マリルリ - ポケモン育成論BW

今マリルリが熱い

2011/05/22 23:43:04

マリルリ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 50

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 80

素早:素早 50

ブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74登録:3件評価:4.74(50人)

マリルリ    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちからもち
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 攻撃:220 / 防御:4 / 特防:156 / 素早:4
覚えさせる技
アクアテール / アクアジェット / れいとうパンチ / おんがえし
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

みなさん、こんにちは。三度目の投稿です。(どうでもいいですが名前変えました)本当はシュカグロスかドリュウズの予定だったんですがやっぱりマリルリがいいなと(
では育成論いきます。

  • マリルリ

特性だけのポケモン(


  • 型概要:なぜマリルリなのか

突然ですが、個人的に現環境では水物理ってだけでワンチャンあると思ってます。主な理由として、ウルガモスに強く出れる、バンギドリュウズにも打点を持てるというのがあります。今はガモス、砂、雨が強いわけですが、マリルリはタイマンだったらガモスにも雨エースにも砂エースにも強いので環境に刺さってるんではないでしょうか?多分(
ということでそれらを意識した配分にしたいところです。


  • 配分

確定欄の振り方で、
H191 A98(196) B101 Cxx D132 S71
となります。
詳細
・H:定数ダメ最小
・A:冷凍パンチ+アクアジェットでH156B100ラティオス確定1
   身代わりダメ+珠ダメ+アクアジェットでH185B80ドリュウズを確定1
・B:A205珠ドリュウズの地震+砂ダメを確定耐え
   201鉢巻きガブの逆鱗を高乱数耐え(86.39〜102.09%)
・D:11n。C204珠ガモスの1舞いめざ電耐え
   C182眼鏡ラティオスの流星群を高乱数耐え(85.34〜101.05%)
・S:4振り

ラインはドリュウズと珠ガモスに合わせました。もっと効率よくできるかもしれません
Aから少しB、Sに回してもいいと思います。冷パンアクジェでオスがちょうど確定だったことに感動しただけなんで((


  • 被ダメージ

A182珠ガブの逆鱗耐え
A125ゴウカザルのインファ高乱数2耐え
A178メタグロスの思念高乱数2耐え
C161珠グドラの竜の波動高乱数2耐え
C200ウルガモスのさざめき2耐え
C182珠ラティオスの雷を高乱数耐え

このぐらいでしょうか?Dなんかはラティの流星耐えの副産物そのまんまですので上げてくときりがないですしね。希望があれば追加します。


  • 持ち物

達人の帯
基本的にこれです。計算はすべてこれ込。

神秘の雫
こちらでもいいですが竜に対しての確定数が大きく変わりますので帯推奨です。ただ等倍相手の打ち合いは強くなります。


  • 技考察

アクアテールor滝登り
メインウェポンです。滝登りと選択ですが、グロスが確定3になるので確定欄ではアクアテールにしていますが、命中が気になるという方は滝登りでもいいです。
H185B80ドリュウズ確定1
H191B86ウルガモス確定1
H187B151メタグロス確定3(35.83〜42.25%)

アクアジェット
先制技。これがないと弱いです。
H185B80ドリュウズ確定2(73.51〜86.49%)

冷凍パンチ
竜へ打ちます。
201ガブ確定1
H170B100マンダ威嚇込確定1
アクアジェットと合わせてH156B100オス確定1
H175B110アス確定2(69.71〜82.29%)

この3つは確定です。

恩返し
帯との相性は最悪ですがグドラと打ち合うのに一番都合のいい技。
H149B115キングドラ低乱数2(44.3〜52.35%)
一見不利に見えますが相手は珠ダメがあるためタイマンなら勝てます。

馬鹿力
出てくるロトムノオーナットレイなどに等倍以上で刺さりやすいです。
H181B151ナットレイ確定2(77.9〜92.82%)
H165B95ユキノオー確定1

毒毒
ナンス、ランタ、水ロト、ブルンなど出てきやすい耐久水などに入れる技。

何を入れるかは結構自由です。ダメ計追加希望あったらコメント欄へお願いします。


  • 運用など

意外と繰り出しやすいです。で、普通に遂行します。
はやりのバンギ(特殊スカーフ)、ドリュ、マンダ(珠)orガモスという選出に対してすべてに刺さっているというのもいい感じじゃないでしょうか?(実際にはそのパーティにナンスとかブルンとかナットがいるんですが)

メジャポケとのタイマン性能はかなり高いです。詳しくはダメージ計算を見てもらえばわかると思います(

砂、雨、ガモスがはやっているうちにみなさんもマリルリを使ってみてはどうでしょうか?(


  • 最後に
これで終わります。読んでいただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/05/22 23:43:04

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コメント (41件)

11/05/04 02:10
22take
>21  メガネバンギはスイクンや交代誘発時の予ダメに優れています。後のドリュ無双に相性がいいです。メガネバンギは耐久に多く努力値を避けるため一致弱点もアイテム補正が無い場合耐えます、具体的にはガブの地震、メガネスターミーのドロポン等です。またマリルリには10万でHPをかなり持っていけます、というかほぼ確一だった気がします(相手の調整と個体値がわかりませんが)。またメガネラティも後だしから確3調整なので勝てますし、交代誘発からのメガネでPTに大きな負担を与えます。ラティ自体は結局砂ダメとシザークロスで後々まとめて処理できます。メガネバンギは重量ATや耐久型に対して予ダメが期待できます。

 ドリュウズはマッハPとアクジェに弱いですが、ジュエルが無い場合は一撃耐えます。砂パの肝はココです。バンギが勝てる勝てないは大した問題にはなりません、ドリュウズに二回攻撃できることが重要です。この観点よりマリルリは保存したほうが砂側は厳しいのです。
 
 以上の点より、ピンポイントに相手を絞って倒しやすいスカーフバンギより交代誘発に優れ幅広い相手にHP半分程度のダメージを残せるメガネバンギの特性が見えてきます。そしてこの特性はジュエルじしんドリュウズと相性がいいです。AC両面から相手にダメージを与えられます。ドリュウズは相手エースATを一撃で葬る火力がありますが、耐久調整されたATと物理耐久で止まります、それをガネバンギで補うねらいです。またジュエル地震はB特化スイクンもほぼ半分持っていける威力です。
 
 鉢巻は個人的に砂との相性が悪いと思いますよ。ドリュウズと攻撃の手段がかぶってしまっているのでスイクン、グロスに勝ちにくいです。蝶には強いですが…

 結局はPTの話になってしまいますが、蝶やグライオン水ロトムがいる場合は残りの4体+バンギorドリュウズからの選出になることが多いです、砂としての役割を捨て、個体での役割を意識します。相手が対策しているように砂側も対策しています。なんかPTの話にすり替えてしまって感がありますが(笑)、相性が悪ければ砂パはおとりでメタに入ります。グライオンと水ロトムは絶対に出てきますからね。

 正直追い打ちバンギやスカーフバンギは砂との相性が悪いと個人的に思います。バンギが得意な相手はドリュウズとかぶっている場合が多いので、その後ろに負担をかけた方が無双が完成しやすいです。
 
 
11/05/04 02:59
23名無し
>22
長文相手は面倒だから細かい指摘はしないけどいろいろずれてると思うわ
11/05/04 03:24
24take
>23  名無しでそのような発言は控えたほうがいいと思いますよ。
 
 このサイトではなり済ましが多いようですし、投稿者にいらぬ疑惑がかかりかねません。

 ズレていると主張するのであればたとえ長文であっても対応すべきです。そういった議論の積み重ねが育成論をさらに発展させるはずです。投稿者がアイディアを絞って投稿しているわけですから、こちらも考えうる可能性については妥協せず述べていくほうが建設的です。まと外れであれば論破されるハズですし、その過程も双方に利益があります。

 
11/05/04 06:17
25Raiser
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/05/04 08:32
26()
>22
結局何が言いたいのか分かんないです

そもそもバンギって潰し入れやすいからよほどのことがなければマリルリで後受けすることにはならないんじゃないんですか知らんけど
んでバンギの役割範囲は現環境大して広く取れるわけじゃないから(普通のラティ減った現状ではなおのこと)眼鏡だったり鉢巻だったりの交代際の負担ってあんまり考えても仕方ないというか。
その点スカーフは単純に行動回数増やす意味でも動きやすいし、バンドリの選出しなくてもある程度動けるから採用が増えているわけです。
ジュエル地震()ね、自由に動ける前提で考えるのはよくない傾向だと思いますよ、眼鏡バンギも然り。

うんやっぱり色々ずれてる
11/05/04 08:33
27take
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/05/04 08:55
28奈菜氏
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/05/04 09:12
29A研究室
マリルリは現環境に刺さってますよね!評価はもう入れてあります^^

自分は馬鹿力派ですが、確かにグドラで計算すると恩返しの方がダメ入りますね。とても参考になりました。

リク受け付けているということなので、エッジドランのテンプレをお願いしたいです。(多分H196,S252,BD4残りC@風船とかなのかな?)

動かし方は何となくわかりますがタイプが珍しいだけに中々運用が難しいのかなと思いますし、その辺詳しく知りたくて希望しました^^;まぁ面倒だったり好きなポケでなかったらスルーしちゃってくださいw
11/05/04 11:07
30るる
この育成論に限りませんがとりあえずGW中くらいは育成論のコメント権限の制限をONにしてくださいな
マリルリ自体はいいと思いますと思ったんでコメント欄で質下げるのもったいないですー
11/05/04 18:25
31めざパ氷
>22
>またマリルリには10万でHPをかなり持っていけます、というかほぼ確一だった気がします(相手の調整と個体値がわかりませんが)。
一般的なC150前後のバンギの眼鏡十万では無振りマリルリすら中乱数ですね。そもそも個体値とか言ってる時点で(ry
ちなみにH207B133バンギに対してアクテからのジェットで余裕で倒せるので眼鏡バンギに負けるってことはないです。
>ドリュウズはマッハPとアクジェに弱いですが、ジュエルが無い場合は一撃耐えます。砂パの肝はココです。バンギが勝てる勝てないは大した問題にはなりません、ドリュウズに二回攻撃できることが重要です。
だからマリルリは上から2回殴れるからドリュウズ側は舞えないんですよ。舞ってないドリュウズなんて(ry

鉢巻きは眼鏡よりは全然ましと言いたかっただけです。
スカーフ主流の理由は26の方が言ってる通りです。
あなたの考えは一般的なバンギドリ構築とはかけ離れているんで一度調べてみるといいですよ。

>29
馬鹿力入れたいんですけどね、A下がっちゃうのでグドラと打ち合えないというのが^^;

エッジドランわかりました。書きやすそうなんですぐ投稿しそうですwww見た目が嫌いなんですがね

>30
コメント制限しときました。コメントありがとうございます。
11/05/04 19:59
32take
>32
マリルリで二度殴れる状況を作るのがベストと何度も申し上げておりますよ?
 あなたの調整のマリルリでは7〜8割の被ダメのはずです。バンギを倒したあとに砂ダメとシザクロで落ちませんか?
 先ほどから申し上げておりますが砂側としてはドリュの苦手をバンギで削った時点でほぼ満足なんですよ。ドリュは先発させにくいので、実質砂側は5体からの先発選出なわけなです。先発の相性は相手側有利になりやすいです。以上より砂をまいてマリルリを確一圏内に追い込んだ時点でほぼ満足です。
 バンギとタイマンで勝負してしまった時点で七割のダメージを負うわけですから、後のドリュウズにはアクジェによる一回しか攻撃の機会しかありませんよね?対砂の対策が多様化しているのと同時にそれに対する砂側の対策も多様化しています。ならば砂を捲かれたあとでも確実にドリュに勝てる形のあるマリルリをリスクから遠ざけることでより砂側は厳しいのでは?と一貫して申し上げています。なにか勘違いをされているようですがマリルリの可能性を否定しているわけではありません、現に私はコメントで議論する前に評価5を入れてますしね。
 
 個人的な意見としては紙耐久+先制技に弱いドリュウズに剣舞は合わないと判断しています。ドリュウズの火力不足を補う一例としてジュエルを挙げたわけです。ドリュウズ登場のタイミングから考えると火力不足を補わなくてはならない相手は一体であることが多いです。そしてジュエルとメガネバンギの相性の良さも先ほど説明した通りです。

 スカーフ型や鉢巻型等については私も調べておりますが、PTとの相談でメガネにしています。
 
 

 
 
11/05/04 20:55
33めざパ氷
>22
だからマリルリとドリュが対面した時マリルリの体力がどれだけであろうと先制でアクアジェットを入れられるためドリュは舞えない=怖くないと何度(ry舞ってなくて体力残り3割にも満たないドリュウズなんて後続でいくらでも対処(ryついでにシザクロも強化アイテムがないとラティオスにすら耐えられますな。ラティアスなんかは珠シザクロ+砂ダメも耐えますな。バンギドリなのになぜシザクロを採用するかが疑問ですがね。

> 個人的な意見としては紙耐久+先制技に弱いドリュウズに剣舞は合わないと判断しています
これはwほんとにバンギドリュを使ったのか疑いたくなりますねwwwそんなこと言ったら叩かれまくると思いますんで気を付けてくださいね(
もう一度言っときますが舞わないドリュウズなんて怖くもなんともないです。ドリュウズの強さってのはタスキ、風船をもたせて舞う状況を作って圧倒的なSで抜いてくことにあるわけで。(カバドリュは欠伸起点ですが)
正直ジュエルドリュウズなんて何がしたいのって感じです。あなたのいうドリュを止められるポケモンをジュエル地震で倒したとしてもこいつの素の地震じゃ抜群とらないと普通に止まります。岩なだれもまた然り。

>砂を捲かれたあとでも確実にドリュに勝てる形のあるマリルリをリスクから遠ざけることでより砂側は厳しいのでは?と一貫して申し上げています
だからマリルリのアクアジェットで削れた時点でドリュウズは対処できる(ry

マリルリの育成論のコメ欄でこんなこと話すのもおかしいんであなたにはもう突っ込みませんが恥をさらすだけなんでコメントを控えた方がいいですよ。
11/05/04 21:57
34take
>33  なるほどラティの耐久調整は私の無知ですね。大震災のちょい前あたりから砂を始めたのでランダム中心でのPT構築になったため最新の傾向に疎かったのでしょう。確かにラティを確一にできないようでは破綻していますね。ジュエルドリュウズはカットロトムバンギで相手PTにダメを与えた後に出す場合が多かったため、火力不足を感じることはありませんでした。まぁランダムとレーティングではだいぶ環境が違うのでしょう。

 私の長文にお付き合いしていただけたこと非常に感謝しております。
11/05/05 00:07
35風の谷の名無しさん
>takeさん
耐久調整というか無振りでも耐えられますね。
205ドリュシザクロ→無振りラティ 割合: 79.4%〜94.8%
ドリュウズの最高打点である地震は威力100しかないので舞わないとガブの逆鱗以下の火力しか出ないんですよね。
ですから、如何に周りのメンツで有効範囲まで削るか・如何に舞う起点を作るかが重要になってくるんですがアクジェ・マッパ持ちがいるとそれだけで縛られるわけです。
今時ガブの逆鱗耐えなんてのはちょっと耐久ある奴なら満たすべき最低ラインなんで、舞えない状況を作られるとドリュウズはその真価を発揮できないんですよ。
そういう意味ではHPが1でも残ればマリルリはドリュウズに対して縛り性能を持てるわけです。
ブシンなんかはドレパンもあるので対面で舞おうものなら相手に再び役割を持たれてしまうのでより強い縛りになります。
身代わり分程度のダメが蓄積されてればアクジェで落とされてしまうのでどれだけ削っても落とさない限りマリルリの脅威は消えないんですよ。
11/06/11 11:26
36テストはやく終わらないカナー
マリルリ作ろうと思ってたので参考になりました。
評価5入れときます。グドラは他で対策しようかなーと思うので馬鹿力を選択しようとおもいます。砂パと竜に強いので使いやすそうです。
11/06/11 12:00
37めざパ氷
>36
最近のグドラは眼鏡が多く、ラティも眼鏡雷ぶっ放してくるので雨は切った方が無難かもしれませんね。
評価ありがとうございます。
11/07/09 20:48
38chiel
アイアンテールと捨て身タックルは候補に入りませんか?
11/07/09 22:54
39めざパ氷
>38
アイアンテールは打つ相手が見当たらず、捨て身タックルは調整が崩れるうえそれを補えるほどのメリットがないため今回は見送らせていただきます。
11/12/21 18:47
40かげやす
ドリュウズを倒したあとガッサの起点にされてしまうのでは?

砂パとセットでいることが多いガッサに有効な対抗手段が無い為、マリルリは選出しにくいかと思うのですが、そこのところどうでしょう?
11/12/21 18:52
41御影
>40
後続にラム持ちでガッサを処理できる奴でも仕込めばいいんじゃないですか?
とりあえずパーティ単位で考える事をおすすめします。

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