コジョンド - ポケモン育成論BW

【奇形】ビルドレイン型コジョンド【バトンもあるよ】

2011/09/05 22:05:51

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ブックマーク3.383.383.383.383.383.383.383.383.383.38登録:0件評価:3.38(16人)

コジョンド    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
さいせいりょく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:44 / 防御:204 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
ドレインパンチ / バトンタッチ / ストーンエッジ / ビルドアップ
持ち物
かくとうジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは、ハコスラ@と申すものです。

初投稿なので至らない部分も多々あると思いますが、
多めに見てやってください。

とはいうものの、先日攻略コミュの
【育成論の書き方について吟味してみるスレッド】を拝見させていただいた
ので、多少はマシな育成論が書けると思います。

では、よろしくお願いします。


  • 注意点

1.この育成論は個体値31ですべて計算しております。
2.育成論の途中でHABCDSという略称を使うことが多々あります。
3.慣れないPCを扱っているためタグが不発する場合があります。

  • コジョンドについて

いわずと知れた第5世代のメジャーポケ。
その高いAとSから繰り出されるとび膝蹴りは相手PTに驚異的なダメージを
与えることは間違いないでしょう。

しかし今回の型はビルドレイン型です。
奇形といえば奇形ですが、でも結局物理ATには変わりないんだから奇形じゃな
くね?といわれればそうかもしれません。実際よく分かりません。

とはいえ、コジョンドのビルドレイン型は成立するのでしょうか?
実際にこの型を使ってみましたが、案外物理技は耐えてくれます。
ビルドアップも積める場面が多々あるので中途半端な火力に対しては、
ちゃんと役割をもってくれます。HPも低いので与ダメにしては結構回
復してくれます。

タイプは格闘のみ。
飛行×2・超×2・岩1/2・虫1/2・悪1/2
こいつは物理が受ければいいのでタイプ自体は問題ないでしょう。

テンプレの劣化とは言われないよう頑張って書きたいと思うので
最後までお付き合いください。宜しくお願いします。

  • 差別化

ビルドレイン型といえばこいつでしょう。
ローブシンですね。それぞれの種族値は以下のようなものになります。
※追記ズルズキンもいました。(プラネタリウムさん感謝!)

コジョンド/H65/A125/B60/C95/D60/S105
ズルズキン/H65/A90/B115/C45/D115/S58
ローブシン/H105/A140/B95/C55/D65/S45

ローブシンはビルドレイン型の要素がしっかり入ってます。
高いHABは魅力的です。
それに対しコジョンドはビルドレイン要素があまりないです。
しかし高いSがあるためローブシンより動きやすく、Bも振ればそれなり
のものになるのでまったく機能しないということはないでしょう。
差別化についてですが、Sで差別化できると思います。
こいつにあと一発食らわせれば勝てるが、相手の方が速い....という時に
高いSは役立つでしょう。しかしローブシンにはマッハパンチを覚えます。
あの種族値の上に優先度+1の技を覚えられては差別化ではあっちの方が
メリットが目立ちますが、それを差し引いても高いSは役に立ちます。

ズルズキンについてですが、ローブシンと同じくSで差別化できます。
こちらはマッハパンチも覚えませんが、竜の舞を覚えることが出来ます。
竜舞ドレパンはもはや脅威といっても過言ではないですが、しかし当然
デメリットもあります。
ズルズキンのSでは数回積んだところであまり速くなりません。
その場合は当然Sに努力値がいき、尚且つズルズキンはAがあまり高く
ありません。結果的に努力値がASにとられ、あまり硬くならないのです。
そして積まなければまったく動けないということで差別化できます。


そして武神、ズキンには出来ず、コジョに出来る最大のメリットはバトンによる能力の受け継ぎです。
書くことが多すぎるのでそれについての詳細は下記に記載しています。

  • 特性

再生力
ビルドレイン型のコジョンドは一回積んでしまえば結構硬いもんです。
ビルドとバトンによってコジョの特性である再生力を最大限に生かす
ことができます。分かりにくい人もいると思うので一応説明です。
例えば、ゴルーグでの例です。
1.コジョンドのビルドアップ(A&B+1)
2.ゴルーグのシャドーパンチ(36.17%~42.55%のダメージ)
3.コジョンドのバトンタッチ!
この場合36.17%~42.55%のダメージ(51~60のダメージ)
を抱えたまま死に出しで出したところでまったく機能しません。
しかし再生力の場合、バトンタッチ時に体力の1/3(47)を回復できます。
141-51~60=90~81
90~81+47=137~128
最大HP141なので137~128まで回復するということは
最大HPの97%~91%まで戻すことが出来ます。

精神力
怯み無効は使えるときが限られるので今回は採用しませんでした。

捨て身
まだ解禁していなかったと思います。
その上この型とは無縁の代物です。

  • 性格と努力値と仮想敵と持ち物


陽気  H4 A44 B204 C- D6 S252

実数値H141/A151/B106/C-/D81/S172

【H】シビルドンのワイルドボルトB+1で確定3
(最低でもこれくらいは耐えるように)
【A】余りです。
【B】シビルドンのワイルドボルトB+1で確定3
【D】余りです。
【S】ガブとかにも役割持ちたいんで最速。

性格は最速安定なので陽気にさせていただきました。

仮想敵
コジョンドといえば目立つのは高いSです。
それを生かしてガブやマンダに対して役割を持つことが出来ます。
下の与ダメージ計算ではビルドを一回積んでジュエルを使えば、
ガブを高乱数2で落とすことが可能になります。
分かりにくい人もいると思いますのでこういうことです。
ビルド積みジュエルドレインパンチ(53.17%~63.41%)
耐えてドレインパンチ(40.98%~48.29%)
マンダは積んだ状態であれば、確定2(66.67%~79.53%)
で落とすことが可能になります。

持ち物は一応格闘ジュエルにしました。
一回きりですが、理由は上に書きました。
他候補
【命の珠】ビルドレインには向かないようです。
【格闘1.2倍系】火力不足になりますがこれでもOKです。
【気合の襷】コジョといえばほとんどがこれかと思います。
 しかし、この型には無縁の代物です。
【ゴツゴツメット】鉄の棘と同じ効果でメリットばかりですが、
 この型と併用すると吸収分のHPが減るのでオススメしません。
【拘り系】ビルドレインが出来なくなるので除外です。

  • 技構成

ドレインパンチ(確定)

タイプ一致で与ダメの半分を吸収して吸収分自分のHPを回復する。
ビルドアップと組み合わせると強力になる。
等倍をとれる幅が広いので使用回数は多いはず。
与ダメ計算は下にあります。

ビルドアップ(確定)

AとBを+1する積み技。(コジョの場合実数A226.5/B159)
ドレインパンチと組み合わせることで一層硬くなれる。

バトンタッチ(確定)

ビルドアップを積んだのにゴルーグだと!?というときにはこれ。
特性との相性抜群です。


ストーンエッジ

優秀なサブウエポンの一つ。
格闘ポケにとって弱点である飛行に2倍とれることは大きいと思います。
確定でいいかと思います。
与ダメ計算は下にあります。

挑発

相手の変化技を使用不能にする。
多用する場面が多々あります。

猫騙し

優先度+2で100%の怯み効果もある。
その反面読まれやすく、半減又は無効で受けられることもしばしば。

蜻蛉返り

どうしても倒せない相手(ゴルーグ等)が出てきた場合に使います。
特性の再生力と組み合わせると強力ですが、バトンの方が使います。

アクロバット

持ち物がないときは2倍に威力が跳ね上がる。
草や虫相手に撃つといいかも。

飛び膝蹴り

高威力タイプ一致で鬼の威力になる技。
積まなくても多少は動きたい方はどうぞ。

どくどく

コジョンドだとどうしてもゴルーグやデスカーンなどが
出てきた場合はなにもすることが出来ません。
ので撃って逃げるときに。


  • 与ダメージ計算
ツールはPOKEMON BRIDGEさんのBW対応簡易ダメージ計算ツールを
使用させていただいています。(携帯です。)


ドレインパンチ(上がA+1、真ん中が補正無し、下がA+1ジュエル込み)

H252B6意地っ張りシビルドンHP192
48.96%~58.33%/高乱数2/回復量47~56
33.33%~39.58%/確定3/回復量32~38
66.15%~78.13%/確定2/回復量64~75

H172B6陽気ガブリアスHP205(ぺけ様のガブリアス)か...硬たい。
40.98%~48.29%/確定3/回復量42~49
26.83%~32.2%/確定4/回復量28~33
53.17%~63.41%/確定2/回復量54~65

H6陽気オノノクスHP152
57.24%~67.76%/確定2/回復量44~51
38.16%~46.05%/確定3/回復量29~35
76.97%~90.79%/確定2/回復量58~69

H164B20のんきダイケンキHP191(とのにょろ様のダイケンキ)硬(ry
42.93%~50.79%/低乱数2/回復量41~49
28.8%~34.55%/低乱数3/回復量28~33
57.07%~67.54%/確定2/回復量55~65

H252意地っ張りエンブオーHP217
51.61%~61.29%/確定2/回復量56~66
35.02%~41.47%/確定3/回復量38~45
69.59%~82.03%/確定2/回復量76~89


ストーンエッジ(上がA+1、下が補正無し)

H6意地っ張りムクホーク(威嚇込み)
63.63%~78.13%/確定2
43.75%~52.08%/乱数2

H252意地っ張りギャラドス(威嚇込み)
57.43%~68.32%/確定2
38.61%45.54%/確定3

H6無邪気ボーマンダ(威嚇込み)
66.67%~79.53%/確定2
45.61%~53.8%/乱数2

H12B94意地っ張りフワライド(〜幻影胡蝶〜様のフワライド)
98.68%~116.3%/高乱数1
66.08%~78.41%/確定2

H6意地っ張りエンテイ(映画配布版)
84.82%~100.52%/超低乱数1
57.59%~68.06%/確定2

H252意地っ張りウインディ(威嚇込み)
57.87%~69.04%/確定2
39.59%~46.7%/確定3

  • 被ダメージ計算
ツールはPOKEMON BRIDGEさんのBW対応簡易ダメージ計算ツールを
使用させていただいています。(携帯です。)


(上がB+1、下が補正無し)

A252陽気ボーマンダのドラゴンダイブ
47.52%~53.03%/乱数2
70.92%~83.69%/確定2

A252意地っ張りシビルドンのワイルドボルト
41.13%~49.65%/確定3
62.41%~74.47%/確定2

A252意地っ張りシュバルゴのアイアンヘッド
41.13%~49.65%/確定3
62.41%~74.47%/確定2

A76陽気ガブリアスのドラゴンダイブ(ぺけ様のガブリアス)
41.13%~48.94%/確定3
60.28%~72.34%/確定2

A252陽気鉢巻ガブリアスのドラゴンダイブ
68.79%~81.56%/確定2
102.84%~121.99%/確定1

A116意地っ張りメタグロスの思念の頭突き(めざぱ氷様のメタグロス)
85.11%~102.13%/低乱数1
127.66%~150.55%/確定1 オーバーキルです...。

A252陽気スカーフカイリキーの爆裂パンチ
46.81%~55.32%/乱数2
68.79%~81.56%/確定2

A252陽気オノノクスの逆鱗
60.28%~72.34%/確定2
90.07%~107.09%/乱数1

A252意地っ張りギャラドスのアクアテール
44.68%~53.19%/乱数2
65.96%~78.72%/確定2

C92ずぶといポリゴン2の10万ボルト(Ξ様のポリゴン2)
43.26%~51.06%

C252控えめロトムの10万ボルト
76.6%~90.07%

  • 立ち回り

この型のコジョンドはSが相手より低いとぜんぜん機能しません。
このコジョンドが機能しやすい環境は、相手ポケのSがコジョより
低く、なおかつ物理ATということです。
この機能しやすい環境の場合で説明していきます。
  1. まず先制でビルドアップを積みます。(A&B+1)
  2. 相手の攻撃を受ける。(HPが70%以上削られるのはほとんどないです。)
  3. ドレインパンチをする。(こちらのHPは低いので結構回復。)
後はドレパン連打&隙を見てビルドを積むという戦法です。

しかし、こうも簡単にいくとは限りません。
もしこいつを先発に出した時、
  1. 先制でビルドアップ(A&B+1)
  2. 猫騙しor飛び膝蹴り読み?の交代。(霊が出てくる。)
こういった場合だとビルドアップをやった意味がまったくありません。
が、もしここでバトンタッチを覚えていた場合、
  1. 先制でビルドアップ(A&B+1)
  2. 猫騙しor飛び膝蹴り読み?の交代。(霊が出てくる。)
  3. バトンタッチ!(A&B+1を受け継いだまま、降臨。)
ということが出来るのです。
これであれば相手より有利なポケモン降臨かつA&B+1というとっても
おいしいことが可能となるのです。

組ませると良いポケモンは、受け継いだ時のA&B+1を活用でき、更に
なるべくBとDが高く、霊に強いポケモンがいいでしょう。
例えばハッサムは高いB、そこそこなDを持っており、尚且つコジョの
弱点である超を1/2、格闘が無効になる霊の技を1/2で受けることが出
きます。ビルドからのバトンでも十分に活躍できるこいつはこの型の
コジョにとっては最高のパートナーでしょう。

こんなにダラダラと長い文章になってしまいました。
もし最後まで読んでいただいた方、本当に有難うございました。
変なとこもあると思うのであれば指摘お願いします。
評価が悪い場合は理由も書いてください。

最終更新日時 : 2011/09/05 22:05:51

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/08/25 16:58
1月光
オノノが竜舞積んでないのが気になります
11/08/25 17:03
2kaka
育成論読ませていただきました。型はそんなに悪くなく、案外使えそうな印象を受けました。

しかし仮想敵というものが定まっておらず、最速は安定として何のためのHAB調整か全くわかりませんでした。被ダメージ計算が特に少なすぎです。
ビルドレインを積むポケモンですから重要な部分だと思います。シビルドンなんかはメジャー環境にはいませんので、もう少しメジャーな相手を意識した調整をする必要があると思います。

あとは持ち物もただ火力を上げたいからジュエルというのは説得力がありません。ジュエルを用いることで相手への確定数がどれくらい変わるか?、ドレインパンチで回復することによって2発目の攻撃は耐えるのか?これぐらいの考察は必要だと思います。

修正すれば良くなる育成論だと思うので、頑張ってください^^ 評価は今のところは4ですが、まだ入れないでおきます。
11/08/25 17:11
3kaka
ビルドレインを積むwww意味不明ですねwww
ビルドレインを積む →ビルドを積む ですww
11/08/25 17:21
4ハコスラ@
>1
オノノは竜舞を積んでいない状態です。
どれくらい耐えるかという参考程度です。

>2
指摘有難うございます。
努力値についてですが、少なくともこれくらい耐えれればということでシビルドンのワイルドボルトを採用しました。
本来は、H4A50B204S252に振ろうとしましたがAの努力値に無駄ができてしまいます。なのでDに6振りました。
ドレインの吸収分ということで与ダメージ計算の相手ポケモンの横にHPを書いといたんですが駄目でしたかね?^^;
仮想敵も含め、言われたことは全部修正したいと思います。
たくさんの指摘有難うございました。
よりいい育成論にむけて頑張りたいと思います。
11/08/25 17:49
5iダホ
面白そうな型だと思いました。

しかし他の方が指摘されている通り、仮想敵が微妙ですね。
特化シビルドンのワイルドボルト耐えれます!って言われても、何の驚きもないというか…w

そして他のビルドレ使いとの差別化として、再生力をもっと活かすべきですし、そのような記述が育成論中にもっと欲しいです。

例えば、先制ビルドで耐久を上げ、ドレパンの回復で仮想敵からの攻撃を最大HPの1/3に上手く抑えることができれば、サイクルを回して再生力で受けつづけることができます。そしてこいつは他の再生力持ち(ヤドラン、モジャンボ)にはない高いSとバトンがある。

コジョの耐久や耐性でどこまでやれるかわかりませんが、私個人としてはこの辺りを考察に加えていただきたいと思いました。

長文失礼しました。
11/08/25 17:50
6梔子
私のと合わせコジョが二連でくるとは...

なんか面白い型なんで評価4入れときますね
11/08/25 18:16
7ハコスラ@
少し修正を加えました。
申し訳程度に被ダメ追加・回復量追加

>5
指摘有難うございます。
そうですね...仮想敵について勉強してきます^^;
言われたことは全部修正したいのでこういうのは
とてもありがたいです><

>6
こちらもコジョが連続で出てくるとは思いませんでしたΣ(゜∀゜;)
あんないい育成論が隣にできてちょっとお恥ずかしいです><;
11/08/25 18:39
8プラネタリウム
>0
えーっと…
ズルズキンの差別化はいらないんでしょうか?
あいつもビルドレインできるし、霊にだって一致の悪技で対応できるし…

なんかすいません><
11/08/25 18:44
9ハコスラ@
少し修正を加えました。
題名変更・特性について追加

>8
指摘有難うございます。
ズルズキンは盲点でした。
あいつもビルドレ覚えるんですね。
追加しときます。
11/08/25 19:12
10ハコスラ@
少し修正を加えてみました。
被ダメ追加・差別化にズルズキン追加
11/08/25 19:39
1196
再生力の説明について
>相手の攻撃!(大体40%のダメージ)
と書かれていますがダメージは相手によって違うので例えば〜などという書き方にしたほうがいいと思います。

被ダメについて
与ダメは全体的に確定3辺り、ですが被ダメに確定2乱数2が見られます。
これではビルドレの回復込でも受け切れず倒されてしまうかもしれません。
あと205ガブは砂ガブなので砂ダメや外れで2回耐えられないかもしれませんし積まれることも想定すると相手にするのは難しいかと。
砂ガブでないものはスカーフや鉢巻きがメジャーなのでそれについても考えたほうがいいと思います。
11/08/25 20:16
12ハコスラ@
>11
指摘有難うございます。再生力については修正したいと思います。
ガブについては鉢巻も追加したいと思いますが、
砂ダメや砂での回避は難しいですね^^;
次投稿する時はもう少し勉強してから投稿したいと思います。
11/08/25 20:48
13ハコスラ@
少し修正しました。
被ダメージを1つ追加・特性について修正
11/08/25 21:39
14名無し
竜舞ズキンは最速1積で112族まで抜けたと思うんですけどこれはあんまり早くないんですか?
11/08/26 10:03
15ハコスラ@
>14
無振りで舞ってもたいした速さにならない、という意味です。

振って舞ったら速いでしょうけど^^;

読みにくかったらすいません。
11/08/27 10:01
16うまのほね
頭巾の竜舞ドレパンは脅威じゃない・・・というより見ませんよ。竜舞するなら最速にして飛び膝でしょうし、ドレパンならビルドレです。ただ、HDベースの頭巾使ってますが、思っていたよりも耐えないものでした。コジョではもっともろいので、面白い型ではありますが、実用性に欠けてると思います。
11/08/27 23:59
17アイス
ラムは候補に入りませんか?実際にビルドレコジョを使っていますがジュエルより安定しています。コジョは初手ねこだましが有名なのでねこだまし読みで霊をよく誘います。特に鬼火持ちゲンガーが出てきます。そのため一度すかすことができるらラムのほうがいいと思います。あと、ビルドレコジョの最大の魅力はバトンの有無についてだと思います。このことについて差別化で触れて欲しいです。以上のことを主の意見を聞きたいです。
11/09/05 21:36
18ハコスラ@
>16
返信遅れてすいません。
竜舞ドレパンズキンについてですが、実際にこのサイトの上位の方に
とても優秀な育成論がでており、十分使ってくることが予想できます

飛び膝の場合はズキン自体、高いBDを持っているため外した時の
デメリットは大きいので採用はしにくいと思います。

次にコジョビルドレ型についてです。
この型は相手に猫だまし、又は飛び膝をやってくるだろうと思い込ませてビルドアップを積むという戦法です。
ズキンの場合は耐えつつ攻撃という戦法で、ビルドレコジョの場合は最初から速い為、ドレイン分も含め、1,2発耐えればコジョにとって苦手な相手ではない限りほとんどの敵はこれでしのげます。
高いSがあるため、ズキンのように耐えまくるという必要はないのです。
しかもこちらにはバトンタッチという選択肢もあり、たとえ不利な相手でも能力を受け継いだまま降臨することができます。
ビルドレ型コジョはビルドレだけではなくバトンも使えるという時点で使いやすさは格段に上昇すると思います。
実用性に欠けているということはありません。
11/09/05 21:58
19ハコスラ@
>17返信遅れてすいません。

ゲンガーの場合についてですが、
1.コジョのビルドアップ
1.相手は鬼火持ちのゲンガーに交代

この場合、コジョより速いゲンガーは鬼火よりサイコキネシスを選択してくると思います。間違いなく一発KOですのでその場合は素直に交代した方がいいです。

もしもコジョより遅く、格闘に強い鬼火持ちのポケが出てきたとしても勝負しにいくよりA&B+1の状態でバトンし、相手に有利なポケモンを出した方がいいと思います。
その場合、その交代先のポケモンにラムを持たせれば、相手に有利な状態かつ鬼火をすかすことが出来るのでそっちに持たせた方が有効活用できます。よってラムは採用しにくいと思います。

最後にバトンのありがたみについてです。
バトンのありがたみについては性格と立ち回りのとこに書いておいたのですが、よく考えれば書くところ間違えていましたね^^;
書き足しておきます。
ご指摘有難うございました。
11/09/05 22:07
20ハコスラ@
少し修正しました。
差別化について少し補足
  • ページ:
  • 1

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