原作は本屋で立ち読みした程度なのでそこまでストーリーは知りませんし
今回は幻ポケモンの育成論第三弾としてジラーチの育成論を書きました
前回「ジラーチの育成論を書くかどうか未定」なんて言ってたけどなんだかんだで書きました
鋼タイプということで耐性が多いのが特徴なジラーチについてどう語るか意外と難しいかも
- 対戦形式・ルール
やっぱり伝説はダブルやトリプルで使った方が楽しい気がします
単に僕がダブル・トリプル厨だからってのはありますが・・・・・・
なお、幻ポケモンはフラットルールでは使えないのでLv100であることを前提とするので間違いのないようにしてください
※他の幻ポケモンの育成論です
普段使わないからこそ考察してみると結構楽しかったりしますよ
・ミュウ bw/2320
・セレビィ bw/2337
・マナフィ bw/2348
・シェイミ bw/2414
- 基本情報
・性格
特殊耐久重視の「おだやか」
ジラーチは物理型もいけなくはないですが基本は特殊型となります
「アイアンヘッド」でひるみを狙う型はまた別になりますね
・特性
追加効果発生率を2倍にする「てんのめぐみ」
他の伝説や幻系統と比べると攻撃的な特性だと思います
・持ち物
相変わらず耐久の補助をする「たべのこし」
個人的にALL100族はこの持ち物が一番安定すると思います
他は「ラムのみ」、「オボンのみ」、半減実等でしょうか
- 努力値と実数値
当たり前ですがALL100族は種族値が同じなので努力値配分も似たようなものになってしまうのは当然と言えば当然なのかな
404-212-268-244-286-236
207-108-136-124-145-120
上はLv100のときの
下はLv50換算時のステータスです
まずはHP252振りをベースにします
ミュウの育成論で散々言いましたがALL100族はHP252振りだけで結構な耐久を得られるのでぜひ確保しておきたいところ
防御はゼクロムのジュエルらいげき耐え
特防はミュウツーの珠だいもんじ+霰ダメ耐え
「たべのこし」があるので霰ダメは気にしなくてもいいかもしれませんが、ターン終了時は「霰ダメ→たべのこしの回復」となるのでこのような調整にしました
なお、ゼクロムは「いじっぱり」とし、ミュウツーは「おくびょう」として調整しています
残りは特攻に振ったので今回は素早さ無振りとなります
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他の耐久調整先はミュウ、セレビィの育成論でも一通り書きましたがもう一度書いてみると
・HP252-D32振り:雨天候時ひかえめレシラムのジュエルあおいほのお耐え
・HP252-D108振り:ひかえめディアルガのジュエルりゅうせいぐん急所耐え
・HP252-D168振り:パルキアの「だいちのちから」2発耐え
・HP252-D176振り:ミュウツーのメガネだいもんじ耐え
・HP252-D212振り:カイオーガのダブルダメ補正雨ジュエルしおふき耐え
・HP252-D228振り:スカイシェイミの「シードフレア」+特防2段階ダウン「だいちのちから」耐え
これが特防の調整先でしょうか
一方、防御の調整先は
・HP252-B32振り:ようきゼクロムのジュエルらいげき耐え
・HP252-B52振り:ホウオウの「せいなるほのお」耐え
・HP252-B64振り:オリジンギラティナのてだすけ込み「シャドーダイブ」耐え
物理方面は弱点が「じしん」くらいしか存在しないので結構耐えてくれます
あとは「せいなるほのお」でしょうか
ただ、炎弱点は雨で消せるのでなんとかなりそう
鋼のおかげでゴースト、悪を多少なりとも受けやすくなるのは大きいですね
素早さの調整に関してはミュウとセレビィの育成論を参考にしてください
100族の調整なのでそんなに難しいものでもないと思います
- 技構成
「てんのめぐみ」を活かすためにも追加効果を狙っていきたいですね
確定技
・はめつのねがい
ジラーチの専用技にして鋼最強の火力を叩き出すものすごく風変わりな技
相手にダメージが入るのが2ターン後と使いこなすのが難しいと思います
前作まではただの威力120技だったのが第五世代では威力140に上がり、タイプの補正も受けます
つまりタイプ一致の1.5倍補正だけではなく岩や氷に入れば2倍
水、炎等に入れば0.5倍となります
実質的な威力が210もあり、命中100%に上がったこともあって一気に優遇されました・・・・・・がやはり難しい技であることは変わりません
後でこの技をもうちょっと詳しく解説していきます
「みらいよち」も強化されたんだから誰か考察してくれないかな
・まもる
ダブルの基本技
切る理由があんまりないので採用しましょう
選択肢
・サイコショック
相手の防御でダメージ計算してくれるので伝説戦向きの技だと思います
格闘を抑制したり適当にダメージを入れるのに使うことが多いでしょう
ただ、「サイコキネシス」は1割で相手の特防を下げる効果があるけど「サイコショック」にはありません
特性を活かすことを目的に「サイコキネシス」を採用してもいいんじゃないのか
1割が2割になるのを大きいと見るのなら
・ラスターカノン
クセのない一致の鋼技
威力がパッとしないですが「はめつのねがい」はクセが強すぎるのでこちらを採用するのも1つの選択肢かもしれません
一応特性のおかげで2割の特防ダウンが狙える
バンギラスやユキノオーを削るのには便利ですね
・かみなり
威力120に加え特性のおかげで6割の確率で相手をマヒにしてしまう非常に受けづらい技になります
おそらくジラーチの技の中で一番「てんのめぐみ」を活かせそうな技
カイオーガやホウオウに有効だけど奴らは特防が高く、こちらの特攻はそんなに高いわけでもないので言うほどダメージは入りません
雨が降っていれば必中の6割マヒをまき散らす非常におっかない技と化します
・くさむすび、エナジーボール
それなりに便利な草技
主な攻撃範囲がカイオーガ、グラードン、バンギラスですね
「くさむすび」は追加効果がなく、「エナジーボール」は特防ダウンが狙えるけど威力不足
ただ、これぐらいしかグラードンへの有効打がない
・こごえるかぜ
相手2匹の素早さを下げる定番技
威力は心もとないけど耐久はしっかりしてるので便利ですね
・ステルスロック
「はめつのねがい」のダメージを嫌って交換してくる相手に有効・・・・・・なのだろうか?
セレビィが使うものと同様、苦手な炎タイプに刺さればもうけもの
第四世代限定
・スキルスワップ
主な用途は味方を「てんのめぐみ」にすることですね
成功すればホウオウが10割火傷をまき散らすバケモノになったり、テラキオン等が6割ひるみの「いわなだれ」を使うようになったりと結構恐ろしいです
カイオーガとスワップするともう一度雨天候を取ることができ、カイオーガ自身が6割マヒをばら撒くことが可能となります
こちらも第四世代限定技
・てだすけ
ダブルでは定番のサポート技
ジラーチ自身の火力が足を引っ張りそうなときに重宝します
他のポケモン達と違い自力で取得できるのが偉い
・トリックルーム
エスパーならではの強力技
自身の弱点の少なさを活かすこともでますし何よりジラーチのトリルなんて普通は読めない・・・・・・よね
・りゅうせいぐん
2009年にマックで配信されたジラーチだけが覚えてる特別技
不一致なので等倍「サイコキネシス」と大差ない火力ですがドラゴンを殴れるというのは大きなメリットです
「ハバンのみ」潰しにも役立ちます
最初にも言いましたが攻撃技が多いですね
特性発動を狙っていきたいですから
ただし火力は大したことありませんのでご注意を
- ジラーチを語ろう
おかげで図鑑にすら登録されてない人も多いかと思います
そんなジラーチをいろいろ考察していきましょう
まず専用技である「はめつのねがい」についてですが
1.『威力140、命中率100%、PP5』とこれだけを見ると超破格性能を持つ技
しかし効果が「2ターン後終了時にダメージを与える」とやたら風変わりです
つまり「はめつのねがい」を使ったら2回行動しないと相手にダメージが入りません
2.タイプ一致、タイプ相性の効果を受けるという仕様があります
これは第五世代からのものなので第四世代では誰が相手であろうと威力120でダメージ計算がされてました
ジラーチは鋼なのでタイプ一致の1.5倍補正を受けることができます・・・・・・とこの辺は一通り技紹介で説明しましたね
3.「シャドーダイブ」で消えている相手にはダメージが入りません
そのためギラティナを相手にする際は気をつけたいところ
4.ダメージ計算は相手にダメージが入る瞬間に行われます
具体的に説明すると、例えば「バークアウト」を食らったり「りゅうせいぐん」を使って特攻が下がったとします
その後にこの技を使っても交換すれば特攻は元に戻ったという扱いを受け、その状態でダメージが計算されます
つまり「はめつのねがい」のダメージが入るときにジラーチが場にいればその時の特攻で
場にいなければ普段の特攻でダメージ計算されます
5.ジュエル、メガネ、いのちのたま等の火力強化の持ち物を持ってたとしてもダメージが入る際に場にいなければ全て無視されます
控えにいるときにダメージが入れば当然ジュエルが消費されることもないし、珠ダメを受けることもありません
6.このダメージはターン終了時に行われるので仮に「まもる」を使ったとしても防ぐことはできません
もしダメージが入る前にジラーチがひんしになったとしても「はめつのねがい」のダメージはきちんと入るのでそこは安心してください
7.「はめつのねがい」は2発連続で使うことはできません
1回使ったらダメージが入るまで再び使ったとしても失敗します
ただし、ダブルなら1回使ったらもう片側に使うということはできます
いろいろ細かく解説していくと長くなりますね
「はめつのねがい」の仕様についてはこれくらいで大丈夫でしょうか
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では今回なぜこの「はめつのねがい」を採用するのか
一番の理由は面白そうな技だからではあるんですが・・・・・・
主な理由は威力が高いから
命中も100%になったことで外す心配がいらなくなったってのもありますね
さらに「まもる」を気にすることなくダメージを与えられる
これだけ性能が良ければ2ターン後にダメージを与えるという変な仕様でも使ってみたいという気がおこります
というかこの技がないと完全に火力不足ですからね
この技があっても火力不足感は否めませんが
鋼技は水、炎、電気に半減されてしまうということで思いのほか通りが良くないことが多いです
それでもユキノオー、バンギラスといった天候変化ポケモン
他にもミュウツーやクレセリア他にもダークライ、シェイミとそこそこ有効な相手もいるので攻撃範囲が完全に終わってるわけでもないですからね
ただ交換のスキを簡単に与えてしまうのでやはり使いどころは難しい
ダメージが入るまでに相手は2回行動できるわけですからね
そこで使いたいのが6割マヒの「かみなり」
交換際にマヒさせられたら相手もたまったものじゃないでしょう
6割なのでマヒしないことも結構あるかもしれませんが、トゲキッスの「エアスラッシュ」でひるむ確率でマヒが撒けると思えばかなり強力なんじゃないでしょうか
マヒ率が非常に高いので地面タイプ以外では受けづらいのがジラーチならではの強力な武器ですね
やることがなくなったらとりあえず「かみなり」でマヒを撒くで通用しそうなのがこわいです
威力120で6割マヒは「てんのめぐみ」ならでは
トゲキッスやスカイシェイミだって「かみなり」を覚えないのでその点からも差別化要素の1つです
ハピナスが覚えられるのは割と有名かな
ただし命中率70%なので、できれば雨を降らせておきたいですね
あとはエスパーとして役割を持たせたければ「サイコショック」
他にもいろいろ候補があるので技構成のところを読んでほしいです
やはり他のALL100族と比べると攻撃的な技構成になりやすいジラーチ
ALL100族の火力は微妙だと散々言ってますが、ジラーチの場合は特性や技の性能の良さで攻めていくという感じになりますね
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ついでにメタグロスやドータクンと比べるとものすごく軽いので「けたぐり」がほとんど効かないのがおいしかったりします
ジラーチの体重は1.1kgで、「けたぐり」の威力は20です
最後に参考程度にメタグロス、ドータクン、ジラーチの鋼・エスパー連中の耐久指数を計算してみます
条件を同じにするため3匹ともHP252振りの防御、特防無振りで計算します
性格補正も考慮しません
『HP-防御-特防』のLv100時の実数値を書きます
括弧内は種族値ですね
・メタグロス:364-296-216(80-130-90)
・ドータクン:338-268-268(67-116-116)
・ジラーチ:404-236-236(100-100-100)
物理耐久指数(HP×防御)
メタグロス:364×296=107744
ドータクン:338×268=90584
ジラーチ:404×236=95344
特殊耐久指数(HP×特防)
メタグロス:364×216=78624
ドータクン:338×268=90584
ジラーチ:404×236=95344
ドータクンとジラーチは防御=特防なので計算がラクです
107744÷95344=1.130・・・
95344÷90584=1.052・・・
95344÷78624=1.212・・・
やはり物理耐久はメタグロスに負けますね
特殊耐久は約1.2倍優れていますが
ドータクンより1.05倍耐久があるというだけでもジラーチの耐久は馬鹿にできません
- ジラーチの耐久力
鋼・エスパーはメタグロス、ドータクンがいるのでその耐性の良さは説明するまでもないでしょう
vsミュウツー
・だいもんじ(おくびょう)⇒60.89% 〜 71.78%
・珠だいもんじ(〃)⇒79.21% 〜 93.32%
・メガネだいもんじ(〃)⇒90.59% 〜 106.93%(43.75%の確率で落ちます)
・珠はどうだん(〃)⇒29.7% 〜 35.15%
・ジュエルサイコブレイク(ひかえめ)⇒16.58% 〜 19.55%
炎技を切ってる甘えたミュウツーなら「かみなり」で逆襲しましょう
エスパー4分の1耐性のおかげでジュエルサイコブレイクが乱数6発という素晴らしさである
vsホウオウ、グラードン
★せいなるほのお(いじっぱり)⇒78.71% 〜 92.57%
☆じしん(いじっぱり、ダブルダメ補正)⇒65.35% 〜 77.23%
おそらくほぼ唯一の物理技でジラーチの弱点をついてくる2匹
グラードンは「かみなり」が効かないので苦手な相手と言えるでしょう
vsカイオーガ
・しおふき(おくびょう、ダブルダメ補正、雨天候)⇒62.38% 〜 73.51%
・ジュエルしおふき(〃)⇒93.56% 〜 110.15%(62.5%の確率で落ちます)
・だくりゅう(〃)⇒39.6% 〜 46.78%
一発耐えて「かみなり」で迎撃してやりましょう
マヒさせればもうこっちのものですね
vsパルキア
・だいちのちから(おくびょう)⇒44.55% 〜 52.97%(急所だと37.5%の確率で落ちます)
・ハイドロポンプ(〃、雨天候)⇒67.08% 〜 78.96%
・ジュエルりゅうせいぐん(おくびょう)⇒38.61% 〜 45.79%
やはりミュウやセレビィと比べるとドラゴン技に耐性があるのが頼もしいです
パルキアにもあまり有効打を持ちませんが「かみなり」でマヒさせればラクになるんじゃないでしょうか
ちなみに2倍「だいちのちから」と等倍「ハイドロポンプ」はどっちも威力180で一緒ですね
vsギラティナ
・シャドーダイブ(ようき)⇒35.64% 〜 42.33%
・シャドーダイブ(いじっぱり、はっきんだま補正)⇒52.97% 〜 62.62%
・かげうち(〃)⇒17.82% 〜 21.04%
鋼がゴースト弱点を相殺してるのでギラティナも1発程度は受けられます
しかし電気に耐性がある上に「はめつのねがい」のダメージを「シャドーダイブ」でかわされる危険性があるので得意な相手とは言えません
vsレシラム、ゼクロム
◆あおいほのお(おくびょう、雨天候)⇒48.02% 〜 56.93%(通常天候だと81.25%の確率で落ちます)
◆ジュエルあおいほのお(ひかえめ、雨天候)⇒79.21% 〜 93.56%
◇らいげき(ようき)⇒51.49% 〜 60.89%
◇ジュエルらいげき(いじっぱり)⇒84.65% 〜 99.75%
こいつらの専用技は超強力なのでとても受けられません
両方電気、鋼に耐性があるのであまりジラーチでは相手できないですね
この2匹は鋼に強いドラゴンでもある気がします
vsゴウカザル、ドクロッグ
★オーバーヒート(むじゃき、特攻無振り)⇒63.86% 〜 75.74%
☆珠けたぐり(いじっぱり)⇒8.91% 〜 10.89%
ちなみに「オーバーヒート」は特攻無振りの珠持ちの場合でも確定で耐えられます
そしてなにより鋼でありながらドクロッグの珠けたぐり乱数10発という軽さである
メタグロスやドータクンじゃ落とすのに10発かかるなんてありえないでしょう
vsダークライ、シェイミ
◆あくのはどう(おくびょう)⇒30.45% 〜 35.89%
◇だいちのちから(おくびょう、スカイフォルム)⇒42.08% 〜 49.5%
「はめつのねがい」も「かみなり」も有効な2匹
行動できればなんとかなる相手だと思います
vsビクティニ
・Vジェネレート(ようき)⇒106.93% 〜 126.24%
・ジュエルVジェネレート(〃)⇒160.4% 〜 189.11%
鋼で炎に勝つのはやっぱり無理がありますね
前売り券のビクティニは「ほのおのジュエル」を持ってましたがジラーチのHPをここまで削るほどの火力を叩き出します
メタグロス同様弱点である炎を消せる雨で使いたいですが、そうすると水技を受けられなくなるのに注意したいですね
- ジラーチの火力
セレビィの火力計算と似たようなものになるじゃないのかな
・はめつのねがい
・ミュウツー(耐久無振り)⇒47.74% 〜 56.78%
・グラードン(HP252振り)⇒41.83% 〜 49.75%
・ギラティナ(耐久無振り、オリジンフォルム)⇒35.29% 〜 41.63%
・キュレム(〃)⇒86.22% 〜 102.55%(18.75%の確率で落とせます)
・ダークライ(〃)⇒59.93% 〜 71.28%
・シェイミ(〃、スカイフォルム)⇒57.89% 〜 68.42%
・バンギラス(HP252振り、砂天候)⇒51.98% 〜 61.39%
・ユキノオー(HP252振り)⇒92.71% 〜 109.9%(62.5%の確率で落とせます)
一致140技というだけあって等倍以上が取れれば結構なダメージを与えますね
それでもユキノオーが乱数だったりと少し残念なものがあるけどC32振りでここまで減らせれば上出来なのかな
・サイコショック
・ホウオウ(HP252振り)⇒23.32% 〜 27.64%
・パルキア(耐久無振り)⇒27.95% 〜 32.92%
・ギラティナ(〃、オリジンフォルム)⇒20.36% 〜 23.98%
・レシラム(〃)⇒26.32% 〜 30.99%
・シェイミ(〃、スカイフォルム)⇒33.33% 〜 39.47%
・カポエラー(HP252振り)⇒61.18% 〜 73.03%
・ゴウカザル(耐久無振り)⇒80.27% 〜 95.92%
・モロバレル(HP252振り)⇒55.56% 〜 65.74%
ホウオウの「みがわり」破壊すら乱数になってしまう悲しさ
それでも格闘連中のHPを削るにはじゅうぶんな性能だと思います
ゴウカザルが落ちないのは悲しいですが
・かみなり
・ミュウツー(耐久無振り)⇒27.4% 〜 32.49%
・ホウオウ(HP252振り)⇒29.81% 〜 35.1%
・カイオーガ(耐久無振り)⇒39.18% 〜 46.2%
・パルキア(〃)⇒23.91% 〜 28.26%
・マナフィ(HP252振り)⇒44.55% 〜 52.48%
・トゲキッス(〃)⇒42.25% 〜 50.27%
ちなみにカイオーガを確定2発にするには314の特攻実数値が必要です(Lv50換算時実数値159)
これは「ひかえめ」にするか火力強化アイテムを持たせないと不可能なので諦めましょう
ちなみにホウオウ確定2発は413(Lv50換算209)の特攻実数値が必要となります
・りゅうせいぐん
・レックウザ(耐久無振り)⇒64.2% 〜 76.14%
・パルキア(〃)⇒55.28% 〜 65.22%
・ギラティナ(〃、オリジンフォルム)⇒47.06% 〜 55.66%
・レシラム(〃)⇒52.05% 〜 61.4%
・ゼクロム(〃)⇒60.82% 〜 71.93%
・キュレム(〃)⇒57.65% 〜 68.37%
・ラティオス(〃)⇒63.58% 〜 75.5%
不一致でも耐久無振りのドラゴン連中はここまで削ってくれます
一致「サイコキネシス」と似た火力も馬鹿にできませんね
技の威力の高さと弱点をついていくことでマシな火力ってところでしょうか
かわいい顔して暴力的です
立て続けに幻ポケモンの育成論を投稿しました
普段の対戦で使えないポケモンの育成論ばっか投稿するのもどうかと思いましたが、使う機会がないだけであって使っちゃいけないってわけでもないですからね
幻ポケモンの育成論だって2〜3種類あったっていいんじゃないのかな
一番の理由は誰も書かないおかげでどんな型であろうとネタがかぶることがないからなんですけどね
ミュウから始まった幻ポケモン育成論ですがこの流れから次回はマナフィになると思います
一般ポケモンの育成論だっていくつか考えてるけどどうにもネタがかぶって投稿できない・・・・・・
だから伝説だの幻に走ってしまうんです・・・・・・
ちなみに毎度言ってますがダメージ計算等は全て「AzumarillCalculator BW」というツールを使っております
このツールは製作者の遊び心からレベル、個体値、努力値に上限が定められていません
だから努力値に「1000」とかいう数字を入力してもそれで実数値を出したりダメージ計算をしてくれるんですよ
また乱数1発の時はどれくらいの確率で落とせるかも表示してくれるので育成論にはその数字を毎回載せてるだけです