モジャンボ - ポケモン育成論DS

攻撃的な物理受けのモジャンボ

投稿者 : 悪魔

モジャンボ

HP  :HP 100

攻撃:攻撃 100

防御:防御 125

特攻:特攻 110

特防:特防 50

素早:素早 50

ブックマーク2.002.002.002.002.002.002.002.002.002.00登録:0件評価:8 / 20

モジャンボ    くさ  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
リーフガード
せいかく
のんき(防御↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:44 / 防御:252
覚えさせる技
じしん / パワーウィップ / こうごうせい / ねむりごな
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け

考察

だいぶ前には色々投稿していた悪魔です。
初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。
今回の育成論のポケモンであるモジャンボは種族値が
HP100攻撃100防御125特攻110と物理受けに相当有利な
種族値を持っています。
単に防御系種族値が高いのではなく、受けにも必要だと思われる
流し能力の方も、高めの攻撃と特攻があるため優秀です。

次に性格についてですが、防御の上がる腕白や呑気辺りが
候補に挙げられると思われます。
攻撃を物理技だけにするのでしたら、腕白でも構いませんが、
気合玉やめざパ等を使いたい方は呑気を選択して下さい。
なお、呑気の場合、相手のトリパに若干ですが、対抗する事も可能です。
ただし、ドサイドンの流しがやりづらくなります。

特性について
呑気の場合はリーフガード、腕白や能天気なら
どちらでも構いません。トリパを意識するかしないかで
決めて下さい。

努力値について
攻撃の44は威嚇無しギャラドスを
パワーウィップで2確で倒す調整をしています。
交換から出していくので、威嚇は関係無いんですね。

技について
攻撃的な受けと言う事で、攻撃技2つ+回復技
+補助技1つという組み方をしています。
もちろん、好みで、補助技2つでも良いですが、それだとメタグロスが
潰しにくくなったり、挑発に弱くなってしまう事があります。
攻撃技のうち、パワーウィップは確定として、もう1つの技についてですが、
これは地震にさせていただきました。
グロスの潰しがやりやすくなるほか、炎ポケへの交代読みにも使えて
便利です。ただし、浮いてる鋼やハッサム等には効きにくいです。
技の確定数や候補技は下で説明させていただきます。

持ち物についてですが、受け能力の高くなる食べ残しほか、
毒々等の状態異常対策のラムの実、眠り粉、パワーウィップの命中率を
上げる、フォーカスレンズも使いやすいです。

以下、候補技と確定数について

確定技
パワーウィップ 草/120/85/10/物理
威力が高く、命中85PP10とかなり高性能な技。
ただ、タイプが草なため、範囲が狭いのがネック。
命中は85だから、大文字と同じくらい。
確定数(個体値V、攻撃努力値44で計算)
龍舞後最速マルマイン抜きギャラドス(HP30振り)確定2発
防御特化カバルドン低乱数2発(普通見たら逃げるけど…)
HP252振りカバルドン確定2発
ハードロックHP252振りドサイドン確定2発

光合成 草/5/回復技
再生回復技の1種です。難点は天候による回復量の不安定化と
PPが5と少ないところにあります。必ずPPは8にしときましょう。
XD技に朝の日差しがありますが、Pt以降光合成が追加されたため、
出番はあまりないと思われます。(卵技両立不可なため)

候補技(攻撃技1つ+補助技1つ)
物理攻撃技
地震 地面/100/100/10/物理
安定しやすいサブウェポン。草の苦手な鋼(と言うかグロス)への
有効打になります。
交換で出てきやすい、炎特殊アタッカーへの牽制にも役立ちます。
難点はウィップ+地震だと、飛行タイプにできる事が補助技くらいしか
無くなる事です。(もしくは素直に交代)
確定数(個体値V、攻撃努力値44で計算)
HP振りメタグロス確定3発(HP無振りでも同じく確定3発)
防御特化ボスコドラ超高乱数2発 HP252振りボスコドラ確定2発
無振りヒードラン中乱数1発(下降補正で確定1発)
HP252振りヒードラン確定2発
無振りバクフーン確定2発
威嚇込み無振りウィンディ確定3発(威嚇無しで確定2発)
無振りキュウコン確定2発
無振りブーバーン確定2発(下降補正でも同じく確定2発)
HP252振りブーバーン確定2発
無振りギャロップ確定2発
…鋼はグロス以外マイナー気味の奴らにしか刺さりません。
 書かれている炎に対しては交換読みで使って下さい。

燕返し 飛行/60/必中/20/物理
ヘラガッサピンポイント技ですね。でも、ヘラは元々受けの対象外
(性格補正有りでも無しでもメガホーン確定2発)
確定数(個体値V、攻撃努力値44で計算)
無振りキノガッサ低乱数2発
無振りヘラクロス確定2発  …確定1発ならまだしもねぇ…

物理技全体を見ると、剣舞が無く、攻撃に努力値を全振りしないこの型では
不利な感じがします。

特殊攻撃技
目覚めるパワー 炎/不定/100/15/特殊
みんな大好きめざパですね。タイプは炎ぐらいしか私には
思い浮かびません。ごめんなさい。
威力はできれば65以上欲しいところ。まあ、最低でも60以上で。
狙い目は浮いている鋼やハッサムです。
ネックは貰い火持ち炎が来ると、目も当てられない状況になる事。
確定数(個体値V、努力値0、威力70で計算)
HP252振りエアームド中乱数2発 特防特化エアームド中乱数3発
HP252振りドータクン中乱数3発 特防特化ドータクン低乱数4発
HP252振りハッサム確定2発
HP252振りフォレトス高乱数1発
HP252振りメタグロス確定3発(無振りでも確3)

気合玉 格闘/120/70/5/特殊
鋼の弱点を一応突けるけど、実際は鋼で格闘が有効な敵と言うのは
あまり数が多くなかったりします。
草の相性補完で言うと、めざぱ炎よりは需要は低めな気がします。
格闘で弱点を突ける鋼タイプの組み合わせは
鋼単、鋼+炎、鋼+水、鋼+電気、鋼+格闘、鋼+地面、鋼+岩ですが、
基本的にマイナー寄りな気がします。
基本的にモジャンボに対して出てきそうなのはヒードラン、ジバコイルと
ルカリオぐらいでしょうか。いずれの3匹も地震で対応可能だったりと
わざわざ低い命中の気合玉で対策しなくてもいい気がします。
確定数(個体値V、努力値0で計算)
無振りヒードラン確定2発 HP252振りヒードラン高乱数2発
無振りジバコイル確定2発(HP252振りでも確2)
無振りルカリオ中乱数1発(下降補正で確1)

原始の力 岩/60/100/5/特殊
岩タイプの特殊技。地震が効かない飛行の入った炎タイプに
効きますが、威力が…
確定数
無振りリザードン確定2発
無振りファイヤー確定2発
威嚇込み無振りボーマンダ確定3発(下降補正でも確3)
威嚇込み無振りムクホーク確定2発
無振りオオスバメ確定2発
無振りクロバット確定3発 HP252振りクロバット高乱数3発
無振りストライク確定2発

電撃波 電気/60/必中/20/特殊
対飛行タイプ技第3弾。ギャラドスに関しては2確調整しているため、不要。
狙うとすれば飛行タイプの中でも岩の効きづらいエアームド辺りが
ターゲット。ぶっちゃけ、めざパ炎あればいらない。
確定数
HP252振りエアームド確定3発 特防特化エアームド確定4発
他の飛行タイプは原始の力を見て割愛。

特殊技はまあこんな感じです。物理技よりは使いやすいかもです。

補助技
眠り粉 草/75/15/補助技
高性能な催眠技ですね。使い方としては対峙した状態で出すより、
相手の交換を読んで使いましょう。
うまくいけば、相手のポケモン1体を事実上ロックできます。
天敵は眠り無効+弱点突かれる不眠ドンカラス。相手の控えにいる可能性が
あるならば、気をつけましょう。
眠りについてですが、Ptからは1ターンからでも起きる可能性が
あるので、そこら辺は注意を。まあ、弱体化しても強いものは
強いんですがね。

痺れ粉 草/75/15/補助技
眠り粉との選択です。催眠嫌い、パーティーに鈍足が多いって方は
こちらがオススメです。使い方は眠り粉と同じく交換読みです。
麻痺技には命中100の電磁波があるのですが、こちらは命中が75でも、
地面や蓄電、電気エンジン持ちに効くのがミソです。
まあ、地面は基本的にモジャンボに対して出て行くなんて事は
あり得ないんですが。

宿木の種 草/90/10/補助技
草タイプ特有の優秀な補助技です。使い方としては(ry
こちらは相手の動きを鈍らせるというより、味方の受けに対する
補助と言った感じです。HPの多いハピナスに決められると
すごく…おいしいです…

くすぐる ノーマル/100/20/補助技
物理アタッカーを流しやすくなりますが、クリアボディ持ちに
効かなかったりします。攻撃力の補助になりますが、
草タイプは基本的に相手の交換を誘いやすいタイプなので、
上記3つの補助技の方が使いやすい気がします。

リフレクター エスパー/20/補助技
居座る際も、交換読みでも使えるので、使い勝手は悪くはないです。
ここで言っている交換読みはヘラクロスなどの高火力かつ
弱点を突かれる相手の事を指しています。
味方の負担軽減に使えます。

補助技はやはり草タイプなのでここに挙げた以外にもあり、
かなり豊富です。

モジャンボ全体としてはモジャンボは草単と言う、タイプが
微妙なだけで、受け性能、補助技の有無、流し能力のどれを取っても
優秀です。草にしては覚えられる技も多い方なので、上手に使ってやれば
そのポテンシャルの高さを活かしてやる事が出来ます。
草タイプ全体に言える事ですが、草はその性質上、得手不得手が
他のタイプよりはっきりしているので、交換読みを上手に使いやすく、
補助技がうまく決まると、相手にとってはかなりやりにくいとも
取れるのです。
大変長い長文失礼、そして私の育成論に付き合っていただき
ありがとうございました。

投稿日時 : 2009/11/23 15:47:52

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09/11/23 13:57
1  悪魔
一部のポケモンの確定数を付け足し+削除しました。
09/11/23 14:10
2  がる (db013a9f)
特性がどちらでも良いとなっていますが、のんきなら普通にリーフガードの方がいいかと。
ようりょくそだとほぼ特性が無意味です。
09/11/23 14:27
3  とろろ
いわなだれ等は威力が低すぎるんで候補からはずしてもいいのでは?

どろかけで相手の命中を下げて持久戦に持ちこむのはどうでしょうか。
能力アップからバトンタッチにつなげるポケ全般への妨害になります。
炎タイプに当たれば大文字の命中低下につながりますし。

考察良くかけてて、ダメージ計算ができてるのはいいんですが、
さすがに読みづらいんで、
装飾を駆使して読みやすくしてくださるとありがたいです。
09/11/23 15:15
4  悪魔
>1,2
特性と岩雪崩については修正いたしました。
>2
装飾の仕方がよくわからないのですいません。
よろしければ装飾の仕方もしくはその事がわかるページを
教えていただけませんか?
09/11/23 15:19
5  とろろ
>4
ポケモン育成論DSのトップページの下のほうに
投稿マニュアルがあります。
09/11/23 15:21
6  悪魔
↑番号間違えました。すいません。
09/11/23 15:50
7  悪魔
>3
自分なりにわかりやすくしてみたつもりですが、
見やすくなったでしょうか?
もっとこうして欲しいと言う要望があれば、
また言っていただけると嬉しいです。

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