポケモン。A130とS102、そして耐性&耐久面とバランスの取れた高スペックですが、少し前までは砂以外の天候では死に特性でした。
ですが、BW2から鮫肌解禁によりさらに強力になりました。一応鮫肌の説明をすると、接触技を喰らう度に相手の最大HPの1/8のダメージを与える特性です。
※しかしこのサイトの説明では最大HPの1/16みたいですね。余裕がある方は確認してみて下さい
新たな特性により今まで厳しかったマルスケカイリューに襷を盾に後出しから遂行できるようになったり、襷テラキガッサ等にもより有利に立ち回れるようになったりしました。他にもハッサムやグロスに対しても遂行速度が上がりました。
またゴツメと同じタイミングでダメージを与えるので、ラス1での同士討ちも先に相手が落ちるので勝敗がこちらの勝ちになるのもメリットの1つですね。
今回は主に遂行速度の強化を意識して、適度にダメ計を入れつつ鮫肌ガブリアスというポケモンを考察していきたいと思います。
鮫肌ガブリアスリンク
鮫肌CS襷ガブ→bw/3231
鮫肌AS襷ガブ→bw/3466
鮫肌スカーフガブ→bw/1322
- 採用理由
超火力物理ATである意地っ張り鉢巻の採用理由は数値受けができないところにあると考えています。現環境で強化されて受けづらさが増したローブシンを安定して受けることができるクレセリアに対してHBぶっぱでも高乱2で落せたり、HBゴツメカバ確2や奇跡ポリ2もHB特化でやっと中乱2で(しかもBよりのポリ2は希少種)、H振りだけのハッサムやエンペルトも逆鱗2発で吹っ飛びますw
また同じことができるカイリューやマンダとの差別化としては、攻撃面では逆鱗と相性の良いタイプ一致地震や、鉢巻ダブルチョップによる襷・頑丈の貫通(テクニガッサ・インファ後のテラキ突破等)などがあります。
それ以外の面では対砂性能に加え電気・岩の一貫性を下げ(特に安易なボルトチェンジを許さない点)、S102属という絶妙な素早さからサンダーやウルガモスを上から圧力をかける事ができるのがガブリアスの強みです。
これプラス鮫肌による相手の襷やマルスケ潰しなども期待できるようになりとにかく腐りにくくなりました。火炎武神には発動前なら後出しから鮫肌ダメ+逆鱗で乱数で落すことができ、相撃ち以上の働きをします。
一応役割失って捨てたい時にも、対接触技で一役買うことができたりもします。
一応砂隠れ時代からも少し流行ったトルネガブ(ラティをメタりつつ追い風によるサポ)についてのリンクも張っておきます。bw/2165
- 基本構成
意地っ張り183-200-115-90-106-154(AS252,D4orB4)@鉢巻
まず性格ですが鮫肌も相まって意地っ張りによる恩恵が大きく、最速100属やミラーを見たい場合以外は意地っ張りで問題ありません。
少しSを下げて調整をするよりかは、準速をキープすることで実際に控えめ霊獣ボルト抜いたり陽気ドリュとの同速ゲーに持ち込むことができました。
稀に最速ウルガサンダーのめざ氷を受けて落ちることもありましたが、素の素早さで負けている相手は最速を想定して動かさなければならない故、終盤での撃ち合いor捨ての状況以外では突っ張られることは無かったです。
そして残りのD4振りはスイクンのC4振り冷凍bの乱数が1ずれて確定耐えになる為です。まぁこの辺は好みですので自分のパに合わせてチョイスしてください。(個人的に鮫肌や火傷ダメの増える184が嫌いってのもありますw)
B4振りの恩恵についてはコメント欄の>15を参照してみて下さい。
ちなみに鉢巻カイリューの神速2耐えは、最低でもB36振りが必要でその場合にはA11n(A実数値198)と準速100属抜き(S実数値153以上)のどちらかを切らなくてはならなくなるので今回はAS極としました。結論この振り方が一番安定。
技構成:逆鱗/地震/ダブルチョップ/候補技
候補技
・寝言・・・今の環境で猛威を振るっているガッサに厚くなります。あと催眠レパル
・ドラゴンクロー…命中安定&次のターン交換可能なリスクの少ない安定技
・炎の牙…ナットレイハッサムドータクン用
・ストーンエッジ…ボルトハッサムに一貫性を取れる技
・大文字or放射or毒々・・・役割破壊用。それだけ
正直ムドー以外は少し削れば逆鱗2発圏内に入るので残りの枠は寝言安定です。
(Hグロス程度ならばダブチョ+逆鱗+逆鱗で高乱数)
※しかし寝言のみでは完全な催眠対策にはなりませんので、もう1枠催眠に対する回答を持てるポケモンがいるとgoodです
- ダメージ計算
逆鱗
H167-B115マルスケカイリュー 105.9%〜124.5%
H175-B121ハッサム 48%〜56.5%(+鮫肌で確2)
H183-B144ローブシン 77.5%〜91.8%(+鮫肌で低乱1)
H227-B189クレセリア 47.5%〜55.9%(高乱2:79.3%)
H191-B127ヒードラン 41.8%〜49.2%(ステロ込み高乱2)
H214-B187カバルドン 50.9%〜60.2% カバラッキーは餌w
H191-B100ギャラドス 104.1%〜123% 威嚇込→70.6%〜83.7%
H181-B116ランドロス 96.6%〜114.3%(81.3%) 威嚇込→64.6%〜76.2%
H205-B136スイクン 73.1%〜86.3% ※瞑想スイクン意識
H191-B105サンダー 101%〜119.3%
眼鏡サンダーbw/2484
調整ギャラドスbw/2529
耐久スカーフ霊獣ランドロスbw/2998
地震
H175-B121ハッサム 81.1%〜96%(+鮫肌で中乱:56.3%)
H181-B162ナットレイ 58%〜68.5%(残飯1回までなら確定数変わらず)
H201-B178ヤドラン 47.7%〜56.7%(高乱2:85.5%)
H135-B101キノガッサ 62.2%〜73.3%
H187-B103フシギバナ 104.8%〜124%
H191-B85ウルガモス 104.1%〜123%
H151-B115キングドラ 97.3%〜115.2%(高乱1:81.3%)
催眠に出て行き、寝言で逆鱗orダブチョならB4振りガッサ確定。逆鱗or地震ならH252バナまで確定。
ダブルチョップ
H167-B115マルスケカイリュー 34.7%〜41.9%+69.4%〜83.8%
H135-B101キノガッサ 49.6%〜60%(99.61%)ww
H139-B102レパルダス 48.2%〜56.8%(乱2:90.6%) ※BS252想定
H205-B136スイクン 24.8%〜29.2% ノイクンの身代わりを確定破壊
H179-B149グライオン 25.6%〜30.7% HS無限グライも身代わり確定
H325-B85ラッキー@輝石 24.9%〜29.5%
図太いラッキーだと身代わりが中乱。ちなみにちょっと前に騒がれていたHBラッキーなんて効率の悪い振り方はガチパではほぼいないと考えていいですwBに252振るとしてもSやDの方がHよりはるかに振りたいので…
被ダメは省略していますが、物理方面のものを追記していく予定です。
- 拘り鉢巻ガブリアスの立ち回り
鉢ガブを使う上で気をつけたいのがラティや化身ボルト、そして相手のガブリアスです。幸いな事に最近は舞ウルガ・カイリューなどを処理しやすいようにスカガブが多いので後ろを厚くしておけば問題なく逆鱗を誘って倒すことができます。
そして有利対面を作ったら一気に押しましょうw
相手のパのガブ受けがヤドランクレセハッサムスイクンあたりでしたら逆鱗ぶっぱで問題ありません。ですが2発で倒してその後混乱せず交換不可からの死に出しボルトとかで遂行される可能性も考慮しつつ立ち回って下さい。
※最近のガッサはスカーフ型が減ってダブチョ安定でした。襷や珠ASなら1撃、ポイヒなら鮫肌ダメ込みで落せて有利に展開できます。
そして拘りガブの天敵とも言えるのが、毒守バンギ+ムドーや毒守ドラン+クレセ等の地震逆鱗の一貫性を消しつつ拘りロックをしてくる連中です。
このあたりの組み合わせに対して強いポケモンを用意しておくと、勝ち筋がとても作りやすくなります。具体的にはめざ地ガモス@虫ジュエルとか瞑想スイクンあたりですかね。それと定数ダメでサポートできるユキノオーも好相性です。
ちなみにスカーフの場合は釣り出し交換等で鋼や耐久ポケを誘ってウルガやドランを出すプレイングですが、鉢巻の場合は積極的にガブを合わせて出していきます。
具体例を出すならば例えばクレセで武神を受けた後に、相手がウルガやバンギ・ハッサム等に引くタイミングでコチラも鉢ガブを投げると相手のサイクルを素早く崩すことができます。
あとは地震か逆鱗どちらかの一貫性が出るまで隠しておいて、被役割対象を削りつつ終盤から出して一気に抜いていくのも拘りガブの一般的なプレイングですね。
- BV レーティング
・83-49090-67928 7/05
vsバンギローブボルトハッサムカイリュースイクン
初手にバンギハッサムカイリューに強いガブリアスを置き、もしバンギボルトスイクンが初手の場合はこちらの武神(意地HD@お盆)を投げる選出で入りました。(初手バンギ対面は襷orスカーフ警戒で一回ガブを引っ込めるのが僕のいつもの立ち回りです)相手の武神には舞リューも止めれるクレセを選出しています。
あとは有利対面なら一貫している逆鱗をぶっぱし、適当に引っ込めてまたぶっぱするという単純作業です。
・19-79576-35539 7/11
vsライコウローブウルガカイリューパルガッサ
武神がいるのにクレセリアを抜くという選出ミスを、無理矢理バンギを経由して鉢巻ガブで砂+鮫肌+逆鱗でカバーしました。
13ターン目はギリギリ光の壁が切れなくてめざ氷は打てず、ライコウ死に出しからの神速を耐えるために身代わりも張れなかったので、クソ痺れワンチャンにかけての電磁波テロでした。
逆鱗3ターンの50%と混乱での50%は相手に有利でしたが、電磁波テロの25%はコチラに有利に働いてくれて助かりました…相手の方すみませぬ;;
・15-28749-13723 7/20
vsバンドリグライブルンカイリューウルガモス
構築的にうちのスイクン・ローブシンが重いので、ブルンゲルはHCで貯水@眼鏡orジュエルと予想。なのでガブを先発に置き、ブルンゲルを早い段階で処理して後ろに武神&スイクンを入れる選出をしました。
初手はバンギで、スカーフ警戒でガブをスイクンに。(ここで武神を出さなかったのは、誘えるポケモンの違いです。武神の場合、ブルンorグライorウルガモスが予想されますので)その後相手側でスイクンに安定して後出せるのがブルンorカイリューなので即ガブを場に戻し交換読み交換で一番対面させたかったブルンと対面。そして予想通りHBでは無かったので1撃で吹っ飛びました。あとはドリュが出てきて逆鱗中に舞ってきましたが、武神を見せてゲームセット。対バンドリにおいて理想的な立ち回りだったと言える対戦でした。
- おまけ
H183あたりのガブや武神までは22、それ以上の187グロスや191ガブまでは23。
というように8ごとにHPが上がれば鮫肌ダメージも上がります。(当たり前だけどw)
そこで8n-1でありながら16n-1であるH175で21ダメージ(もしくはH159で20タダメ)を基準に8を引いたり足したりすると対戦中でも楽に計算できます。
これでラス1で微妙なHPの時にも接触技を撃てるようになりますね(キリッ
最後は完全に蛇足でした^p^
以上で終わります。評価よりもコメント求む!