シェイミ(ランド) - ポケモン育成論BW

【全解禁やろうぜ】飛ばねぇシェイミはただのランドだ

2011/11/12 22:09:55

シェイミ(ランド)

HP:HP 100

攻撃:攻撃 100

防御:防御 100

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 100

ブックマーク3.773.773.773.773.773.773.773.773.773.77登録:0件評価:3.77(22人)

シェイミ(ランド)    くさ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
シードフレア / やどりぎのタネ / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
制限なし / 見せ合い64
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

前回のマナフィ育成論は良くも悪くも注目を集めた印象があります
なんであれ、幻を考察するきっかけになればなんでもいいんですが
最近育成論を書かなかったのは単にモチベが低かったり、ラノベに読みふけってたり、アニメ見てたり、HGSSでBP稼いでたり、『星のカービィWii』にはまってたりしてたからです
今回は幻ポケモン育成論第五弾としてシェイミを考察します
投稿されてる育成論はスカイフォルムばかりですが、ここではランドフフォルムについて扱います
勘違いのないようにおねがいします


  • 対戦形式・ルール
全てのポケモンが使用可能のダブルバトルで毎回考察しております
禁止級の制限はどうするかも考えるべきかもしれませんが制限があろうとなかろうと一般ポケモンはそれなりに入ってくるだろうし、それで育成論の中身が変わるわけでもないので特に決めません
ちなみにLv100を前提としたものになってるのでご注意ください


※他の幻ポケモンの育成論です
今後手に入る機会があるかもしれないのでその時にそなえて読んでみるくらいはしてもいいんじゃないのかな

・ミュウ  bw/2320
・セレビィ bw/2337
・ジラーチ bw/2339
・マナフィ bw/2348


  • 基本情報

性格
草ということもあってカイオーガに先制できるようにと「おくびょう」にしました
一応パルキアとも同速勝負ができます

特性
セレビィ同様、交換際に状態異常が治る「しぜんかいふく」
状態異常は回復する手段が少ないのでそれなりに便利かもしれません
スターミーやハピナスがその利便性を証明してくれてる・・・・・・のかな

持ち物
もはや思考停止のように「たべのこし」です
今回はルンパッパ以上の耐久力と回復力をウリにしていこうと思うので
次回のビクティニは全然違う持ち物を持たせる予定です


  • 努力値と実数値
考えるのが面倒になったと言わんばかりの配分
多くは語らず手短にいきましょう
Lv100で調整してますが、Lv50でやっても全く変わらないですね

404-212-236-236-237-328
207-108-120-120-121-167

上がLv100の実数値
下がLv50換算時の実数値になってます

カイオーガを抜くために「おくびょう」にしたんだから素早さは少なくとも最速90族抜き
すぐ上にレックウザ、キュレムの95族がいますしパルキアと同速にするためにもS252振りでいいと思います

あとは単純にHP252振ることで総合耐久力と「たべのこし」の回復量を1でも多く増やします

それだけです・・・・・・と言うと不安かもしれませんがこれでもルンパッパ以上の耐久力があります
詳しくは後半の記事に書くのでそちらをご覧ください


HS252振りのポケモンの育成論投稿するのこれで何回目だよ・・・・・・


  • 技構成
技のレパートリー自体はセレビィに負けてますが専用技は超強力
そんな技候補を見ていこうと思います

確定技

・シードフレア

カイオーガ、グラードンを黙らせるためにも火力の高い草技はぜひ欲しいところ
威力、命中率、PPが「だいもんじ」と全く同じですが4割で特防2段階ダウンという追加効果は超破格性能
おかげでホウオウ等タイプでこの技を受けられても追加効果で受けにくいというのが魅力です
「シードフレア」か「リーフストーム」かの選択は、炎ポケモンで言う「だいもんじ」か「オーバーヒート」かの選択に似てますが追加効果の違いで是非採用したい技


・やどりぎのタネ

草タイプの特権とも言える優秀技
シェイミのバランスのとれた耐久からやられるとかなり鬱陶しいことになるでしょう
伝説戦におけるこの技の嫌らしさはWCS2010でルンパッパが証明してくれたでしょうし、第五世代でもナットレイ等がばら撒いてきますからね
強力であることは特に説明することでもないでしょう


選択肢

・みがわり

全てのルール、全てのポケモンの候補技に挙げられるであろうクセが少し強いけど優秀な技です
「たべのこし」、「やどりぎのタネ」との相性も抜群です
この技を上手く使ってスカイフォルムにはマネできない嫌らしい戦法で相手をじわじわ攻めていきましょう
先制で「りゅうせいぐん」を無駄打ちさせるのにも向いてます
ドラゴンは炎技で攻めてくることの方が多いでしょうが・・・・・・


・だいちのちから

特攻無振りなので火力には期待できませんがメタグロス、ゴウカザル、ドクロッグ、ディアルガ等をある程度殴れます
特にメタグロスは「クリアボディ」のおかげで「シードフレア」の追加効果に期待できませんからね
とはいえ、これらの連中が出てきたら「やどりぎのタネ」を撒いた方がいい気がしなくもないです
ゴウカザルには微妙かもしれませんが


・エアスラッシュ

スカイフォルムが使うのと違って不一致な上に、威力も特攻の高いわけではないので火力は大したことありません
主に「やどりぎのタネ」が効かないユキノオー、エルフーン、モロバレル等の草タイプに使うことになるでしょう
ルンパッパは草技が等倍なのでそこまで苦戦する相手ではないかと


・おいかぜ

4ターン味方の素早さを上げる優秀なサポート技
シェイミで素早さをサポートしたい場合はこの技くらいしかないですね
覚えさせるにはHGSSでスカイフォルムにした状態で教え技を使う必要があります
ギラティナに「おいかぜ」を覚えさせるのと似た要領ですね


・まもる

ダブルの基本技にして「たべのこし」、「やどりぎのタネ」の回復の時間を稼ぐことができます
ゾンビ型にするには便利な技となりますね


  • シェイミを語ろう
スカイフォルム(以下SF)ばかりが注目されてますがランドフォルム(以下LF)だってやれないことはありません
攻撃的なSFに対してLFは防御的ってところでしょうか

SFの魅力なんて見た瞬間にわかると思いますがS127という中途半端ながらにやたら高い素早さとC120のトゲキッスに匹敵する特攻
「てんのめぐみ」を活かした8割の特防2段階ダウンと6割ひるみはまさに極悪
受けづらいったらありゃしません

初心者が見たって強いことがわかります

参考までに2つのフォルムの種族値を比較してみましょう


LF:100-100-100-100-100-100
SF:100-103-75-120-75-127


A103というのが若干気になしますが無駄のないSFの種族値
LFは綺麗すぎるまでの平均的種族値

ALL100族は種族値合計600でもあまりにパッとしないので注目されにくいのだと思います
一番の理由は普段の対戦で使えないからだとは思いますが


そんなSFですがS127という種族値・・・・・・どう見てもミュウツーに狩られるために存在してるように見えなくもない
「ふぶき」なんて当然のように受けられないですしミュウツーは「サイコブレイク」の取得に伴い数が一気に増えましたからね

他にもカイオーガがスカーフ持って氷技を使ってきたら一発アウトです
「きあいのタスキ」を持てば一度は強気に動けるでしょうが、霰にされて「ふぶき」をぶっ放されたらタスキも機能しません

一応『ふぶき受ける→タスキで耐える→技を繰り出す→霰ダメで終了』という流れなら一度だけ技を出すことはできるでしょうが・・・・・・

つまり何が言いたいかというとSFは不意の事故に弱いってことです
素早さを命としてるポケモンにはよくあることですが、自分より素早いポケモンは苦手だったりします
ディアパルもスカーフを持ってるなんてことはたまにありますからね

素早さを一番の長所とする故に耐久がおろそかになりやすい
ラティオス等によく見られることだと思います


じゃあランドフォルムだったらどうかと聞かれると氷弱点には変わりないのでやっぱり霰パには出していけませんね
これはLFの育成論なのでSFの短所を挙げるよりLFの長所とその戦法を挙げていった方がいいですね


LFの魅力は自身が草タイプであること

特にカイオーガ、グラードンに強く、ドラゴン連中には草の通りが悪いですが「やどりぎのタネ」を撒くことで負荷をかけられます
シェイミのしっかりした耐久から持久戦になればドラゴンに勝つことだって不可能じゃありません
これはSFには難しいことだと思います

「エアスラッシュ」の6割ひるみはトゲキッスで体験したこともあるでしょうがひるむときはひるむけどひるまないときは全然ひるまなかったりしますからね

このシェイミはやどりぎ持久型なのでやどりぎゲーの代名詞とも言えるルンパッパ、ナットレイと比較してみます


ルンパッパ:80-70-70-90-100-70(計480、83.3)
ナットレイ:74-94-131-54-116-20(計489、107)
シェイミ:100-100-100-100-100-100(計600、100)


合計種族値が100以上シェイミの方が上ですね
特にルンパッパには全種族値で上回ってます
種族値合計の隣の数字はHP、防御、特防の種族値の平均です


ルンパッパとは炎、氷の耐性で負けてますがステータスで大きく上回り、電気、草の耐性ではこちらが上なのであまり差別化を気にすることもないでしょう
特に天候に依存することなくカイオーガ等90族に先制できるというのは大きいかと思います

ナットレイには耐久平均種族値で負け、鋼ということで多くの耐性がありますが、シェイミは2.1kgなので「けたぐり」の威力が20という点で大きく勝っています
またナットレイは炎技で事故りやすいという性質もあります
トリル耐性では圧倒的にナットレイの方が上ですが、シェイミは伝説に先制しやすいという評価点もあります
一方で「サイコブレイク」に耐性があるのは大きいです


そして他のどんな草タイプにもマネできないのが「シードフレア」の存在
「だいもんじ」の草版のような技であると同時に追加効果のせいでものすごく受けづらいものになってます

伝説戦ではよく、草技を読んでディアルガやホウオウを出すというのを見ます
そうするとほぼ無償降臨を許すことになりますが「シードフレア」の場合、4割で特防を2段階下げられます
つまり追加効果が引ければ相手にかなりの負荷をかけることが可能
4割というのはそれなりに信頼のある確率だと思います
メタグロスは特防下がらないのでそのへんは肝に銘じておきましょう


持久型の草タイプとしては100族というのは素早い部類に入りますし、耐久もしっかりしておりさらに専用技のおかげで非常に受けにくい
個人的にはALL100族のなかでもトップクラスの性能を持つと思います


やどりぎバラ撒いて他の草タイプやSFにはマネできないLF独特の持久戦をしていきましょう


  • シェイミの耐久力
ダメージ計算自体はセレビィのと非常に似通ってますがこれはシェイミの育成論なのでちゃんとシェイミのダメージ計算を載せていきます

vsミュウツー、キュレム

★サイコブレイク(おくびょう)⇒46.04% 〜 54.21%
★珠サイコブレイク(〃)⇒59.9% 〜 70.54%
★ジュエルサイコブレイク(〃)⇒69.06% 〜 81.19%
★ふぶき(〃、ダブルダメ補正)⇒54.95% 〜 64.85%
★珠ふぶき(〃)⇒71.53% 〜 84.41%
★だいもんじ(おくびょう)⇒73.27% 〜 86.63%
★珠だいもんじ(〃)⇒95.3% 〜 112.62%(68.75%の確率で落ちます)
☆ふぶき(おくびょう、ダブルダメ補正)⇒72.77% 〜 86.14%
☆珠ふぶき(〃)⇒94.55% 〜 111.88%(68.75%の確率で落ちます)

「★」はミュウツー、「☆」はキュレムのダメージ計算です
草でこいつらを受けるのは無理があるでしょう
それでも一発くらいは耐えてくれるので「シードフレア」を当てるなり「やどりぎのタネ」を撒くなりはできそうです


vsホウオウ、グラードン

◆せいなるほのお(いじっぱり)⇒89.11% 〜 105.45%(31.25%の確率で落ちます)
◆ブレイブバード(ようき)⇒97.03% 〜 114.85%(81.25%の確率で落ちます)
◇いわなだれ(いじっぱり、ダブルダメ補正)⇒18.32% 〜 21.78%
◇ほのおのパンチ(いじっぱり、晴れ天候)⇒74.26% 〜 87.62%

ホウオウは無理ですがグラードンは炎技がなければ対処がラクです
最近ホウオウの数が減ったとはいえいなくなったわけじゃないので気をつけたいところです


vsカイオーガ

・しおふき(おくびょう、ダブルダメ補正、雨天候)⇒37.87% 〜 44.55%
・ジュエルしおふき(〃)⇒56.68% 〜 66.83%
・れいとうビーム(おくびょう)⇒56.93% 〜 67.33%

先制で「シードフレア」を当てれば「しおふき」なんて怖くないですがスカーフ率が高いのであまり油断なりません
水技ではなく氷技を使ってくるときついですがSFと違って一発は耐えてくれるのが頼もしい


vsパルキア

・あくうせつだん(おくびょう)⇒45.3% 〜 53.47%
・りゅうせいぐん(〃)⇒63.12% 〜 74.26%
・メガネりゅうせいぐん(〃)⇒94.31% 〜 110.89%(62.5%の確率で落ちます)
・かえんほうしゃ(〃)⇒56.93% 〜 67.33%

「シードフレア」と「やどりぎのタネ」を使っていけば勝てなくもない相手
ディアルガの場合は草技が全然効きませんがやはりやどりぎで粘れば勝ち筋を見出すことが可能です


vsギラティナ

・シャドーダイブ(ようき)⇒40.35% 〜 47.77%
・シャドーダイブ(いじっぱり、はっきんだま補正)⇒60.4% 〜 71.29%
・かげうち(〃)⇒20.3% 〜 24.01%

セレビィと比べるとギラティナに勝ち筋を見出しやすいです
「やどりぎのタネ」の凶悪性が窺い知れるというものです


vsユキノオー、ウルガモス

★ふぶき(れいせい、ダブルダメ補正)⇒62.87% 〜 74.26%
☆だいもんじ(おくびょう)⇒100% 〜 117.82%
☆むしのさざめき(〃)⇒75.74% 〜 89.11%

シェイミじゃどうがんばっても勝てそうもない2匹を載せてみました
「めざめるパワー」で4倍弱点つけば突破できなくもなさそうですが
同速ゲーからシェイミを一撃で落とすウルガモスはやっぱり強いです


vsアルセウス

・珠しんそく(いじっぱり)⇒43.32% 〜 51.49%
・珠しんそく(〃、攻撃2段階上昇)⇒87.13% 〜 102.72%(18.75%の確率で落ちます)

アルセウスもやどりぎ撒いてる間に突破されてしまいそうです


ほぼセレビィのダメージ計算のコピペですが一通り載せました
毎回言ってることですがHP252振りだけで結構耐えられるのがALL100族の魅力の1つです


SFばっか注目してないでLFも考察してみるとおもしろいですよ
単草を活かしたシンプルながら強力な戦法はSFにない強さとおもしろさがあると思います
草ということで弱点が多いのがネックではありますが活躍どころを間違えなければ幻ならではの実力を発揮してくれるはずです


次回は幻ポケモン育成論最終回としてビクティニを予定しています
それが終わったら・・・・・・特に予定はありません
誰の育成論を書くかは気まぐれで決まるので・・・・・・

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
11/11/12 22:40
1なぁなす
いい育成論だと思います^^
心内評価5で。。
11/11/12 23:39
2たろう
で、具体的にどのようなパーティにこいつを入れてどのような局面でどのような相手にどのような技を使い分ける立ち回りをすればいいんですか?
ダメ計の記述を見る限りダブルなのにタイマン前提の記述が多いように感じました
そもそもルンパやドクロのゾンビ型がGSでそこそこ活躍できたのは雨で超回復できたりアタッカーの可能性を匂わせたりできるからで単草のこいつに思考停止のように残飯持たせても宿り木なり打っている間に早々に退場することになると思うのですが
11/11/14 22:15
3サニャ
Hに極振りしたので宿木の回復量を無駄にしてる。
ルンパと違って耐性も交換強制力も無いので身代わりが残らない。
そもそも宿みがをするタイミングやプレイング云々の所が記載されていない。

宿みがの育成論と称すならここん所ぐらい何とかしてください。
特にH極振りの実数値が404と207でそれぞれ16nと16n-1なり、身代わり、残飯効率が悪いのが気になる。

あと、どういう環境を想定しているのかわかりませんが、ダブルバトルなのにパーティどころか相方に一切触れられていないのはおかしいです。ホウオウやユキノオーに勝てないのは育成論で語るまでも無く明らかなのでそれをどうするかっていうのを提示するのが育成論ではないのですか?
11/11/14 22:50
4サニャ
>3

訂正

16n → 4n
11/11/15 20:03
5 
>>全てのポケモンが使用可能のダブルバトルで毎回考察しております
禁止級の制限はどうするかも考えるべきかもしれませんが制限があろうとなかろうと一般ポケモンはそれなりに入ってくるだろうし、それで育成論の中身が変わるわけでもないので特に決めません

前回もこの流れで散々荒れてルール統一の改善を求める声が多かったのにあんまりではないですか?
幻、伝説の2体制限があるかないかだけでも相当環境が変わることが予想されるのでせめてきちんとしたルール位定義してください

>>最近ホウオウの数が減ったとはいえいなくなったわけじゃないので気をつけたいところです

このソースは?オフ会等の5世代GSとか言わないで下さいよ
幻が使えて何の制限もない大会はほとんどなく比較できないので

>>伝説戦ではよく、草技を読んでディアルガやホウオウを出すというのを見ます

通常ダブルバトルで交代は頻繁に行うものではありません
どんなルールでやっているのかわかりませんが全解禁にすることで違う結果になるなら証拠をあげてください
また仮にこいつらに技を当てたとしてシードフレアの与ダメがないのでどれ程負担がかけられるのかがわかりません
追加効果の4割も戦術として信頼しきれる数値ではないと思います

>>毎回言ってることですがHP252振りだけで結構耐えられるのがALL100族の魅力の1つです

耐えた所でどうするんですか?
ダブルバトルで不確定な相手2体から攻撃を貰うので調整なんてあっさり崩れますしただ単にHに振りきって残飯持たせただけでは十分に回復する間もなくあっさり死にそうです上の方の言うように効率も悪そうですし

個人的にはやどみが主体の戦法なんてダブルで(しかも全解禁で)まともな相手にはまず決まらないだものと思っています
GSではルンパがいましたがあれは奇形の類であり、すいすいアタッカーの方が一般的でありその裏をかいた結果、辛うじて型として成立できたことは明白でしょう
それでもこいつのやどみがは戦術として使える。貴重な幻枠(あるのかわかりませんが)を使うに値する。というなら上の方々が仰るように
パーティ、相方の例、立ち回り、プレイングくらいはきちんと記述してください
何故こんなにも高評価なのか理解に苦しみますが現段階では技の羅列と無意味な比較と参考になり難いダメ計だけで内容的には1〜2が妥当だと思います
11/11/18 18:51
6774
草ポケを語る際に比較でルンパを用いられることが多いように思えますが、ルンパが許されていたのは
・型の多さ
・【制限の中で】役割を果たせていた
この2点に尽きると思います。
制限が無ければルンパよりも遥かに耐久性の高いポケモンがいるわけですし、制限があればコンセプトがあり、そのためにこのポケモンでしか出来ないってことが求められていることですよね?

SFだとM2に刈られると仰ってますが対策も無ければ刈られるのは必須。
LFだからといってM2に刈られないような構成にしているかと言われると正直見えないです。
寧ろ中途半端な種族値を持つLFよりもS127であるSFを軸にした方が対応力があるように思えるのですが。
霰パに対してこちらのパーティ考察もでき、より具体的な仮想敵も出てくるように思えます。
シングル調な耐久設定を毎回されている印象ですが未だに環境を設定されていませんよね?
ここまで環境を設定されていないのは具体例が示せないと言う風に感じれます。

机上論で何が悪い?と仰られても、コンセプトのあるもので回るものが机上論で議論する物だと思っています(Cf.机上論ハッサムや毒まもライコウ等)
失礼ながら回っているように見えないです。
例えば、同速のパルキアと戦う時シードフレアでプレッシャーをかけるとしてもこちらが先に打てなければプレッシャーにならず、交換読みで打てる場面を作るには相方かこのポケモンで交換させるよう状況を作らないといけないですよね?そうでなければ、パルキアよりもこちらの方が先で且つ同速ゲーでそれを行わないといけなくなり、パルキアから一撃受けなく無ければならなくなるか、同速ゲーでこちらがパルキアより先にシードを打ち、相方がその後すぐに打つといった流れですよね。対策にあげてる宿り木打つにしても正直S関係無いので振る意味があまり・・・

そもそも、使おうとして考えているような調整でもなければ技構成でもなく、ただ書かれていないからというのと、入手が難しいポケモンを例にとることで突っ込まれにくくしているような印象にしか受けないです。
そのため、使いたいという意識よりも、ただ完成させようとしか見えず、育成論は机上論、環境も机上論にしか見えないのですがどうなのでしょうか。
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