前回のマルマインでのコメント&評価&ブクマ登録ありがとうございました。
今回はみがバトチャーレムです。
この育成論は
- すべて理想個体値で調整、ダメ計をしています。
- HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略して扱う場合があります。
- ダメージ計算は「トレーナー天国」様を利用しています
- チャーレムについて
ヨガパワー+飛び膝蹴りの強化でぶっ壊れ性能の火力を手にしました。
スカーフを巻いて上からつぶしていく型が有名ですね。私も愛用しています。
今回はみがバトをさせます。
格闘でみがバトできるのは「バシャーモ」「コジョンド」「チャーレム」の三体。
すべて遺伝技です。ここでエルレイドの差別化は完了ですね。
チャーレムはタイプ面から悪、格闘に対し非常に強力です。火力も並はずれてるので流し性能は高い。そこで流し際に身代わりを張ることで相性が悪い相手からはバトンタッチで逃げる訳です。
↓で詳しく説明します。
他2体との差別化は役割相手が違うので差別化は簡単です。
- みがわりバトンについて
流し際に身代わり→相手次第で殴るorバトンです
(状況によってはそのまま殴っていきます)
霊を強く誘うチャーレムは序盤で飛び膝蹴りを撃ちにくいので流れるのを読んで身代わりを置くことで有利にバトルを進めることができます。
霊や超の多くの相手が「おにび」「でんじは」「トリック」といった変化技を使用してきます。そこで身代わりを置くことで殴る以外の選択を与えず自分はバトンで有利なポケを安全に出すことができるんですね。
※霊の「呪い」は貫通
また飛び膝蹴り(1/4半減)狙いで出てきた「クロバット」「ペンドラー」といった自分より速く、タイマンでは難しい相手に思念をぶつけることができるのです。
先制で張ることで状態変化技もすかすことができるのも利点。
飛んでくる敵やバトン先は↓で詳しく説明しますが、仮に霊超を誘って身代わりに成功した場合バトン先がその相手に低負担では状態異常をかわすのみでリターンが少なくなります。ここで眼鏡サザンや鉢巻きヘラを出すことによって相手が逃げても相手の後続に大きなダメージを負わせることができます(技は読み次第)
縛り系は行動回数を増やすため、また後だしするために「耐久調整」が行われることが多いことから無償光臨は一見いらなそうに見えますが、無傷で出せたことにより眼鏡鉢巻き等のポケの「行動回数を増やす=高火力なダメージを増やす」ことにつながるため、みがバトの負担を取り戻せるリターンを得ることができます。
が、「格闘」に対しては身代わりは一貫した技(一貫する技として水ロトムに対してノオーが宿り木の種のをする場合は水ロトムにも後ろにも刺さる)にはならないのでスカーフと同様に素直に思念をぶつけてもかまいません。
相手が逃げ霊超が後だししてきた場合、先にも書いたようにおにび等を使ってきますので「先制で身代わり」して変化技をかわし、バトンします。
みがバトによって眼鏡や鉢巻きに行動回数を渡す、という感じで捉えて下さればと思います。
ということを踏まえると縛り持ちが相方に丁度よさそうですね。
ラティやらも誘うので流星群を考慮しないで安全に繰り出せることや襷やマルスケカイリューも召喚できることもメリットです。
身代わりはチャーレムと非常に相性がいいですね。
- スカーフチャーレムとの違い
スカーフを巻くことで自身の優秀な耐性から格闘に対し繰り出し回数を上げたり、終盤での撃ちあいに強くなったりします。H4ラティ程度なら飛び膝蹴りが半減されようとも確定2圏内に収め、後だししてきても返り撃ちにしてしまうほどの火力を誇ります。
HPが少なくなってもSが高いので撃ちあえるのも利点ですね。
みがバトは↑で説明したとおりです。
まとめると
スカーフ
徹底的な格闘、悪つぶし。終盤でも安定して狩れます。単純な殴り合いに強いということもあります。終盤で腐りにくい。技の固定。
みがバト
睡眠対策や補助技対策が出来る。テラキには厳しくなるがローブガッサには安定して役割が持てる。終盤テラキなどの速攻格闘には弱くなる(HPが残っていればタイマン勝ちはできる)
※みがバトでスカーフと違って意表がつける、ということは知名度や立ち回り次第なので個人的には利点としては思っていません。ただラティ=眼鏡といった固定概念が強いポケなので「副産物」として意表がつける場合は多いです。これを前提にお使い下さい。
ということはみがバトのこの型は終盤では腐りやすいのでさっさと遂行して散ります。ローブやガッサが落とせれば十分でしょう。高火力なので起点にはされません。見た目敵にスカーフと違って小回りが利きそうに見えますが、テラキなどを意識すると技を慎重に選ぶことが大切です。
- 仮想敵
身代わりを使うので毒草の補助を使う相手。
ガッサ。
- 持ち物
ガッサを仮想敵に入れているのでほぼ確定。
身代わり使うので残飯も入りそうですがHが16n−1なので微妙です。
- 努力値
- 1つ目
陽気チャーレム@ラム
H60-A128-B140-C0-D4-S180(確定欄の振り方)で
H143-A96-B113-C72-D96-S135 になります。
H
バンギ意識で16n−1。
ローブバンギに強くなります。
H-B
・身代わり一回張り終わったHP(3/4)で、珠テラキインファ耐え+砂ダメ3耐え。
・襷テラキインファ確定3。
・いじっぱローブシンしっぺ+プレートマッパ×2+砂ダメ1回耐え。
(しっぺ>プレートアムハン)
・いじっぱプレートローブシンアムハン×2+マッパを3つのうち1つでも最高乱数を引かなければ確定耐え。
実はHBはマダオ様の調整と一緒になりましたw
S
最速ガッサ抜き。
ラム持ってるので胞子、眠り粉、しびれ粉等に後だし可能。
ラムと身代わりのシナジーも抜群。
A
余りですがヨガパワーで半端ないですね。
・飛び膝蹴り(H252で計算)
テラキ、ナット、バンギなど確定1。抜群つけば他も確定1。
メタグロスが確定2なので等倍ならほぼ確定2。
・思念(H252で計算)
ローブシン確定2(チャーレムはテラキ意識で耐久に振らなければいけないので)
ヘラ確定2.
ガッサ、フシギバナ、モロバレル確定1。
- 2つ目
陽気チャーレム@ラムor帯
H60-A68-B140-C0-D4-S236 で
H143-A89-B113-C72-D96-S143 になります。
H、H-B
同上。
S
最速ヒードラン抜き抜き(準速ヘラも抜いてます)
ヒードラン(ヘラ)も狩れるので。
A(帯込)
・飛び膝蹴り(H252で計算)
同上。
ヒードラン確定1。
メタグロスが乱数2になります。
・思念(H252で計算)
同上。
ヘラが確定2→確定1へ。
- 両方の特殊耐久
- 二つの違い。
・ラムを持たせることで補助技を使う相手への後だし重視か、Sを上げてより多くの相手へ負担をかけていくか、です。
本来の役割であるテラキローブバンギに支障が出ないので
好みで分かれると思います。
- 技
身代わり
補助技かわしたり、流れるのを読んで張ります。
チャーレムは流し性能高いですね。
バトンタッチ
身代わりから使います。
スカーフでないとばれるとラティが思念読みで出てくるので身代わり→バトンで安全にラティ狩りポケを出します。実は身代わりバトンはラティ意識が強いです。
とびひざげり
火力がすさまじいです。ほとんどの相手を確定2圏内に持っていく技。
外す理由がないので確定。霊に注意。
しねんのずつき
前作の教え技。外す理由がないので確定。
ちなみにバトンタッチ遺伝させて思念を覚えさせてから持ってきます。
サイコカッター
遺伝技。
ドーブル→パッチール→チャーレムでバトンタッチと両方遺伝できます。
しねんのずつきが面倒な方は(ry
確定数が変わるかもしれません。
候補技は無しになります。
- 呼ぶ相手
ラティ、ランクルス、グライ、ブルン等。
うまく身代わりを張って逃げたとしても後のポケが圧力をかけられないようであれば身代わりを使ったメリットが薄れます。ラティなどにはバンギ、他は眼鏡サザンといったリターンが大きいポケを召喚させましょう。
- 組ませると良い相方(バトン先など)
・バンギ。
スカーフチャーレムの飛び膝蹴りがH4ラティを確定2で返り討ちにできることから63の見せ合いの中でよりラティを縛ります。速攻格闘に多い襷の破壊など。テラキ注意。
・眼鏡サザン。
サザンは耐久に振れば後だしできる利点から無償光臨せずとも良い気がしますが、後だし回数を増やす=高火力を押しつけることを増やせるので良い。テラキ注意。
↑2体は超霊を強く縛ること、霊半減で身代わりが残る場合があります。
・鉢巻きヘラ
超に対し強い。格闘枠でかぶるものがありますがたとえ超が逃げたとしても後続に大きな負担を与えることができるためリターンは大きいですね。
ブルングライでチャーレムと同じように受けられてしまうので相手のPTにいた時は選出を控えるなりした方がいいです。
・襷やマルスケカイリュー。
無償召喚です。
・受けを起点に出来るポケ。
例としてブルンならズルズキンを出して起点にします(格闘枠がふたつになっちゃいますね、あくまで例です)
- 運用
超+ラム身代わりでフシギバナやガッサなどの毒草に安定して役割が持てる。
格+身代わりでナットやバンギ流した後の霊超からバトンタッチで補助技を喰らわず安全に後続へつなげられる。
以上の点より
有利な相手に身代わり→状況によって殴るorバトンタッチ
をしてサイクルを回していきます。
注意として身代わりを張り過ぎるとHPが減るのでテラキやローブのタイマンが怪しくなります。一回なら大丈夫ですので2回目からは気をつけて下さい。
身代わりを張る際は注意をしていきたいですね。
最低限のSは確保してあるのでテラキ以外は上から殴っていけます。
が、身代わりバトンの説明にも書いたとおり「格闘」には状況によってはそのまま殴り遂行していきます(詳しくは↑の「身代わりバトンについて」の項目参照)
タイマン性能は技の範囲が狭くなっただけですので
普通に殴って運用しても問題ありません。
みがバトは行動回数を他のポケに譲るようなものです。
ここでバトン先の見方がどれだけ活躍してくれるかによってバトルが左右されそうですね。
- 与ダメ、被ダメ
リクがあればコメントにてお願いします。
- 最後に
与ダメ、被ダメは後でどんどん追加していくつもりです。
が、等倍ならほぼ与ダメ被ダメは確定2ということを頭に入れてくれればと思います。
本当はフィルターバリヤードでこの型をやろうと思ったんですが途中でチャーレムの方が優秀だと気付き泣く泣くチャーレムで書きました;;
指摘、アドバイス等コメントにて待っています。
ありがとうございました。